เพลงประกอบของเกม Saros เปิดตัวอย่างเป็นทางการเมื่อวันที่ 22 พฤษภาคม โดยมอบประสบการณ์การฟังที่เน้นไปที่การดื่มด่ำของจักรวาลเสมือนจริง นักแต่งเพลง Sam Slater เป็นผู้นำโปรเจ็กต์ดนตรีโดยใช้องค์ประกอบเสียงที่มืดและบิดเบี้ยวเพื่อแสดงถึงลักษณะของดาวเคราะห์ที่ไม่รู้จัก งานนี้ได้ผสมผสานแนวต่างๆ เช่น โดรนเมทัล และการใช้เครื่องสังเคราะห์เสียงเพื่อสร้างบรรยากาศที่จำเป็นสำหรับการเล่าเรื่อง
กระบวนการสร้างดนตรีจำเป็นต้องมีโครงสร้างที่ซับซ้อน ซึ่งผู้แต่งบรรยายเองว่าเป็นปริศนาที่มีสัดส่วนใหญ่ เป้าหมายของทีมเสียงคือการสร้างเอกลักษณ์ของโลกสมมติผ่านโน้ตและเอฟเฟกต์เสียงที่เฉพาะเจาะจง การผลิตจำเป็นต้องมีการวางแนวทางเทคนิคที่เข้มงวดระหว่างการเรียบเรียงดนตรีและความก้าวหน้าของการเล่าเรื่องที่ผู้เล่นประสบระหว่างการรณรงค์
การสร้างเอกลักษณ์เสียงของดาวเคราะห์คาร์โคซา
การพัฒนาในช่วงแรกมุ่งเน้นไปที่การกำหนดแก่นแท้ทางดนตรีของ Carcosa ซึ่งเป็นดาวเคราะห์ที่ทำหน้าที่เป็นศูนย์กลางของเรื่องราว Sam Slater ทำงานอย่างใกล้ชิดกับ Greg Louden ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ของ Housemarque และ Joe Thwaites หัวหน้าฝ่ายดนตรีของ PlayStation Studios Creative Arts ทีมงานมองหาแนวคิดเฉพาะเรื่องและพื้นผิวที่สามารถระบุสภาพแวดล้อมได้ก่อนที่โปรเจ็กต์จะเสร็จสิ้นด้วยภาพโดยใช้ภาพทดสอบเป็นพื้นฐาน
การออกแบบเสียงทำงานเป็นระบบสามมิติ ซึ่งท้าทายเวลาเชิงเส้นแบบดั้งเดิมของการแต่งเพลง โครงสร้างที่จำเป็นในการนำเสนอฟังก์ชันการทำงานเพื่อให้ผู้ใช้สามารถดำเนินเรื่องผ่านเรื่องราวโดยไม่มีการขัดจังหวะทางเสียงหรือจังหวะขาดหาย บทสนทนาเบื้องต้นระหว่าง Slater และ Louden กำหนดทิศทางโดยอิงจากความตึงเครียดระหว่างโดรนเมทัลออร์แกนิกกับดนตรีอิเล็กทรอนิกส์แนวคลีน
คำจำกัดความของเครื่องมือและความถี่ที่ใช้ต้องผ่านการแก้ไขหลายครั้งจนกระทั่งถึงความสมดุลที่นักพัฒนาต้องการ การเลือกเสียงที่อิ่มตัวช่วยถ่ายทอดความเป็นปรปักษ์ของสภาพแวดล้อมของมนุษย์ต่างดาวที่มีอยู่ใน Carcosa การวางแผนที่ดีจำเป็นต้องแบ่งแต่ละแทร็กออกเป็นเลเยอร์อิสระ อำนวยความสะดวกในการใช้งานในเอ็นจิ้นกราฟิกของเกม
การบูรณาการทางเทคนิคระหว่างดนตรีและการออกแบบเสียง
