Microsoft、Xbox Game Pass サブスクリプションを更新し、ブラジル市場でのクラウド ゲームを統合

Xbox Game Pass

Xbox Game Pass - 写真: Miguel Lagoa/Shutterstock.com

Microsoft は、Xbox Game Pass サブスクリプション構造の完全な見直しを実施し、以前のマーケティング モデルを終了しました。このテクノロジー企業は消費者向けに 3 つの史上初のパッケージを導入し、エコシステム内の決定的なツールとしてクラウド ストリーミングを確立しました。このストリーミング サービスは、長期間の実験を経て、ブラジルでの公開テスト段階を終了します。この変化は決定的です。すでにアクティブなアカウントを持っているユーザーの移行は、会社の中央サーバーで自動的に行われます。

カタログの再構築は、最先端の物理ハードウェアに依存せずにデジタル タイトルへのアクセスを優先するというメーカーの戦略を浮き彫りにしています。この新しい商用形式により、月額 1 回の支払いで、携帯電話、エントリーレベルのコンピュータ、スマート テレビで重いゲームを実行できるようになります。市場の動きはカジュアルなプレイヤーを引きつけようとしています。目標は、ゲーム機の購入に大きな経済的障壁がある地域の顧客ベースを拡大することです。ネットワーク インフラストラクチャは、需要の増大に対応するためにアップグレードされました。

Essential プランはコスト削減とリモート アクセスに重点を置いています

新しいエコシステムへのエントリー オプションは Essential と呼ばれます。このプランは月額 43.90 レアルに設定された価格で全国市場に配信されます。このパッケージは、より少ない財政投資でデジタル エンターテイメントを求める消費者にとってのゲートウェイとして機能します。この初期カテゴリのライブラリでは、同社のキュレーション チームによって厳選された 50 以上のゲームが提供されます。このリストには、独立系の作品と、すでに世界のエンターテイメント業界で実績を積んでいる巨額予算のタイトルが含まれています。

このよりアクセスしやすい方式の主な魅力は、クラウド ゲーム システムを加入者に無制限にリリースできることです。ストリーミング テクノロジーにより、最新のビデオ ゲームを所有する必要がなくなります。専用のグラフィックス カードを搭載したコンピューターも必須ではなくなりました。顧客は、互換性のあるスマートフォン、タブレット、テレビにインストールされたアプリケーションを通じて、同社のサーバーに直接アクセスできます。各試合のグラフィック処理は遠隔地のデータセンターで行われ、画像はインターネット接続を介してユーザーのデバイスに届きます。

基本サブスクリプションには、オンライン マルチプレイヤー マッチに必要なネットワーク インフラストラクチャのリリースも含まれています。ユーザーは、プラットフォームのデジタル ストアで直接的な商業的利益も受け取ります。お客様は、決定版ゲームやキャンペーン拡張版を購入すると 2 倍のポイントを獲得できます。この報酬メカニズムは、視聴者のエンゲージメントを高く維持し、メインのローテーションカタログ以外の追加コンテンツの取得を促進することを目的としています。

プレミアム レベルでは、拡張されたカタログでプラットフォームを統合します

プレミアム パッケージは、古いサブスクリプションを置き換えるために同社のポートフォリオに加わりました。以前のモデルでは、コンピューター ユーザーとデスクトップ コンソールの所有者の間で大衆が分かれていました。同社はユーザー エクスペリエンスを、両方のエコシステムを同時にカバーする単一の製品に統合しました。この価格帯ではタイトルのカタログが大幅に拡大し、すぐにアクセスできるゲームの数は 200 を超えています。お客様はファイルをデバイスのストレージにローカルにダウンロードすることも、クラウド ストリーミングを使用して数秒以内にセッションを開始することもできます。

中級レベルのタイトルの選択は、商業的影響力の高い作品と世界の電子ゲーム市場での最近の成功に焦点を当てています。このプラットフォームは、さまざまな規模のパートナー スタジオによって開発されたリリースを組み込んで頻繁に更新されます。 Microsoft が所有するクラシック フランチャイズと知的財産は、デジタル ライブラリに固定されたままになります。この戦略により、突然削除されるリスクがなく、ブランドの最も人気のあるゲームへの継続的なアクセスが保証されます。

