Ремейк Assassin’s Creed Black Flag Resynced приблизился к релизу. Ubisoft Singapore представила в Париже демо-сессию с практически окончательной версией игры, позволив журналистам провести около трёх часов, исследуя карибские острова, выполняя миссии и тестируя основные доработанные системы. Игра дебютирует 9 июля 2026 года на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series X|S.
В отличие от простого визуального ремастера, проект представляет собой глубокую переработку оригинального игрового процесса. Движок Anvil Engine последнего поколения, который даже использовался в Assassin’s Creed Shadows, был адаптирован для модернизации одной из самых любимых и популярных игр франшизы, сохранив ее пиратскую сущность тринадцатилетней давности.
Необычайное визуальное преображение карибского рая
Визуальный эффект сразу впечатляет. Текстуры получили значительное увеличение качества и разрешения, а количество полигонов элементов и структур существенно увеличилось. Визуальный горизонт значительно расширился, а физика волн воссоздана с нуля, динамически воздействуя на каждый водоем. Растительность теперь динамично реагирует на ветер, так же, как паруса «Галки» раскачиваются от океанских течений.
Взимание платы практически исключено из полного бесплатного роуминга. Переход от исследования городов в крупных агломерациях, таких как Гавана и Нассау, к плаванию на борту «Галки» происходит без проблем. Поток остается плавным и без икоты. На сессии в Париже в качестве аппаратного обеспечения использовался процессор Intel Core Ultra 7 265KF в сочетании с NVIDIA GeForce RTX 5080 с 64 ГБ оперативной памяти DDR5, что позволяет играть в 4K с высокой частотой кадров. Повышение разрешения NVIDIA было активным, но подробности о пресетах DLSS и Frame Generation не были подтверждены.
С технической точки зрения Resynced выполняет все элементы в нужных местах:
- Текстуры высокого разрешения с повышенной детализацией
- Количество полигонов увеличилось на несколько порядков
- Расширенный визуальный горизонт без видимых ограничений
- Воссозданная физика воды с визуальным эффектом.
- Динамичная растительность, реагирующая на ветер
- Постоянный бесплатный роуминг без промежуточных платежей
- Производительность 4K поддерживается при высокой частоте кадров
https://twitter.com/Okami13_/status/2057514493400256878?ref_src=twsrc%5Etfw
Кардинально переработанная боевая система
Скорость боя претерпела существенные изменения по сравнению со старой Assassin’s Creed, существовавшей до Origin. Знаменитое постоянное нажатие кнопки защиты для зачистки целых деревень больше не работает. Конфликты теперь требуют гораздо большей скорости и физической силы, построенной на шкале защиты противника, которая уменьшает удар за ударом, чтобы нанести реальный урон.
Простой остановки уже недостаточно. Эффект «поезда» значительно уменьшен. Теперь необходимо найти идеальный момент, чтобы остановить атаку, выведя противника из равновесия и открыв путь для мгновенного тейкдауна. В зависимости от уровня экипированного оружия можно совершить до четырех быстрых убийств по ближайшим целям, но с базовыми мечами дальше первого попадания выйти не получится.
Солдаты более агрессивны, чем раньше, и быстро окружают Эдварда, когда их много. Во время штурма форта на исследуемых островах приходилось повторять попытку несколько раз, поскольку давление врагов на экране, многие стрелявшие с расстояния, быстро приводили к поражению. Прицеливание пистолета стало полностью ручным, что позволяло точно стрелять по пороховым бочкам или ничего не подозревающим группам врагов. Однако активация различных специальных способностей с помощью комбинации задних и передних кнопок оказалась затруднительной в разгар битвы и потребовала адаптации к новой системе.
Идеальное парирование имеет значение: оно выводит врагов из равновесия и открывает их для мгновенных атак. Защита от нескольких целей увеличивается с увеличением сложности. Тактильная и визуальная обратная связь отражают акцент на более сложной механике. Незначительная неосторожность приводит к значительному ущербу. Вражеская агрессия вознаграждает за обучение, создавая прогрессивную кривую сложности.
Улучшен паркур, спуск по-прежнему проблематичен.
Паркур представляет собой явное улучшение, о котором ранее объявила Ubisoft. Передвигаться по густым джунглям островов и по крышам городов теперь, несомненно, стало еще приятнее. Эдвард реагирует на команды точно так же, как и в самых последних главах серии. Боковые прыжки, каприолы и возможность прерывать бегущую анимацию позволяют ускорить ввод и лучше контролировать главного героя.
Однако исторический предел серии, связанный с происхождением, сохраняется. Заставить главного героя спуститься с особенно высоких построек или вблизи шипов и небольших выступов остается более медленным и неудобным процессом, временами разочаровывающим. Этот конструктивный дефект в последних постановках связан с управлением подъемом и спуском путем нажатия передних кнопок, которые лучше реагируют при быстром беге, чем при медленных и точных движениях.
Стелс стал активироваться где угодно и когда угодно. Эдвард может приседать нажатием кнопки. Хорошо адаптируется к новым переменным окружающей среды. На видимость Кенуэя влияет смена дня и ночи и погодные условия, а проливной дождь способствует невидимости. Во время проникновения на склад в Матансасе из-за сильного шторма персонажа едва было видно, хотя он был практически обнаружен, пока находился достаточно далеко. Классические инструменты, такие как свисток и монеты, остаются доступными.
Настоящий предел этих разделов заключается в искусственном интеллекте врагов, главном негативном элементе этого ремейка. Солдаты по-прежнему застряли в элементарных зрительных и слуховых паттернах. Их очень легко обойти или заманить по отдельности в один и тот же куст, не вызывая подозрений у остального патруля. Молчаливый подход становится чрезмерно простым. Проявив терпение, можно опустошить целый лагерь, практически не сражаясь.
Нововведения и новости в морских боях
Разделы ВМФ получают положительную выгоду от восстановительной операции. Установленная на стене вращающаяся пушка больше не связана со скриптовыми событиями быстрого времени, а требует полностью ручного нацеливания. Во время заходов, пока экипаж приближается к судну с помощью гаков, управлять этим оружием приходится, соблюдая нехватку боекомплекта, в демо-версии доступно всего пять выстрелов, и контролируя постоянную качку, вызванную волнами.
При приближении к большим судам или небольшим лодкам разница в высоте закрывает обзор и требует точного расчета угла выстрела для поражения противников. Достигнув другого корпуса, можно воспользоваться преимуществами новой боевой системы в особо ограниченных пространствах. Сражения в открытом море улучшены и разнообразны, что идеально соответствует прошлым воспоминаниям: обмен канонадами, погони или побеги остаются приятным развлечением, но не ждите от Skull and Bones глубины.
Квест, посвященный Люси, одному из трех новых рекрутируемых офицеров, продолжающийся в демо-версии примерно двадцать минут, соответствует пиратскому духу оригинального произведения. Выполнив его, вы сможете присоединиться к нему на борту и разблокировать специальный режим стрельбы для «Галки». Морские исследования значительно расширились. В любой точке можно свободно нырять в поисках подводных секретов и сокровищ, хотя свободный спуск имеет ограничение по глубине. Классический водолазный колокол позволяет вам идти дальше или получать доступ к определенным разделам для основных и второстепенных целей миссии. Компетенция, приобретенная с помощью «Черепа и костей», также улучшила морские сражения, отражая развитие военно-морского опыта компании.