การบูรณาการทางเทคนิคระหว่างเพลงประกอบและการออกแบบเสียงถือเป็นเรื่องสำคัญตลอดวงจรการพัฒนาทั้งหมดของ Saros ผู้แต่งถือว่าทั้งสองส่วนเป็นเครื่องเสียงเดียวที่รับผิดชอบในการจัดการข้อมูลทั้งหมดที่ส่งไปยังผู้เล่น การทำงานร่วมกันอย่างต่อเนื่องระหว่างทีมทำให้เกิดสภาพแวดล้อมที่เหนียวแน่นและหลีกเลี่ยงข้อขัดแย้งในการเข้าร่วม
การผลิตจำเป็นต้องมีการพูดคุยอย่างต่อเนื่องเพื่อให้แน่ใจว่ามีเนื้อที่เพียงพอสำหรับองค์ประกอบเสียงแต่ละส่วนในการมิกซ์ขั้นสุดท้าย ในขั้นตอนเฉพาะที่มีเสียงสิ่งแวดล้อม เช่น ฝนและลม ระดับเสียงดนตรีจะถูกลดขนาดตามโปรแกรมเพื่อให้องค์ประกอบบรรยากาศโดดเด่นขึ้น การทำงานร่วมกันทางเทคนิคนี้หลีกเลี่ยงการทับซ้อนกันโดยไม่จำเป็นซึ่งอาจทำให้การรับรู้เชิงพื้นที่ของผู้ใช้สับสน
วิศวกรรมเสียงที่นำไปใช้กับโปรเจ็กต์นี้ใช้เทคนิคการมิกซ์ขั้นสูงเพื่อแยกคลื่นความถี่อย่างมีประสิทธิภาพ กระบวนการปรับสมดุลช่วยให้มั่นใจได้ว่าเสียงเบสที่หนักแน่นของ Drone Metal จะไม่ปิดบังรายละเอียดความถี่สูงของการสังเคราะห์เสียงและเอฟเฟกต์บรรยากาศ ช่วงไดนามิกได้รับการเก็บรักษาไว้เพื่อส่งผลกระทบต่อผู้เล่นในช่วงเวลาที่มีความตึงเครียดมากที่สุดและในการต่อสู้กับศัตรู
อิทธิพลของชีวนิเวศน์และการจัดการเสียง
สถาปัตยกรรมของการเรียบเรียงสะท้อนถึงการออกแบบระดับโดยตรง โดยสะท้อนภาพทิวทัศน์ในแทร็กเสียง ในชีวนิเวศ Ancient Depths ทำนองกลางใช้เสียงหินเซรามิกที่มีรูปทรงพร้อมเสียงก้องเพื่อปลุกเร้าความรู้สึกที่สืบเชื้อสายมาจากถ้ำยักษ์อย่างต่อเนื่อง เมื่อเปิดใช้งานเหตุการณ์ที่เรียกว่า Eclipse เครื่องเคาะโลหะจะปรากฏขึ้นพร้อมกับระยะห่างของเครื่อง
ลักษณะสำคัญของการผลิตเกี่ยวข้องกับการบิดเบือนเสียงของมนุษย์เพื่อสร้างเสียงที่ไม่สามารถจดจำได้และไม่เสถียร ทีมเสียงใช้วิธีการบันทึกและประมวลผลเฉพาะเพื่อแปลงการบันทึกเสียงมาตรฐานให้เป็นพื้นผิวที่แปลกประหลาดซึ่งประกอบขึ้นเป็นบรรยากาศอันตราย
- การบันทึกเสียงร้องร่วมกับศิลปินแนวทดลอง Rully Shabara ในสตูดิโอ
- การใช้แผ่นโลหะแบบแขวนที่เชื่อมต่อกับลำโพงและไมโครโฟน
- การสร้างความถี่ตอบรับเพื่อกระตุ้นโครงสร้างโลหะด้วยเสียงกรีดร้อง
- การประมวลผลแบบดิจิทัลเพื่อแยกเสียงต้นฉบับของมนุษย์และสร้างความไม่เสถียร
เสียงเดียวที่รักษาลักษณะของมนุษย์แสดงถึงความคิดของตัวละคร Arjun เกี่ยวกับนิตยา เพลงหลักชื่อ “Sun is Forever” ได้รับการออกแบบมาเพื่อถ่ายทอดความลึกลับและความรู้สึกของความเป็นแม่ การใส่กีตาร์หนักๆ ในเพลงเฉพาะนี้เป็นสัญลักษณ์ของเหตุการณ์ Eclipse การเปลี่ยนแปลงผลกระทบทางอารมณ์ของการเรียบเรียงและตอกย้ำการเปลี่ยนแปลงโทนเสียงในการเล่าเรื่อง