この中間カテゴリの加入者は、サービスの使用に費やした時間に報酬を与えるために特別に構成されたロイヤルティ プログラムに参加します。プレーヤーは毎日、アカウントのデジタル ウォレットの実際の残高に変換できる仮想ポイントを蓄積します。財務システムにより、このクレジットを月額料金の更新やゲーム内の装飾アイテムの購入に使用できます。この形式により、効率的な長期的な顧客維持サイクルが生まれます。

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Ultimate サブスクリプションは初日からリリースを配信します

Ultimate オプションは、最高かつ最も完全なレベルのサービスを表します。このパッケージは、月額 R$119.90 の費用で消費者に届けられます。商業的な大きな違いは、年間 75 回を超える主要な打ち上げへの即時アクセスが保証されていることです。加入者は、製品が仮想棚に並ぶまさにその日に、Microsoft の社内スタジオや大規模なパートナー複合企業の作品を再生できます。この配信戦略により、毎年大量のタイトルを消費する一般大衆の個別の取得コストが削減されます。

ポートフォリオの中で最も高価なサブスクリプション構造には、エンターテイメント プラットフォームで最も熱心なプレーヤー向けに設計された一連の独占的な利点が含まれています。

  • さまざまな世代の最新のコンソールやコンピューターからの 400 以上のゲームを収録した完全なカタログ。
  • 世界中で利用可能になった初日から、数十の主要な年間リリースにすぐにアクセスできます。
  • 市場で非常に人気のあるゲームで配布されるシーズンパスと毎月の仮想通貨。
  • サードパーティの出版社からのコレクション全体が、追加料金なしでメインの月額料金に統合されています。

同社は 11 月後半から、アクティブ ユーザー ベースが多いゲームに直接的な特典を追加します。顧客は店内で追加の支払いをすることなく、フルシーズンパスと仮想通貨パックを受け取ることができます。 Ultimate モダリティは、大規模なコンテンツ アグリゲーターとしてサービスを統合します。このシステムには、同じアクセス アプリケーション内に他の出版社からの完全なカタログが組み込まれています。

クラウドテストフェーズの終了と自動移行

サブスクリプションの構造的変化は、クラウド ゲーム システムが長い実験段階から決定的に出発することを示しています。移行によりサービスが統合されます。同社のグローバル サーバー インフラストラクチャは、運用をサポートするために過去数か月間にわたってハードウェアの大幅なアップグレードが行われてきました。ソフトウェア エンジニアは、新しいユーザーの到着によって生成されるデータ トラフィックの劇的な増加をサポートするために、ネットワーク プロトコルを最適化しました。主な技術目標は、プレーヤーが実質的に知覚できないコマンド遅延で高解像度のビデオ伝送を提供することです。

ストリーミング テクノロジーの絶え間ない進化により、リモート エクスペリエンスを消費者の自宅に設置された物理的な機器で得られるエクスペリエンスに近づけることが求められています。 Ultimate レベルでは、クラウド処理機能がプラットフォームの将来にとって重要な技術拡張を受けました。このシステムにより、ユーザーがデジタル ストアから個別に購入したゲームをリモートで実行できるようになりました。このルールは、これらの特定のタイトルが現在の定期購読のローテーション カタログに含まれていない場合でも適用されます。

データベース管理は、すべての古いクライアントの新しい構造への移行を完全に自動化されたサイレントな方法で実行します。中央サーバーのアルゴリズムは、各登録ユーザーの消費履歴と現在の計画を分析するようにプログラムされています。システムは、顧客が以前に会社と結んでいた契約に関連してリソースの正確な同等または優位性を提供するサービス レベルに顧客を割り当てます。

移行プロセスはプラットフォームの舞台裏で行われます。この手順では、消費者による手動介入は必要ありません。購読者は追加のフォームに記入したり、登録したクレジットカードの詳細を変更したりする必要はありません。ソフトウェア エンジニアリングにより、システムのターンアラウンド中にゲームのセーブや実績への中断のないアクセスが保証されます。新しいゲームの配布は、エンターテイメントの即時改善を確実にするために、サブスクリプション レベルに比例しました。

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