Steam afslører data: 1 % af spillene tager 94 % af den samlede omsætning på platformen

Controle Steam

Controle Steam - Julia Perova / Shutterstock.com

En nylig analyse af spilindustrien på Steam viste, at en minimal del af titlerne er ansvarlige for langt størstedelen af ​​omsætningen. Undersøgelsen, udført af Sulka Haro, CEO og medstifter af Mainframe Industries, fokuserede på 53.597 lanceringer af platformen, der dækkede perioden fra juli 2023 til juli 2026.

Selvom forskningen oprindeligt søgte at sammenligne spil med og uden kunstig intelligens (AI), skilte et specifikt antal sig ud: cirka 1 % af de mest synlige spil absorberer omkring 94 % af platformens samlede estimerede omsætning. Dette scenarie, selvom med undtagelse af en prøve, der kan præsentere afvigelser, fremhæver, hvor hård konkurrencen er, og den udfordring, som mindre udviklere står over for med at skille sig ud.

Niveauet af konkurrenceevne bliver endnu mere tydeligt, når man observerer, at blot de ti mest profitable titler tilsammen svarer til ca. 62 % af al omsætning. Denne høje koncentration viser en meget ulige fordeling af overskud på spillemarkedet.

Undersøgelsen viste detaljeret, at størstedelen af ​​spil, selv dem, der modtager nogle brugeranmeldelser, genererer en gennemsnitlig indtjening på omkring 300 USD. Desuden modtager cirka 28% af de udgivne titler ingen anmeldelser, hvilket gør det umuligt at måle deres salg.

Nye perspektiver på kunstig intelligens i spil

Ventil – Offentliggørelse

Siden januar 2024 har Valve, firmaet med ansvar for Steam, krævet, at spilproducenter rapporterer om brugen af ​​AI-genereret indhold på deres produktsider. Denne foranstaltning har til formål at skabe mere gennemsigtighed for forbrugerne og markedet.

Til undersøgelsen registrerede forfatteren Sulka Haro tilstedeværelsen af ​​”AI-genereret indholdsdisclosure”-sektionen på hver butiksside, datoen den først dukkede op, et indtægtsestimat og den nøjagtige tekst leveret af udviklerne.

Indledende data viste, at omsætningen knyttet til AI-spil svinger betydeligt fra kvartal til kvartal. Dette skyldes ikke en generaliseret tendens til AI-succes, men snarere på grund af præstationen af ​​en eller to specifikke titler, der formår at præstere godt.

Alene stigningen i antallet af udgivne AI-spil ændrer ikke væsentligt på det overordnede billede. Men succesen med en enkelt titel, der inkorporerer kunstig intelligens, kan fuldstændig ændre scenariet, på trods af at 87 % af spil, der bruger AI, ikke opnår kommerciel relevans.

Hvordan kunstig intelligens bruges i spil

Information frigivet om brugen af ​​AI indikerer, at dens mest almindelige anvendelse er i skabelsen af ​​visuelle elementer. Interessant nok er denne koncentration endnu større i spil, der ikke er succesfulde: 72 % af mislykkede titler med AI nævner brugen af ​​kunst, billeder eller teksturer genereret af denne teknologi.

I modsætning hertil har succesrige spil en tendens til at have en mere mangefacetteret, markedsorienteret tilgang. De er tre gange mere tilbøjelige til at afsløre brugen af ​​kunstig intelligens på områder som stemme og placering, samt en større tilbøjelighed til at anvende det på tekst og musik.

Dette tyder på, at det typiske AI-spil, der ikke trives kommercielt, ofte er begrænset til kunstneriske træk produceret af kunstig intelligens, uden større innovationer på andre fronter.

Et andet punkt, der skal fremhæves, er, at vellykkede spil viser en mere forsigtig og betryggende holdning, når de kommunikerer brugen af ​​AI. Omkring 59 % af dem bruger udtryk, der afbøder teknologiens rolle, såsom “assistance”, “hjælper” eller “supplerende”.

Derudover inkluderer 21 % af disse produktioner garantier for menneskelig tilsyn, med sætninger som “manuelt gennemgået og forfinet.” Jo højere forventninger til spillet er, jo mere omhyggeligt er sproget brugt i afsløringen, inklusive standard AAA-spiludtryk, såsom “Generativ AI kan have været brugt…”, eller endda eksplicitte benægtelser, såsom “Vi bruger IKKE AI-genereret kunst”.

Fremtidige prognoser for AI-spil

Undersøgelsen projekterer, at, hvis den nuværende tendens fortsætter, vil antallet af spil med en erklæring om brug af AI overstige 50%-mærket af alle lanceringer på Steam på et tidspunkt mellem 2027 og 2028.

Imidlertid fremhæver forskningen, at “ekstrapolering af data ikke forudsiger fremtiden”, hvilket indikerer, at disse fremskrivninger bør ses med forsigtighed.

Ved at analysere, hvornår oplysninger om brugen af ​​AI første gang blev tilføjet til spilsider, fandt forfatteren ud af, at 22 % af AI-titler, der genererede betydelige indtægter, kun inkluderede advarslen efter lanceringen. Denne opdagelse blev gjort gennem brugen af ​​Wayback Machine.

Disse tilføjelser med tilbagevirkende kraft til meddelelserne var primært fokuseret på Valves politiknulstilling fra januar 2026. Dette antyder forventet adfærd i en overholdelseskontrolhandling, hvor udviklere opdaterer deres sider for at følge de nye regler.

Som følge heraf kan en del af stigningen i det samlede antal af flaget spil i 2026 tilskrives omklassificeringen af ​​titler, der allerede er i kataloget, og ikke kun lanceringen af ​​nye produktioner med AI.

Det er vigtigt at overveje, at undersøgelsen dækker titler siden 2023, men Steams AI-afsløringsmekanisme blev først implementeret i januar 2024. Det betyder, at før den dato var kommunikationen om brugen af ​​AI ikke kun lav, men teknisk umulig.

De første grupper af spil, der blev indsendt under de nye regler, begyndte at dukke op i februar 2024. I 2026 havde cirka hver tredje nye udgivelse på Steam allerede en autentisk AI-afsløring på tidspunktet for indsendelsen.

Endelig, mens ikke-AI-udgivelser oplevede en beskeden stigning fra omkring 1.030 til omkring 1.320 om måneden, voksede titler, der erklærer brugen af ​​AI, eksponentielt og hoppede fra omkring 13 til omkring 530 om måneden før deklarationskravet.