การแสดงเสียงเหตุการณ์ Eclipse และการต่อสู้
เพลงประกอบจะสำรวจความแตกต่างระหว่างความรู้สึกโหยหากับการคอร์รัปชันในเรื่องราว การเล่าเรื่องเป็นไปตามตัวเอก Arjun ซึ่งมีการพัฒนาที่โดดเด่นด้วยความขัดแย้งภายในนี้ เสียงสะท้อนองค์ประกอบที่ขัดแย้งกันเหล่านี้ผ่านการเลือกเครื่องดนตรี ความเข้มข้นของการเรียบเรียง และการเปลี่ยนแปลงจังหวะของเพลง
Eclipse แสดงด้วยเสียงโดยการลดคุณภาพเสียงและสัญญาณโอเวอร์โหลด ผลกระทบทางเทคนิคของโอเวอร์ไดรฟ์ทำหน้าที่เป็นอุปมาของรูปคลื่นที่เกินขีดจำกัดของวงจร การผลิตใช้การขนย้ายทำนองโดยที่โน้ตที่อยู่นอกบริบท Eclipse จะถูกย้ายขึ้นหรือลงหกครึ่งเสียง การเปลี่ยนแปลงทางดนตรีนี้สร้างความรู้สึกทางจิตวิทยาว่าสภาพแวดล้อมมีความผิดขั้นพื้นฐาน
ในระหว่างการประชุมหัวหน้า ทิศทางดนตรีมุ่งเน้นไปที่การสื่อสารพลังงานอย่างสังหรณ์ใจเพื่อรักษาการมีส่วนร่วม แต่ละลำดับการต่อสู้จะมีธีมเฉพาะของระดับปัจจุบัน สลับระหว่างเวอร์ชันมาตรฐานและเวอร์ชัน Eclipse ระบบเสียงจะปรับให้เข้ากับการกระทำของผู้เล่นแบบไดนามิก เพื่อให้เกิดการเปลี่ยนแปลงที่ลื่นไหลระหว่างการสำรวจสถานการณ์และการเผชิญหน้าที่มีความเข้มข้นสูง
บทบาทของเสียงไดนามิกในอุตสาหกรรมเกม
การใช้ระบบเสียงแบบไดนามิกได้กลายเป็นมาตรฐานในการผลิตที่ใช้งบประมาณสูงในอุตสาหกรรมวิดีโอเกม เทคโนโลยีที่พัฒนาโดยสตูดิโอ เช่น PlayStation Studios Creative Arts ช่วยให้เพลงตอบสนองต่อคำสั่งของผู้ใช้แบบเรียลไทม์ ใน Saros เทคโนโลยีนี้ช่วยให้แน่ใจว่าเพลงประกอบจะเป็นไปตามจังหวะการเล่นเกมโดยไม่มีการตัดตอนอย่างกะทันหัน
การใช้ซอฟต์แวร์มิดเดิลแวร์ช่วยอำนวยความสะดวกในการเขียนโปรแกรมที่ซับซ้อนซึ่งจำเป็นสำหรับแทร็กแบบโต้ตอบเหล่านี้ ผู้แต่งและนักออกแบบเสียงใช้เครื่องมือเหล่านี้ในการกำหนดค่าพารามิเตอร์ที่เรียกใช้แทร็กเพลงเฉพาะตามตัวแปรของเกม เช่น สุขภาพของตัวละครหรือจำนวนศัตรูบนหน้าจอ วิธีการทางเทคนิคนี้จะเพิ่มปัจจัยความดื่มด่ำให้กับงาน
การมาสเตอร์เพลงประกอบขั้นสุดท้ายต้องให้ความสนใจกับระบบการทำซ้ำต่างๆ ที่ผู้บริโภคใช้ ทีมเสียงทำให้แน่ใจว่ามิกซ์เสียงชัดเจนและทรงพลัง ไม่ว่าเครื่องเล่นจะใช้หูฟังสเตอริโอ ลำโพงโทรทัศน์ หรือระบบโฮมเธียเตอร์โดยเฉพาะ ความเข้มงวดทางเทคนิคทำให้วงจรของการสร้างเส้นทางที่มีส่วนร่วมอย่างแข็งขันในการสร้างจักรวาลของ Saros เสร็จสมบูรณ์

