ຜູ້ຜະລິດວິດີໂອເກມ Capcom ໄດ້ພັດທະນາຊື່ເລື່ອງຕໍ່ໄປຢ່າງເປັນທາງການໃນຊີຣີ horror survival. ໂຄງການທີ່ບໍ່ເຄີຍມີມາກ່ອນຈະນໍາເອົາການປ່ຽນແປງໂຄງສ້າງຂອງການບັນຍາຍແລະຄວາມງາມທາງດ້ານສາຍຕາ, ໂດຍສຸມໃສ່ອົງປະກອບຂອງຄວາມກົດດັນທາງດ້ານຈິດໃຈພາຍໃນສະພາບແວດລ້ອມທີ່ໂດດດ່ຽວຢ່າງສົມບູນຈາກອາລະຍະທໍາໃນຕົວເມືອງແບບດັ້ງເດີມ.
ການຜະລິດໃຫມ່ຫມາຍເຖິງການກັບຄືນມາຂອງສອງ protagonists ຄລາສສິກຈາກຈັກກະວານຂອງຍີ່ຫໍ້, ດໍາເນີນການໃນແຄມເປນທີ່ຕັດກັນໃນລະຫວ່າງຄວາມຄືບຫນ້າຂອງເລື່ອງ. ບໍລິສັດວາງແຜນທີ່ຈະນໍາໃຊ້ເຕັກໂນໂລຊີສຽງສາມມິຕິລະດັບຂັ້ນສູງແລະການອອກແບບເວທີເພື່ອສ້າງ immersion ຄົງທີ່ຕະຫຼອດການເດີນທາງຂອງລັກສະນະ.
ດິນຕອນຕົ້ນຕໍຈະຂະຫຍາຍອອກໄປໃນເກາະຫ່າງໄກສອກຫຼີກທີ່ມີລັກສະນະເປັນຊາກຫັກພັງທີ່ຖືກປະຖິ້ມໄວ້, ສະຖານທີ່ອຸດສາຫະກໍາທີ່ເສື່ອມໂຊມແລະບັນຍາກາດທີ່ຫນາແຫນ້ນ. ສະຖານທີ່ Neste, ຜູ້ຫຼິ້ນຈະຕ້ອງປະເຊີນກັບໄພຂົ່ມຂູ່ທາງຊີວະພາບທີ່ບໍ່ຮູ້ຈັກໃນຂະນະທີ່ເປີດເຜີຍຄວາມລັບທີ່ຢູ່ເບື້ອງຫລັງການທົດລອງທາງພັນທຸກໍາທີ່ຜິດກົດຫມາຍທີ່ໄດ້ຮັບທຶນຈາກບໍລິສັດ shadowy.
ທິດທາງສ້າງສັນ ແລະຈຸດສຸມການເລົ່າເລື່ອງຂອງຕົວລະຄອນ
ໂຄງການດັ່ງກ່າວແມ່ນຢູ່ພາຍໃຕ້ຄວາມຮັບຜິດຊອບຂອງຜູ້ອໍານວຍການ Koshi Nakanishi, ເປັນມືອາຊີບທີ່ໄດ້ຮັບການຍອມຮັບສໍາລັບການເຮັດວຽກຂອງຕົນໃນໄລຍະຜ່ານມາ. ຈຸດປະສົງຫຼັກຂອງທີມພັດທະນາແມ່ນເພື່ອກູ້ເອົາຄວາມຢ້ານຢຳອອກຈາກກົນໄກການຫຼິ້ນເກມໃໝ່, ການສຳຫຼວດສະຖານະການ ແລະ ການແກ້ບັນຫາປິດສະໜາທີ່ສັບສົນ.
ການເທື່ອເນື່ອງຈາກສູນກາງຈະຖືກນໍາພາໂດຍ Leon S. Kennedy, ເຮັດຫນ້າທີ່ເປັນຕົວແທນຂອງລັດຖະບານ, ແລະ Jill Valentine, ຜູ້ປະກອບການຂອງອົງການຈັດຕັ້ງທີ່ຊ່ຽວຊານໃນການຕ້ານການກໍ່ການຮ້າຍທາງຊີວະພາບ. Ambos ຕົວອັກສອນມາຮອດເກາະດ້ວຍຂໍ້ແນະນໍາທີ່ແຕກຕ່າງກັນແລະພາລະກິດແຍກຕ່າງຫາກ, ແຕ່ສິ້ນສຸດການມີສ່ວນຮ່ວມໃນການສົມຮູ້ຮ່ວມຄິດຂອງອັດຕາສ່ວນທົ່ວໂລກທີ່ຂົ່ມຂູ່ຕໍ່ຄວາມປອດໄພລະຫວ່າງປະເທດ.
