007 First Light는 비디오 게임 역사상 가장 야심찬 제임스 본드 게임을 선보입니다.

007 First Light

007 First Light - Reprodução

영국 에이전트에 대한 영화 없이 5년 이상, 양질의 게임 없이 수십 년을 보낸 후, 개발자 IO Interactive는 비디오 게임 시장에서 프랜차이즈가 남긴 공백에 대한 확실한 대응으로 007 First Light를 출시했습니다. 이 타이틀은 PC, Xbox Series X/S 및 PlayStation 5에 출시되어 00 상태를 받기 전 Bond의 에이전트 훈련 초기 시절에 대한 이야기를 제공합니다.

Hitman 게임으로 유명한 IO Interactive는 오픈 월드 디자인과 스텔스에 대한 전문 지식을 결합하여 영화 같은 액션과 탐색 순간의 균형을 맞추는 경험을 만들었습니다. 패트릭 깁슨(Patrick Gibson)은 M과 Q와 상호 작용하면서 진화하는 심술궂고 반항적인 캐릭터로 시작하여 도시적이고 매혹적인 방식으로 연기하는 젊은 제임스 본드에게 자신의 목소리와 얼굴을 빌려줍니다.

비밀과 영화적 액션의 융합

이 게임은 단순히 Hitman 공식에 Bond 테마를 적용하는 쉬운 접근 방식을 거부합니다. 대신 IO Interactive는 대본을 뒤집습니다. 선형 스토리텔링을 원동력으로 사용하는 동시에 스튜디오의 트레이드마크인 “사회적 스텔스” 요소를 영화적 목적으로 재도용합니다. 다른 타이틀에서는 영화적이었던 시퀀스가 ​​플레이 가능한 순간이 됩니다. 본드가 슬로바키아 성을 드러내기 위해 도로의 모퉁이를 돌아 자동차를 운전할 때 명확한 예가 발생합니다. 또 다른 하나는 전체 챕터가 자동차 탈출, 스텔스 및 전투를 번갈아 가며 수행하는 훈련 몽타주에 전념하는 경우입니다.

원거리 전투는 근접 전투와 다르게 작동합니다. 스텔스 전략이 실패하고 본드가 강제로 총격을 가할 때 게임은 가스 탱크 폭발, 플랫폼 붕괴, 크레인 붕괴 등 폭발적인 연극성을 우선시합니다. 플레이어는 일련의 부수적 피해를 유발하는 빨간색 배럴을 찾는 방법을 빠르게 배웁니다. 이 메커니즘은 잠재력을 제공하지만 적에게 빠르게 압도당하는 것을 방지하려면 구조화된 시나리오에 지나치게 의존해야 합니다.

즉흥적으로 자유로운 백병전 전투

비무장 전투는 또 다른 정교함을 드러낸다. 본드는 바에서 소란스러운 사람처럼 행동하여 시끄러운 선반에 몸을 밀고 머그잔과 키보드로 적을 강타합니다. 교훈은 간단합니다. 땅에 고정되지 않은 모든 물체는 잠재적인 무기가 됩니다. 게임은 플레이어가 그릇, 와인병 및 기타 이동 가능한 항목을 의심스러운 눈으로 바라보도록 조건을 부여하며 이러한 항목이 앞으로 몇 분 안에 전투에 사용된다는 것을 알고 있습니다. 이 접근 방식을 사용하면 진정한 즉흥 연주가 가능하며 각 전투 시퀀스가 ​​뚜렷하게 느껴집니다.

해커 시계는 나홀로 집에 역학을 도입하여 플레이어가 레이저 빔으로 감전사하기 전에 경비원을 잠긴 복사기로 리디렉션할 수 있습니다. 가젯은 적을 우회하는 도구로 기능하지만, 게임에서는 리모콘에서 훔친 배터리나 알코올 젤 덩어리로 장치를 보충해야 할 때 터무니없는 일이 허용됩니다. 이미지: 다니엘 크레이그가 스파이 시계에 전원을 공급하기 위해 Carex를 약탈하는 것은 영화에서 유례가 없습니다.

본드의 이중적 성격: 유혹자와 전투자

007 First Light는 에이전트에 대한 이전 게임이 수행하지 못한 것을 이해합니다. 액션은 본드 판타지의 절반에 불과합니다. 그는 유혹자이자 전사입니다. 이 게임에는 체스 토너먼트의 소셜 세트피스와 고급 제품 출시가 포함되어 있습니다. 이러한 환경의 무대와 분위기는 모범적입니다. 실제 작업에는 대화를 가로채서 키 카드의 위치를 ​​알아내거나 보호자에게 독성 다트를 던지는 작업이 포함됩니다.

모리타니아 시장 방문과 고급 호텔 휴양지는 탐험을 위한 진정한 공간을 제공합니다. 관광의 열망적인 환상을 포착할 수 있는 개발자는 거의 없습니다. 많은 게임에서 무장 버전의 본드를 구현할 수 있었지만 007 First Light는 베트남의 조명이 켜진 인피니티 풀 옆에서 휴식을 취하거나 포탄과 공 게임에서 사기꾼을 속이려고 노력하는 본드가 될 수 있는 첫 번째 기회를 제공합니다. 현대 비디오 게임은 Nintendo 64의 GoldenEye 시대에는 상상할 수 없었던 세부 묘사를 통해 플레이어를 특정 위치로 데려갈 수 있는 기술적 능력을 갖추고 있습니다.

팬 집착의 세계에 완전히 몰입

세부 사항은 제작의 광적인 성격을 드러냅니다. 한 시퀀스는 Q가 본드에게 나비 넥타이를 매는 방법을 가르치는 모습을 보여줍니다. 이는 화려한 캐릭터 터치를 통해 상징적인 룩을 구현하는 완벽한 전편입니다. 이 게임은 John Barry의 클래식 악보에 대한 액세스를 제공하여 플레이어가 갑자기 멋진 바늘 드롭을 배치할 수 있도록 합니다. Q Lab 탐색에는 부하 직원이 오작동하는 프로토타입을 테스트하는 내용이 포함됩니다. 한 시퀀스는 본드를 고문대에 묶어 놓고 그가 자유를 얻기 위해 자신의 길을 이야기해야 하는 곳입니다. 또 다른 사람은 낙하산 없이 요원을 15,000피트 상공에 배치합니다.

이 제목은 “만약에?”를 플레이하는 본드 열성팬이 만든 것이 분명합니다. 화이트보드에:

  • 프로토타입 테스트를 통한 Q 연구실 탐색
  • 고문 테이블에 묶인 협상 순서
  • 낙하산 없이 15,000피트 상공에서 자유낙하 점프
  • John Barry의 클래식 악보에 액세스
  • 상징적인 장소에서 즐기는 럭셔리 관광의 순간

IO Interactive가 여기서 했던 것처럼 집착의 샌드박스 내에서 플레이할 기회를 얻는 팬은 거의 없습니다. Bond에 관한 비디오 게임 기능이 진행됨에 따라 누구도 더 잘 해내지 못했습니다.

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