雪に覆われた街路、放置された車、戦術的な銃撃戦が、『ディビジョン』シリーズのビジュアル アイデンティティを形成しています。何百万人ものプレイヤーが、分隊で荒廃したニューヨークとワシントン D.C. を探索し、装備をあさり、人工知能によって制御される敵勢力と対峙します。 RPG 要素を備えた協力型シューティング ゲーム形式により、長年にわたって開発者の経済的支柱としてブランドを確立してきました。 ユービーアイソフトは最近、プロジェクトの当初の構想が全く異なる道をたどったことを明らかにした。このタイトルは当初、永続的なオープンワールド構造と大規模なインタラクションを備えた大規模マルチプレイヤー オンライン ゲームとして設計されました。中心的なアイデアは、中世のファンタジーを現代の都市環境に置き換えて、巨大な World of Warcraft の直接のライバルを作成することでした。 競争上の差別化要因としての現代の都市シナリオ プロジェクトの初期設計は、当時の電子ゲーム市場における明らかなギャップを埋めることを目的としていました。開発チームは、黙示録的な環境に大きな可能性があることに気づきました。
ユービーアイソフトは、高く評価されているタクティカル シューターである『ディビジョン』が、当初は『World of Warcraft』の流れに沿った大規模マルチプレイヤー ゲームとして計画されていたと発表しました。この事実は、シリーズの初期のクリエイティブ ビジョンに関する社内での議論の中で明らかになりました。このコンセプトは、何百人ものプレイヤーが大規模に同時に協力し、市場に独特の黙示録的な都市体験を生み出す永続的なオープンワールドを探求していました。 都市型 MMO という野心的なコンセプト Ubisoft のクリエイターは、World of Warcraft のファンタジー世界に相当する現代的で都会的なものを想像しました。 『ディビジョン』の荒廃したニューヨークは、市場の飽和したファンタジー環境から離れ、MMO に異なる設定を提供しました。初期のデザインには、探索可能な建物、プレイヤー間で共有される進行システム、ゲーム世界全体に同時に影響を与えるダイナミックなイベントが含まれていました。 開発者らは、現代の都市環境は大きな競争上の優位性を示すと主張した。資源の保護、ライバル勢力間の対立、集団生存メカニズムがゲームプレイの柱を形成します。そのアイデアは、大規模なコラボレーションがプレイヤーの成功を決定するエクスペリエンスを作成することでした。 技術的および商業的な障害 技術的、予算的、スケジュール上の制約により、当初の野望には限界が生じました。同じスペースで何百ものプレーヤーを維持するには、堅牢なサーバー インフラストラクチャと厳密なコードの最適化が必要でした。 Ubisoft は、技術的なリスクを伴う実験的な...
ユービーアイソフトは、同社のヒットタクティカルシューターである『ディビジョン』が当初、『ワールド・オブ・ウォークラフト』に似た大規模マルチプレイヤーのゲーム構造で設計されたことを明らかにした。この情報は、フランチャイズの当初のクリエイティブなビジョンに関する内部の議論で明らかになりました。このコンセプトでは、プレイヤーが大規模に協力する永続的なオープンワールドを模索していました。 この野心的なアプローチは、開発全体を通じて微調整されてきました。クリエイターたちは、計画されている種類のエクスペリエンスには、『ディビジョン』とは異なるリソースとインフラストラクチャが必要になることに気づきました。ピボットの決定は、期待される品質を維持しながら実行可能なゲームを提供するための戦略的な選択を表しました。 MMOのコンセプトの起源 初期のデザインは、World of Warcraft のファンタジー世界と同等の現代的な都市を作成することを目指していました。ユービーアイソフトは、数百人のプレイヤーが同時に対話する黙示録的な環境に可能性を見出しました。このビジョンは、探索可能な建物、共有の進行システム、ダイナミックなグローバル イベントで構成されていました。 開発者らは、『ディビジョン』の荒廃したニューヨークは MMO にユニークな設定を提供していると主張した。市場で飽和したファンタジーの世界とは異なり、現代の都市環境は競争上の優位性を示していました。資源の保護、派閥間の対立、集団の生存がゲームプレイの柱となります。 再構築に至った課題 技術的および予算的な制約により、当初の野望には限界が生じました。同じ空間で数百人のプレイヤーを維持するには、堅牢なサーバーと厳密な最適化が必要でした。ユービーアイソフトは、技術的な問題を抱えてリリースするリスクと、小規模だが洗練されたエクスペリエンスを提供するリスクを比較検討しました。 このゲームは、協力型シューティング ゲームの需要を活かすために、特定の商業枠で市場に投入される必要がありました。純粋な MMO にはさらに 2 年の開発期間が必要ですが、リスクが高すぎると考えられます。 ライブサービスとしての Division 見つかった解決策は、進行要素と永続的な世界を備えたマルチプレイヤー戦術シューティング...