ລະບົບຄວາມຄືບຫນ້າຈະຊ່ວຍໃຫ້ຜູ້ໃຊ້ສາມາດປະສົບກັບເລື່ອງຈາກສອງທັດສະນະທີ່ແຕກຕ່າງກັນ, ໂດຍມີເສັ້ນທາງທີ່ພົບໃນຊ່ວງເວລາທີ່ສໍາຄັນໃນດິນຕອນ. ໂຄງສ້າງແຄມເປນຄູ່ Essa ມີຈຸດປະສົງເພື່ອສະເຫນີຄວາມເຂົ້າໃຈຢ່າງກວ້າງຂວາງກ່ຽວກັບເຫດການທີ່ເກີດຂຶ້ນໃນສະລັບສັບຊ້ອນທີ່ໂດດດ່ຽວ, ເປີດເຜີຍລາຍລະອຽດທີ່ມຸມເບິ່ງດຽວບໍ່ສາມາດເກັບກໍາໄດ້.
ກັບຄືນໄປຫາຮາກຂອງ horror ການຢູ່ລອດ
Diferente ຈາກວິທີການທີ່ເນັ້ນການກະ ທຳ ແບບບໍ່ມີຕົວຕົນທີ່ເຫັນໃນບາງຫົວຂໍ້ທີ່ຜ່ານມາ, ການ iteration ໃໝ່ ຈະສ້າງການກັບຄືນສູ່ຮາກຂອງປະເພດ. ທີມງານອອກແບບໄດ້ອອກແບບສະພາບແວດລ້ອມເພື່ອເຮັດໃຫ້ເກີດຄວາມບໍ່ສະບາຍຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ, ການໃຊ້ແສງມືດ, ເງົາແບບເຄື່ອນໄຫວ ແລະຜົນກະທົບສຽງສະເພາະທີ່ບົ່ງບອກເຖິງອັນຕະລາຍທີ່ໃກ້ເຂົ້າມາ.
ການຂາດແຄນຊັບພະຍາກອນຈະເຮັດຫນ້າທີ່ເປັນປັດໃຈຕັດສິນຄວາມກ້າວຫນ້າໃນແຜນທີ່, ບັງຄັບໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນຕັດສິນໃຈມີສິດເທົ່າທຽມຕະຫຼອດເວລາ. ການເລືອກລະຫວ່າງການປະເຊີນກັບສັດຕູໂດຍກົງ, ການເສຍລູກປືນ, ຫຼືຫຼີກເວັ້ນການສູ້ຮົບ stealthily ຈະກໍານົດຈັງຫວະການບໍລິໂພກຂອງລາຍການທີ່ຈໍາເປັນສໍາລັບການຢູ່ລອດໃນໄລຍະຍາວ.
ອາວຸດປືນ ແລະສານປະກອບໃນການປິ່ນປົວຈະຖືກຈຳກັດຢ່າງຮ້າຍແຮງໂດຍສະຖານະການເກາະ. ຂໍ້ຈໍາກັດ Essa ຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີການຂຸດຄົ້ນຢ່າງລະອຽດຂອງແຕ່ລະພື້ນທີ່ທີ່ມີຢູ່, ໃຫ້ລາງວັນການສັງເກດການຢ່າງໃກ້ຊິດກ່ຽວກັບລາຍລະອຽດຂອງສະພາບແວດລ້ອມແລະຄວາມກ້າຫານທີ່ຈະສືບສວນບ່ອນມືດແລະຍາກທີ່ຈະເຂົ້າເຖິງ.
ເກມຍັງຈະແນະນໍາກົນໄກທີ່ສົ່ງຜົນກະທົບຕໍ່ການຮັບຮູ້ຂອງລັກສະນະ, ການສ້າງພາບລວງຕາແລະການບິດເບືອນສາຍຕາໂດຍອີງໃສ່ລະດັບຄວາມກົດດັນ. Essa ຊັ້ນຄວາມເຄັ່ງຕຶງເພີ່ມເຕີມມີຫນ້າທີ່ເຮັດໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນຢູ່ໃນສະຖານະຂອງການແຈ້ງເຕືອນ, ເຖິງແມ່ນວ່າຢູ່ໃນພື້ນທີ່ທີ່ເບິ່ງຄືວ່າບໍ່ມີໄພຂົ່ມຂູ່ທາງຊີວະພາບໃນທັນທີ.
