Kenjo Oguro, מנהל ב-Capcom, חשף שניתן להתאים את המנטליות המיושמת על *סיפורי צייד המפלצות* לסדרת *Resident Evil*. הכוונה העיקרית של הרעיון הזה היא לגוון את הדינמיקה של זיכיון מבוסס, בחיפוש אחר זוויות נראטיביות ומשחקיות חדשות.
גישה זו שואפת להרחיב את היקום של *Resident Evil* בצורה חדשנית, בהתחשב במהות ששינתה את האינטראקציה עם מפלצות ב-*Monster Hunter Stories*. הבמאי הדגיש את המטרה של היפוך התפקיד המסורתי של מרכיבי מפתח, וסלל את הדרך לחוויות מובחנות בז’אנר האימה וההישרדות.
מושג “סיפורים” ויישומו ב-Resident Evil
הבמאי אוגורו הסביר את הנחת היסוד של משחקי “סיפורים” ל-VGC, והדגיש את היפוך המושג “מפלצת”. בעוד שבסדרה הראשית המפלצת היא יצור שיש להתמודד ולהביס אותו, בגרסת “סיפורים” היא הופכת לבת ברית, שהשחקן יוצר עמו קשר. זה הבסיס של הגישה, ההופכת את האינטראקציה הסטנדרטית עם האויב.
הטרנספוזיציה ל-*Resident Evil* תהיה מורכבת, מכיוון ש”לעולם לא תהיה חבר של זומבי”, לפי אוגורו. עם זאת, ניתן להגדיר מחדש את הרעיון המרכזי למטרה של “לגלות דרך לרפא את הזומבים האלה, כך שאנשים אלה שהפכו למפלצות יוכלו להפוך שוב לבני אדם”. פרספקטיבה זו תשנה באופן קיצוני את המיקוד של המשחק, תעבור מקרב טהור לחיפוש אחר גאולה או ריפוי.
אתגרים והשוואות עם כותרים אחרים
היישום של מושג כזה ב-*Resident Evil* יביא אתגרים מהותיים לנרטיב ולמכניקת המשחק. אוגורו הודה שהנחת היסוד הזו יכולה להידמות ל-Dead Rising* במובנים מסוימים, אבל עם הבחנה מכרעת אחת.
ב-*Resident Evil Stories*, הדגש העיקרי יהיה על תהליך שיקום האנושיות של הנדבקים בזמן אמת, הבדל ביחס להתמקדות בהישרדות ולחימה בהמוני זומבים ב-*Dead Rising*. עם זאת, לקבוצה עדיין לא ברור מה הפורמט הסופי של סוג זה של משחק או אם זה יביא לחוויה מגובשת ומרתקת לשחקנים. אי הוודאות מרחפת מעל הכדאיות המעשית של הרעיון.
פוטנציאלים וכיוונים לסיפורי Resident Evil
למרות אי הוודאות, Oguro חזר והדגיש כי *Resident Evil Stories* נותרה אפשרות קונקרטית עבור Capcom. התנאי ליישומו יהיה מציאת “זווית שונה לחלוטין” אשר, בכל זאת, נשארת נאמנה ליקום שכבר הוקם של הזיכיון.
החיפוש אחר פרספקטיבה חדשה זו חיוני כדי להבטיח שהמשחק מציע משחק חדשני ומצדיק את קיומו כהרחבה של הסדרה. צוות הפיתוח יצטרך לחקור מכניקות ונרטיבים חדשים המשלימים את הסיפור העשיר של *Resident Evil*. המפתח יהיה לפרש מחדש את האלמנטים הקלאסיים מבלי לעוות את זהות המותג.
אסטרטגיות גיוון סדרות
Capcom מפגין עניין מתמשך בגיוון הזיכיון המוצלח שלה, כפי שמדגים *סיפורי צייד מפלצות*. אסטרטגיה זו שואפת למשוך קהלים חדשים ולהציע חוויות שונות למעריצים ותיקים, מבלי לנטוש בהכרח את המהות של הכותרים הראשיים. התנסות בפורמטים חלופיים מאפשרת לחברה לחקור שווקים ומגמות חדשות.
- היפוך תפקידים:הרעיון המרכזי של הפיכת אויבים לבעלי ברית או חולים.
- מיקוד נרטיבי:העבר את העלילה מקרב לחיפוש אחר תרופה.
- התפשטות היקום:הוסף רבדים ונקודות מבט חדשות לידע הקיים של הסדרה.
- חדשנות במשחק:פתח מכניקה שמתיישרת עם הצעת הריפוי או הברית.
- קהל יעד:הרחב את המשיכה של הזיכיון לשחקנים המחפשים סוגים שונים של אינטראקציה.
הפיתוח של *Resident Evil Stories* יהווה צעד משמעותי בכיוון הזה, בודק את גבולות היצירתיות של Capcom. החברה שואפת להבטיח את אורך החיים והרלוונטיות של המאפיינים האינטלקטואליים שלה בסצנת המשחקים התחרותית.

