Capcom 在人工智能主导的月球站上推出了具有射击和黑客机制的 Pragmata

Pragmata - Divulgação

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一名孤独的宇航员和一个看起来幼稚的机器人结合在一起,浩瀚的太空呈现出一种不寻常的形状。荒凉的场景成为了生存之旅的背景。 Capcom 推出了 Pragmata,这是一种将第三人称射击游戏机制与实时数据黑客系统相结合的新知识产权。剧情讲述休和戴安娜探索月球基地。该地处于反抗人类的人工智能IDUS的绝对控制之下。两位主角需要与地球重新建立联系,同时面临持续的机器人威胁。

主角之间的关系在探索过程中有机地发展。在避难所的休息时间提供可选的对话和轻松的互动。人与机器之间交换礼物和游戏有助于建立两人的联系。戴安娜在导航过程中提供的提示有助于进展,保持探索的流畅性而不会突然中断。

动态战斗需要玩家分散注意力

对抗系统在两个主角之间建立了明确的任务分工。休以重型武器和快速闪避占据前线。戴安娜通过系统入侵来管理技术部分。玩家需要同时协调这两个方面。该行动需要瞄准金属对手,同时激活命令以暴露机器的弱点。这种动态导致了在激烈的交火中不断适应的需要。

入侵是通过覆盖在屏幕上的网格界面发生的。用户必须引导数据节点到特定的目的地点。所有这一切都是实时发生的,不会暂停主要动作。在入侵过程中,敌人不断前进。不同类型的节点在战场上产生不同的结果。有些会降低目标的防御,而另一些则会同时对多个对手造成伤害。

战斗的初始节奏呈现出高度的复杂性。然而,随着活动的进展,学习曲线使得同步操作的控制变得更加自然。 boss战将这种战术要求发挥到了极致。与大型敌人的战斗让人想起其他 Capcom 动作游戏的经典风格。玩家需要在同一场战斗中多次重新激活入侵系统才能造成重大伤害。

月球环境重建了带有故意缺陷的陆地环境

探索空间站广阔的地图是战斗之外体验的基本组成部分。休大部分时间都背着戴安娜。机器人只会与控制面板交互并解决整个环境中的谜题。宇航员流畅的动作可以轻松地穿过月球基地的走廊和开放区域。

艺术指导采用了一种独特的方法来构建场景。 IDUS 人工智能使用从月球本身提取的材料来打印陆地结构的复制品。视觉结果呈现出故意的缺陷和奇怪的细节,类似于由不完美的算法生成的图像。这种美学选择证明了游戏叙事本身的视觉异常是合理的。先进技术与脆弱建筑之间的对比营造出独特的隔离氛围。

进度系统鼓励返回探索过的地图

关卡设计鼓励不断重新审视车站已完成的部分。在玩家第一次通过时,有几个区域仍然被封锁。进入这些秘密地点需要获得特定技能,这些技能仅在故事的后期阶段才会释放。这种结构奖励那些花时间调查地图每个角落寻找秘密的用户。

可用的收藏品和升级的数量证明了彻底探索的额外努力是值得的。两人的武器库和能力可以通过多种方式扩展。发现的资源直接改变了以下阶段的战斗方式。游戏的库存包括分布在场景中的以下几类物品:

  • 具有替代射击功能的新武器
  • 授予被动福利的增强模块
  • 针对戴安娜系统的其他黑客程序
  • 分配给技能树的经验值
  • 用于额外宾果活动的硬币和玩偶
  • 各种化妆服装来定制主角

这些进展元素的整合使游戏循环保持吸引力。为了应对终端领域的威胁,寻求改进变得至关重要。常见敌人的行为因空间站所在的区域而异,需要不同的战术和升级的装备才能有效击败。

技术性能保证计算机图形稳定性

标题优化在中档硬件配置上展示了可靠的结果。即使在视觉强度最大的时刻,每秒的帧速率也保持稳定。对图像增强技术(例如 NVIDIA 显卡中的 DLSS 4)的支持可显着改善图形呈现效果。该功能优化了阴影处理、金属表面的反射以及环境中的全局照明。

角色三维模型的质量在艺术指导中受到特别重视。纹理细节增强了休的破旧宇航服与戴安娜的合成饰面之间的对比。有关技术问题或编程错误的报告很少见,并且不会影响活动的进展。软件执行保持与日本开发商最近发布的版本一致的质量标准。

主要故事的持续时间遵循封闭的格式,避免人为延长任务。叙事结构平衡了《生化危机》等生存游戏的紧张特征与《死亡空间》等系列游戏中的压抑环境。人类和机器人之间的合作动态从始至终维持着体验。该标题提供了一次专注于战术行动的冒险,将新提案整合到公司的目录中。

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