ຄວາມກ້າວຫນ້າທາງດ້ານເຕັກນິກທີ່ມີການປັບປຸງເຄື່ອງຈັກກາຟິກ
ການພັດທະນາຫົວຂໍ້ເກີດຂຶ້ນໃນຮຸ່ນຫຼ້າສຸດຂອງ RE Engine, ເຄື່ອງຈັກກາຟິກທີ່ເປັນເຈົ້າຂອງຂອງບໍລິສັດທີ່ເຮັດຫນ້າທີ່ເປັນພື້ນຖານໂຄງສ້າງສໍາລັບຄວາມສໍາເລັດທີ່ຜ່ານມາຂອງຜູ້ພັດທະນາໃນຕະຫຼາດເກມ. ການອັບເດດທາງເທັກໂນໂລຍີ Esta ອະນຸຍາດໃຫ້ສ້າງສະພາບແວດລ້ອມທີ່ມີພາບຈິງ ແລະລະອຽດສູງ, ດ້ວຍໂຄງສ້າງທີ່ຊັບຊ້ອນທີ່ຕອບສະໜອງແບບເຄື່ອນໄຫວຕໍ່ກັບແສງບໍລິມາດ ແລະ ສະພາບດິນຟ້າອາກາດທີ່ບໍ່ໝັ້ນຄົງຂອງເກາະ. ຟີຊິກຂອງເກມໄດ້ຮັບການປັບປຸງຢ່າງຫຼວງຫຼາຍເພື່ອສະຫນັບສະຫນູນສະພາບແວດລ້ອມທີ່ຖືກທໍາລາຍບາງສ່ວນ, ບ່ອນທີ່ປະຕູສາມາດຖືກທໍາລາຍໂດຍສັດຂະຫນາດໃຫຍ່, ສິ່ງກີດຂວາງທີ່ເຮັດດ້ວຍໄມ້ເຮັດໃຫ້ຢູ່ພາຍໃຕ້ຄວາມກົດດັນທາງດ້ານຮ່າງກາຍຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ, ແລະອົງປະກອບຂອງສະພາບແວດລ້ອມກາຍເປັນຂໍ້ໄດ້ປຽບທາງກົນລະຍຸດຫຼືອຸປະສັກອັນຕະລາຍໃນລະຫວ່າງການປະເຊີນຫນ້າໂດຍກົງ. ການອອກແບບສຽງສາມມິຕິແມ່ນເຮັດໜ້າທີ່ເປັນເສົາຄ້ຳຫຼັກຂອງການຜະລິດ, ອອກແບບເພື່ອສະໜອງທິດທາງທີ່ຖືກຕ້ອງກ່ຽວກັບສະຖານທີ່ຂອງໄພຂົ່ມຂູ່ທີ່ເບິ່ງບໍ່ເຫັນ, ຮອຍຕີນທີ່ສະທ້ອນຢູ່ໃນຫ້ອງໂຖງເປົ່າ, ແລະສຽງລົບກວນຈາກສິ່ງແວດລ້ອມທີ່ຂະຫຍາຍຄວາມຮູ້ສຶກຂອງຄວາມໂດດດ່ຽວທາງພູມສາດ. ການປະສົມປະສານຂອງເຕັກໂນໂລຢີທີ່ທັນສະໄຫມທັງຫມົດນີ້ມີຈຸດປະສົງເພື່ອກໍາຈັດຫນ້າຈໍການໂຫຼດແບບດັ້ງເດີມ, ສະຫນອງການຫັນປ່ຽນຂອງນ້ໍາລະຫວ່າງພື້ນທີ່ພາຍໃນທີ່ປິດ, ເຊັ່ນຫ້ອງທົດລອງໃຕ້ດິນ, ແລະສະພາບແວດລ້ອມພາຍນອກຂະຫນາດໃຫຍ່, ຮັກສາການດູດຊືມທີ່ບໍ່ຕິດຂັດຈາກຈຸດເລີ່ມຕົ້ນຈົນເຖິງປະສົບການການໂຕ້ຕອບ.
