La campaña Stop Killing Games presiona a los principales editores para que cambien la forma en que finalizan el soporte a los juegos en línea. La iniciativa, lanzada por el YouTuber Ross Scott en 2024, reunió casi 1,3 millones de firmas verificadas en una petición enviada a la Comisión Europea. El caso ganó protagonismo tras el cierre de los servidores The Crew de Ubisoft en marzo de 2024.
Los jugadores que pagaron por el título perdieron el acceso completo al juego. Ubisoft citó restricciones de infraestructura y licencias para justificar la decisión. Muchos usuarios expresaron su frustración cuando vieron que un producto que consideraban parte de su colección digital simplemente desaparecía.
La petición europea fuerza el debate en las instituciones
La Iniciativa Ciudadana Europea Stop Destroying Videogames ha superado el umbral necesario para obligar a una respuesta oficial. Con más de 1,3 millones de firmas validadas, el documento espera su posicionamiento por parte de la Comisión Europea antes del 27 de julio. Los organizadores argumentan que los editores deberían dejar los juegos en un estado jugable, incluso después de que finalice el soporte oficial.
Ross Scott, creador del canal Accursed Farms, inició el movimiento tras el anuncio del fin de The Crew. Sostiene que el acto de cerrar servidores equivale a destruir copias ya vendidas. La campaña no exige un mantenimiento eterno de los servidores, sino planes responsables de final de vida, como modos fuera de línea o herramientas para servidores comunitarios.
- The Crew ha atraído a más de 12 millones de jugadores a lo largo de su existencia.
- Ubisoft eliminó el juego de las tiendas digitales en diciembre de 2023.
- Los servidores fueron dados de baja el 31 de marzo de 2024.
- Los jugadores informan haber perdido progreso y artículos comprados.
- Demandas paralelas cuestionan los términos de la licencia.
La iniciativa cobró fuerza con los relatos de los fanáticos. Un jugador llamado Chemicalflood dijo que el juego formaba parte de la rutina familiar desde hacía casi diez años. Compartió sesiones con sus hijos explorando recreaciones virtuales de Estados Unidos. El mayor problema, según él, fue la falta de alternativas tras el recorte.
La industria reacciona y defiende el modelo actual
Las empresas del sector, representadas por Video Games Europe, afirman que el cierre de los servicios online es necesario cuando los juegos ya no son comercialmente viables. Advierten que los requisitos adicionales podrían aumentar los costos de desarrollo de los títulos de servicios en vivo. Ubisoft, en respuesta a la demanda en Estados Unidos, sostuvo que los compradores adquieren licencias de uso, no propiedad perpetua.
La demanda colectiva en California fue retirada voluntariamente en junio de 2025. Aun así, el tema sigue en discusión. En Francia, el grupo de consumidores UFC-Que Choisir tomó medidas contra Ubisoft alegando publicidad engañosa sobre la permanencia de las compras.
Ejemplos recientes muestran la frecuencia del problema.
Sony anunció el fin del soporte para Destruction AllStars en mayo. El shooter de Concord, también de Sony, duró menos de dos semanas al aire en 2024 y ofreció un reembolso completo. Estos casos ilustran cómo los juegos de servicio en vivo dependen de comunidades activas. Cuando la audiencia disminuye, los editores optan por cerrar.
Expertos como Joost van Dreunen, profesor de la NYU Stern, comparan los juegos en línea con las comunidades digitales. A diferencia de los libros o las películas, pierden significado sin interacción. Éxitos de larga duración como Fortnite y Call of Duty centran la atención, dejando otros títulos sin soporte.
Avances legislativos en Estados Unidos y Reino Unido
En California, la Ley Proteger Nuestros Juegos avanzó en la Asamblea Estatal. El proyecto de ley AB 1921 requiere un aviso de 60 días y opciones como reembolsos o actualización al modo fuera de línea. Aprobado por 43 votos contra 16, pasa ahora al Senado. La ley, de aprobarse, se aplicaría a los juegos lanzados a partir de enero de 2027.
En el Reino Unido, una petición similar generó un debate parlamentario, pero el gobierno decidió no cambiar la legislación actual en materia de consumo. Un ala local llamada Gamer’s Voice trabaja en paralelo con la campaña global. En Estados Unidos, la atención se mantiene en las iniciativas estatales.
Lo que el movimiento propone como solución
Los organizadores enfatizan la rendición de cuentas al cierre. Los editores podrían lanzar parches para un jugador o permitir servidores privados. La idea central es evitar que las compras digitales se vuelvan inútiles de la noche a la mañana.
La campaña ya ha creado ONG en Estados Unidos y la Unión Europea para continuar el trabajo. Ross Scott y su equipo, incluido Moritz Katzner, mantienen la presión en múltiples frentes. Catalogan juegos “muertos” y apoyan acciones legales.
El debate pone en duda el concepto de propiedad digital. Si bien la industria considera que las licencias temporales son estándar, los jugadores exigen una mayor protección después de la compra. El caso Crew sirvió como catalizador, pero el problema ha afectado a varios títulos a lo largo de los años.

