PlayStation 6 は 60fps でのレイ トレーシングを実現できますが、ポータブル版ではグラフィックスが制限される恐れがあります
PlayStation 6 は、家庭用ゲーム機のグラフィックスにおける最も野心的な目標の 1 つである 60 フレーム/秒でレイ トレーシングを実行することを約束して登場しました。 AMD の RDNA 5 アーキテクチャの採用は、技術的な転換点を示しています。ただし、この視覚的な目標を完全に実現するには、システムのポータブル バージョンとの統合が大きなボトルネックになる可能性があります。
レイ トレーシングが PC からコンソールに移行
パス トレーシングは、極端な処理を必要とする高度なライティング技術であり、最近まで高性能コンピューター専用でした。コードマスターズはすでに、解像度を 1080p から 4K に高めた場合でも安全マージンを保って、PS5 Pro で 30 fps で動作するレイ トレーシングを実証しています。 EA の研究部門が実施した最適化作業は、この偉業にとって極めて重要でした。

専門家は、PS6 の新しいグラフィックス プロセッサは、初代 PS5 よりも最大 10 倍高速なレイ トレーシング パフォーマンスを実現すると予測しています。実際のゲームでは、ゲインは実際のシナリオで 3 倍速くなりますが、使用されるレイ トレーシングの強度によって異なります。従来のレイトレーシング手法では20fps程度が限界でしたが、革新的な手法により処理負荷を大幅に軽減し、30fpsでの安定した動作が可能になりました。より強力な PS6 では、60 fps の達成は推測ではなくなり、現実的な期待になります。
視覚的な効果はすぐに現れ、変革をもたらします。より自然でリアルな照明により、プレーヤーのエクスペリエンスが完全に変わります。影、反射、光の効果は、数学的な近似としてではなく、現実のように反応し始めます。これにより、インタラクティブ エンターテイメントではこれまで見られなかった物語と美的可能性が開かれます。
ポータブル バージョンが重大な設計ジレンマを引き起こす
ここに主なリスクがあります。噂通り、PS6がポータブル版と同時に発売されると、ゲームエンジニアリングは厳しい制約に直面することになる。ポータブル バージョンとデスクトップ コンソールの処理能力の差は非常に大きく、単に解像度を下げるだけでは済まない課題が生じています。
GPU はそれほど複雑なことをせずにさまざまな解像度に拡張できますが、CPU にリンクされた要素が実際の行き詰まりを生み出します。物理計算、群衆レンダリング、人工知能 – これらはすべて、プラットフォーム間で簡単に拡張できません。ハンドヘルドで実行するように設計されたゲームには、デスクトップ コンソールでは完全には活用できない制限があります。
- 物理処理は CPU に依存しており、適切に拡張できません
- キャラクターと群衆のレンダリングが比例的に拡大縮小されない
- 人工知能は劣悪なハードウェアの制約に悩まされる
- 動的環境には分散処理能力が必要です
- 空間音響効果には追加の処理が必要です
ゲームの全体的なデザインは、最終的にはライン内で最も弱いデバイスによって形作られます。それは、輸送用コンテナに収まるものだけを使用して建物を設計するように建築家に依頼するようなものです。開発者は、創造的な課題として制限を受け入れるか、デスクトップ コンソールの可能性が十分に活用されないことを受け入れるかの選択に直面することになります。
スタジオは視覚的な美しさと流動性のどちらかを選択します
PS6 では、グラフィック リソースをどこに割り当てるかの決定がより複雑になります。レイ トレーシングは比類のない視覚的な美しさを提供しますが、多くの処理能力を消費します。同時に、現代のゲーマーは流動性を求めています。シューティング ゲームや高速アクション ゲームなどの競争力のあるジャンルでは、30 fps でエクスペリエンスが崩壊します。
多くのスタジオは、おそらく各ゲームで 2 つのモードを提供することを選択するでしょう。1 つはレイ トレーシングと低フレーム レートによるビジュアル品質に重点を置き、もう 1 つは簡素化されたグラフィックで 60 fps を優先します。このアプローチはPS5 Proにもすでに存在していますが、PS6ではさらに顕著になるでしょう。業界にはこのような選択をしてきた歴史があります。 PS5 が発売されたとき、いくつかのタイトルが忠実度モードとパフォーマンス モードを提供しました。新しいテクノロジーを完全に採用するか、セカンダリ ハードウェアとの互換性を維持するかという選択がより劇的になります。
コンソールの可能性はハードウェアを超えた決定に依存します
理論的には、PS6 には家庭用ゲーム機のグラフィックスに革命を起こすために必要なものがすべて備わっています。 RDNA 5 アーキテクチャは本物です。数学的なパフォーマンスが存在します。しかし、このビジョンを実現できるかどうかは、技術仕様だけではなく、ソフトウェア開発業界がこれらの制限内でどのように作業するかを選択するかによって決まります。
スタジオがどのような方向を採用するかが決定的なものとなるだろう。ラップトップの制限が創造的な課題であると考えている場合は、洗練された解決策を見つけることができます。彼らがそれらを重荷とみなしている場合、イノベーションは損なわれます。生態系も重要です。最適化を促進する開発ツール、ソニーの独立スタジオへのサポート、ハードウェアの断片化に関する決定はすべて、最終結果に影響を与えます。たとえば、ポータブルバージョンのないPS6では、技術的な制限がはるかに少なくなります。今後数か月以内に、これらの疑問を明らかにする公式の啓示がもたらされるだろう。