ລະບົບການຈັດການສິນຄ້າຄົງຄັງຄລາສສິກ
ຫນຶ່ງໃນລັກສະນະທາງວິຊາການທີ່ຈະກັບຄືນມາໃນໂຄງການໃຫມ່ນີ້ແມ່ນລະບົບການຄຸ້ມຄອງສິນຄ້າຄົງຄັງທີ່ອີງໃສ່ຕັນ, ທີ່ຮູ້ຈັກໂດຍຊຸມຊົນເກມເປັນ briefcase. ຜູ້ໃຊ້ຈະຕ້ອງຈັດວາງອາວຸດ, ລູກປືນ, ຢາສະຫມຸນໄພປິ່ນປົວແລະສິ່ງຂອງທີ່ສໍາຄັນຢູ່ໃນພື້ນທີ່ຈໍາກັດ, ຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີການວາງແຜນທາງພື້ນທີ່ແລະການຈັດລໍາດັບຄວາມສໍາຄັນຂອງອຸປະກອນກ່ອນທີ່ຈະເຂົ້າໄປໃນແຕ່ລະເຂດອັນຕະລາຍຂອງເກາະ. ການຈັດລຽງສິ່ງຂອງທີ່ຖືກຕ້ອງບໍ່ພຽງແຕ່ຈະເພີ່ມປະສິດທິພາບພື້ນທີ່ທີ່ມີຢູ່ໃນຊ່ອງ, ແຕ່ຍັງມີຜົນກະທົບໂດຍກົງຕໍ່ຈັງຫວະການຂຸດຄົ້ນ, ຍ້ອນວ່າການຖືອາວຸດຫນັກຈໍາກັດຄວາມສາມາດໃນການເກັບກໍາຊັບພະຍາກອນທີ່ສໍາຄັນທີ່ພົບເຫັນຢູ່ໃນລະຫວ່າງພາລະກິດ.
ນັກພັດທະນາຍັງໄດ້ຢືນຢັນການກັບຄືນຂອງຫນ້າເອິກເກັບຮັກສາທີ່ເຊື່ອມຕໍ່ກັນ, ຢູ່ໃນຫ້ອງທີ່ປອດໄພສະເພາະທີ່ແຜ່ລາມໄປທົ່ວແຜນທີ່ເກມ. ສະຖານທີ່ Esses ຈະເປັນຈຸດອົບພະຍົບຢ່າງແທ້ຈິງ, ບ່ອນທີ່ soundtrack ມີການປ່ຽນແປງອົງປະກອບທີ່ສະຫງົບ, ອະນຸຍາດໃຫ້ຜູ້ນໃນການຈັດລຽງອຸປະກອນຂອງເຂົາເຈົ້າ, ສົມທົບລາຍການແລະບັນທຶກຄວາມຄືບຫນ້າຂອງແຄມເປນໃນເຄື່ອງພິມດີດ. ການປະສົມປະສານຂອງສິນຄ້າຄົງຄັງທີ່ຈໍາກັດແລະຫນ້າເອິກຍຸດທະສາດເສີມສ້າງຄວາມຕ້ອງການສໍາລັບເສັ້ນທາງທີ່ວາງແຜນໄວ້ດີ, ລົງໂທດສິ່ງເສດເຫຼືອຂອງຊັບພະຍາກອນແລະລາງວັນການຄຸ້ມຄອງທີ່ມີປະສິດທິພາບໃນເວລາທີ່ປະເຊີນຫນ້າກັບສັດກາຍພັນທີ່ລາດຕະເວນຕາມແລວທາງຂອງສະຖານທີ່.
ພຶດຕິກໍາການປັບຕົວຂອງໄພຂົ່ມຂູ່ທາງຊີວະພາບ
ສັດທີ່ອາໃສຢູ່ໃນເກາະໄດ້ຖືກດໍາເນີນໂຄງການດ້ວຍປັນຍາປະດິດທີ່ກ້າວຫນ້າ, ສາມາດຕິດຕາມຕົວລະຄອນຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງແລະປັບຕົວເຂົ້າກັບກົນລະຍຸດທີ່ໃຊ້ໂດຍຜູ້ຫຼິ້ນໃນໄລຍະເວລາ. ສັດຕູຈະບໍ່ຖືກຈຳກັດຢູ່ໃນຫ້ອງສະເພາະ, ມີຄວາມສາມາດໃນການເປີດປະຕູ, ຂ້າມອຸປະສັກທາງກາຍຍະພາບທີ່ຊັບຊ້ອນ ແລະ ປະຕິບັດການບຸກໂຈມຕີໃນເວລາບໍ່ຄາດຄິດໃນລະຫວ່າງການສຳຫຼວດ.
