Take-Two 废弃了原来的《无主之地》画面,并为新的卡通渲染美学注入了 5,000 万美元

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制作人 Take-Two 在《无主之地》系列第一款游戏的开发过程中做出了一个重大决定。该公司在计划在商店推出前两个月就取消了所有最初的艺术指导。该运动需要 5000 万美元的额外财政捐款才能从头开始重做图形。该公司执行董事 Strauss Zelnick 在最近接受主持人 David Senra 采访时透露了这一消息。

最初的设计采用了逼真的灰色调色板。内部测试人员指出,该游戏的视觉识别度不够强,无法在市场上脱颖而出。负责比赛的部门负责人向主席寻求承认审美方法上的错误。创意团队请求允许采用卡通渲染技术,该技术模拟漫画书的线条。这一变化将游戏的制作周期延长了一整年。

无主之地 4 – 照片:披露

市场饱和引发了彻底的变革

2000年代末电子游戏行业的情况直接影响了Take-Two的内部评估。全球市场上充斥着后世界末日和军事主题的第一人称射击游戏。像《辐射 3》和《愤怒》这样的大制作游戏以黑暗的视觉效果和纹理占据了货架上的主导地位,旨在实现极端的真实感。最初的《无主之地》原型遵循完全相同的视觉指南。由于缺乏明显的图形差异,开发商的办公室发出了红色警报。

与直接竞争对手的相似性代表了前所未有的知识产权的高商业风险。泽尔尼克解释说,测试团队不断将该游戏与消费者已有的其他选项进行比较。缺乏视觉个性可能会导致关键发布期间的销售不佳。这位高管必须权衡推出通用产品的潜在危害与重新启动艺术工作的天文数字成本。重新配制的决定违反了当时的标准行业惯例。

重铸预算超过了续集成本

与同一家公司其他项目的开发成本相比,仅仅为了改变第一款游戏的图形而投入的资金就令人印象深刻。系列主创兰迪·皮奇福德此前曾提到过制作该系列直接续集所涉及的数字。 《无主之地 2》的总预算约为 3500 万美元。这表明 Take-Two 在修复原作外观上花费的钱比他们在制作整个第二款游戏上花费的钱要多得多。

批准这笔额外资金需要董事会进行严格的财务分析。该公司在最初几年的编程、脚本编写和关卡设计方面已经积累了大量费用。追加 5000 万美元和额外 12 个月工作的请求考验了投资者对创意团队愿景的信心。泽尔尼克强调,数字娱乐领域很少有公司有勇气批准这种偏离路线的行为。主管承担了财务风险的责任,以保证软件的最终质量。

财务影响和转型时间表

行动的确切数据揭示了 Take-Two 总统授权的重启规模。此次重组影响了开发工作室内的多个部门。

  • 5000 万美元的财政捐助专门用于改变艺术方向。
  • 将交付时间延长十二个月以适应新的渲染技术。
  • 完全放弃前几年创建的纹理、模型和灯光。
  • 在原定物流日期前六十天批准重启。

采用卡通着色技术需要艺术家重新设计人物、武器、车辆和风景,并具有厚重的黑色轮廓和鲜艳的色彩。程序员需要调整图形引擎以实时支持新的卡通照明。大家的共同努力将一款普通的射击游戏变成了一种视觉上独特的体验。管理层的高风险避免了推出可能不会被目标受众注意到的产品。

视觉识别巩固了品牌的成功

时间证明了该部门主管的市场解读是正确的。内部危机后采用的美学使该特许经营店在任何宣传材料或商店货架上都能立即被识别出来。第一部作品于 2009 年上市,并迅速赢得了公众和专业评论家的青睐。前几个月全球销量突破百万台大关。财务回报很大程度上补偿了最后阶段生产额外投入的 5000 万美元。

在接下来的几年里,细胞着色技术成为知识产权的明确标志。开发商在随后发布的所有官方续作、内容扩展和衍生游戏中都保持了图形风格。 《无主之地 2》在 2012 年完善了这一技术,而第三个主要章节则在不失卡通本质的情况下对灯光进行了现代化改造。紧急重新设计所建立的视觉标准甚至指导了该品牌对其他娱乐媒体的适应。

今天的这一集是科技行业创造性危机管理的案例研究。 Take-Two 在披露幕后制作方面的透明度表明大公司看待开发问题的方式发生了变化。艺术身份优先于盲目遵守时间表的做法影响了其他工作室,他们重视更大胆的艺术方向而不是标准的摄影现实主义。开发人员和高级管理层之间的直接沟通确保了当代数字娱乐领域最赚钱的品牌之一的生存。

当前的电子游戏市场经常会出现大型项目因缺乏个性而失败的情况。 2008 年决定停止一条即将完工的装配线,这说明了听取质量控制测试人员反馈的重要性。对细胞着色技术的数百万美元投资将可能的商业失败转变为一项知识产权,该知识产权在其最初构想近二十年后继续产生可观的收入。

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