Dragon Age のベテランは、プロダクト プレイスメントをゲームにおける性別の多様性を維持する方法と考えています

Controle vídeo game, Playstation

Controle vídeo game, Playstation - Eduardo C. Garay/ Shutterstock.com

元 BioWare のエグゼクティブ プロデューサーである Mark Darrah は、ゲーム業界の方向性について考察しました。彼は個人の YouTube チャンネルで AAA プロジェクトの財務上の課題を分析するビデオを録画しました。 Darrah はカナダの会社で約 20 年の経験があります。

焦点は、予算の継続的な増加と、約10年間70ドル前後で推移している平均打ち上げ価格の停滞である。これを踏まえて、彼はプロダクト プレイスメントを、映画ですでにテストされているツールとして、ビデオ ゲームでより多くのスペースを獲得できる可能性があると指摘しています。

Darrah は複雑な BioWare プロダクションでレガシーを蓄積します

Mark Darrah は、Dragon Age シリーズのすべての主要章でエグゼクティブ プロデューサーを務めました。 BioWare での彼の勤務は 1990 年代に始まり、2020 年代の初めまで続きました。彼は、長い開発サイクルと精緻な物語を必要とするタイトルに参加しました。

この背景により、ベテランは現在のビジネス モデルを適切に評価できます。彼はビデオの中で、すべてのプロジェクトがライブ サービスの道をたどる必要はないことを強調しています。同氏によれば、このフォーマットに過度に依存すると、プレイヤーが得られるさまざまな体験が制限されてしまうという。

プロダクト プレイスメントは、最近のいくつかのタイトルですでに登場しています

近年、いくつかのゲームに実際のブランドが組み込まれていますが、規模はまだ限られています。 『007 ファースト ライト』というタイトルには、秘密諜報員映画の伝統に従って、いくつかの有名な会社が集結しました。この生産はデンマークでこれまでに行われた中で最も高価なものとなった。

その他の例としては、マリオカート 8 におけるメルセデス・ベンツ、アラン ウェイクにおけるベライゾンおよびエナジャイザーとの提携、デス・ストランディングにおけるモンスター・エナジーなどが挙げられます。レースゲームでは自動車メーカーが頻繁に登場します。オープンワールド タイトルでは、状況に応じた方法で飲み物や電子機器にも対応します。

  • エクスペリエンスを維持するには、統合は自然なままでなければなりません
  • パートナーシップにより、積極的な少額取引に対するプレッシャーを軽減できる
  • このモデルにより、販売価格を上げずに、より大きな範囲に融資できるようになります
  • アドベンチャー ゲームは、関連性の高い挿入に適した基盤を提供します
  • 映画やテレビですでに実証済みの戦略

スマーフの実写映画が資金調達議論を刺激

ダーラは、極端な成功例として実写のスマーフを挙げています。生産は製品の挿入のみですべてのコストを賄いました。これは、純ドルがゼロで行われたことと同等です。同氏は、ゲームが広告主とのより深い商業的関係を探ることができるかどうか疑問を抱いている。

同経営者は、プロダクト プレースメントを独自のソリューションとして擁護しません。同氏は、これを帳尻を合わせるための一連の代替案の一部と考えている。スタジオの人員削減やプロジェクトのキャンセルなど、業界の調整が進む中、この考えはさらに強まる。

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AAA のコストが独立系パブリッシャーやスタジオを圧迫

トリプル A 作品の予算は一貫して増加しています。同時に、ゲームの販売額も停滞します。 Take-Twoのストラウス・ゼルニック氏のような幹部は、インフレを調整すると債券は時間の経過とともに実際には安くなっていると指摘している。

このアカウントは長期的には持続可能ではありません。アナリストらはすでに、将来の「GTA 6」などのメジャーリリースについては80ドルへの値上げについて議論している。値上げがなければ、企業は他の収益源を探している。プロダクト プレイスメントは、ライブ サービスを超えてジャンルの多様性を維持するためのオプションとして表示されます。

サブスクリプションサービスも批判を受ける

PlayStation Plus や Xbox Game Pass などのプラットフォームは、限られた金額をスタジオに支払います。これらの合意により、エンドツーエンドのエクスペリエンスではなくエンゲージメント指標に重点を置いた設計が促進される可能性があります。 Darrah 氏は、近年、ライブ サービス モデルの限界が明らかになってきたことを思い出します。

すべてのゲームがこの構造を採用できるわけではありませんし、採用すべきではありません。オフライン キャンペーンやクローズド ナラティブを好むプレーヤーは、業界がライブ サービスのみに焦点を当てている場合、選択肢が少なくなるリスクがあります。バランスが依然として大きな課題です。

自然な統合により没入時の損傷を回避

専門家は、その秘密はブランドとストーリーやメカニズムの文脈との関連性にあると強調しています。強制的に挿入すると、体験が中断される傾向があります。うまく行えば、過度の注目を集めることなく環境を豊かにすることができます。

業界のレポートによると、ゲームにおける広告の割合は映画やテレビに比べてまだ小さいことが示されています。組織的に拡張すれば、創造性を損なうことなく本のバランスをとることができます。 Darrah のような経験豊富な意見は、考えられる道筋を描くのに役立ちます。

業界の転換期を反映した議論

大手出版社における最近の人員削減や再編により、財務上の圧力がさらに高まっている。中規模プロジェクトは承認を得るのが困難に直面しています。プロダクト プレースメントはすべての問題を解決するわけではありませんが、他のメディアでテストされた追加のツールを提供します。

マーク・ダラー氏は、根本的な変化を主張することなく分析を終了している。彼は、実証済みのモデルを探索することで、より多様性のあるモデルを導入できる可能性があると賭けています。焦点は引き続き、マイクロトランザクションやサブスクリプションだけに依存しないプロジェクトの持続可能性にあります。

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