Para ເພື່ອຮັບມືກັບໄພຂົ່ມຂູ່ທີ່ຍັງຄົງຄ້າງເຫຼົ່ານີ້, ລະບົບການຕໍ່ສູ້ຈະລວມເອົາກົນໄກການ dodging ທີ່ໄດ້ຮັບການປັບປຸງແລະຄວາມເປັນໄປໄດ້ຂອງການນໍາໃຊ້ສະພາບແວດລ້ອມຂອງມັນເອງເພື່ອຊັກຊ້າການໄລ່ຕາມ, ເຊັ່ນ: ເລື່ອນຊັ້ນວາງລົງຫຼືຂັດຂວາງທາງຜ່ານ. Stealth ຈະນໍາສະເຫນີຕົວມັນເອງເປັນທາງເລືອກທີ່ເປັນໄປໄດ້ໃນຫຼາຍໆສະຖານະການ, ໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນຫຼີກເວັ້ນການປະເຊີນຫນ້າໂດຍກົງແລະຮັກສາຄວາມສົມບູນທາງດ້ານຮ່າງກາຍຂອງເຂົາເຈົ້າສໍາລັບການສູ້ຮົບທີ່ບັງຄັບ.
ໂຄງປະກອບການສໍາຫຼວດເຊື່ອມຕໍ່ກັນ
ການອອກແບບແຜນທີ່ຈະຮັບຮອງເອົາໂຄງສ້າງທີ່ເຊື່ອມຕໍ່ກັນ, ຍ້າຍອອກໄປຈາກຄວາມຄືບຫນ້າຂອງເສັ້ນຢ່າງເຂັ້ມງວດທົ່ວໄປໃນເກມປະຕິບັດງານທີ່ທັນສະໄຫມ. ເກາະດັ່ງກ່າວຈະເຮັດວຽກເປັນສະລັບສັບຊ້ອນຂະຫນາດໃຫຍ່ບ່ອນທີ່ພື້ນທີ່ທີ່ແຕກຕ່າງກັນແມ່ນເຊື່ອມຕໍ່ຜ່ານທາງລັດ, ປະຕູທີ່ຖືກລັອກໂດຍກົນໄກສະເພາະແລະທາງຜ່ານລັບທີ່ຕ້ອງການກະແຈທີ່ມີຫົວຂໍ້ຫຼືການແກ້ໄຂປິດສະປະສົມປະສານເຂົ້າໄປໃນສະພາບແວດລ້ອມ.
ການກັບຄືນໄປຫາພື້ນທີ່ທີ່ໄດ້ໄປຢ້ຽມຢາມກ່ອນຫນ້ານີ້ຈະເປັນແບບຄົງທີ່ໃນ gameplay, ຊຸກຍູ້ໃຫ້ຜູ້ໃຊ້ຈື່ຈໍາຮູບແບບພູມສາດຂອງເກາະ. ດ້ວຍການຊື້ສິນຄ້າໃຫມ່ແລະເຄື່ອງມືຄວາມຄືບຫນ້າ, ສະຖານທີ່ທີ່ບໍ່ສາມາດເຂົ້າເຖິງໄດ້ໃນເມື່ອກ່ອນສາມາດຂຸດຄົ້ນໄດ້, ເປີດເຜີຍອຸປະກອນທີ່ເຊື່ອງໄວ້ຫຼືເອກະສານຂໍ້ຄວາມທີ່ມີລາຍລະອຽດກ່ຽວກັບປະຫວັດສາດຂອງການທົດລອງທີ່ດໍາເນີນຢູ່ໃນສະຖານທີ່ໃຕ້ດິນ.
ສະເຫຼີມສະຫຼອງສາມທົດສະວັດຂອງຍີ່ຫໍ້
ການເປີດຕົວບົດໃຫມ່ນີ້ແມ່ນກໍານົດໃຫ້ກົງກັນກັບການສະເຫຼີມສະຫຼອງສາມສິບປີຂອງ franchise ໃນຕະຫຼາດບັນເທີງດິຈິຕອນ. ນັກພັດທະນາສ້າງໂຄງສ້າງໂຄງການເພື່ອສົ່ງປະສົບການທີ່ໃຫ້ຄວາມເຄົາລົບຕໍ່ອົງປະກອບທີ່ກໍ່ຕັ້ງແບບຄລາສສິກຂອງປະເພດ horror, ໃນຂະນະທີ່ພ້ອມກັນສ້າງມາດຕະຖານເຕັກນິກແລະການຫຼີ້ນເກມໃຫມ່ສໍາລັບຊັບສິນທາງປັນຍາໃນອະນາຄົດ.