『ディビジョン』はWorld of WarcraftスタイルのMMOとして設計されたとユービーアイソフトが明らかに
ユービーアイソフトは、同社のヒットタクティカルシューターである『ディビジョン』が当初、『ワールド・オブ・ウォークラフト』に似た大規模マルチプレイヤーのゲーム構造で設計されたことを明らかにした。この情報は、フランチャイズの当初のクリエイティブなビジョンに関する内部の議論で明らかになりました。このコンセプトでは、プレイヤーが大規模に協力する永続的なオープンワールドを模索していました。
この野心的なアプローチは、開発全体を通じて微調整されてきました。クリエイターたちは、計画されている種類のエクスペリエンスには、『ディビジョン』とは異なるリソースとインフラストラクチャが必要になることに気づきました。ピボットの決定は、期待される品質を維持しながら実行可能なゲームを提供するための戦略的な選択を表しました。
MMOのコンセプトの起源
初期のデザインは、World of Warcraft のファンタジー世界と同等の現代的な都市を作成することを目指していました。ユービーアイソフトは、数百人のプレイヤーが同時に対話する黙示録的な環境に可能性を見出しました。このビジョンは、探索可能な建物、共有の進行システム、ダイナミックなグローバル イベントで構成されていました。
開発者らは、『ディビジョン』の荒廃したニューヨークは MMO にユニークな設定を提供していると主張した。市場で飽和したファンタジーの世界とは異なり、現代の都市環境は競争上の優位性を示していました。資源の保護、派閥間の対立、集団の生存がゲームプレイの柱となります。
再構築に至った課題
技術的および予算的な制約により、当初の野望には限界が生じました。同じ空間で数百人のプレイヤーを維持するには、堅牢なサーバーと厳密な最適化が必要でした。ユービーアイソフトは、技術的な問題を抱えてリリースするリスクと、小規模だが洗練されたエクスペリエンスを提供するリスクを比較検討しました。
- 2016 年のサーバー インフラストラクチャの制限
- 複雑な同期要件
- 限られた開発時間
- 他のフランチャイズに割り当てられる予算
- MMO市場における熾烈な競争
このゲームは、協力型シューティング ゲームの需要を活かすために、特定の商業枠で市場に投入される必要がありました。純粋な MMO にはさらに 2 年の開発期間が必要ですが、リスクが高すぎると考えられます。
ライブサービスとしての Division
見つかった解決策は、進行要素と永続的な世界を備えたマルチプレイヤー戦術シューティング ゲームを作成することでした。ライブ サービス モデル (継続的なアップデート、季節のイベント、新しいコンテンツ) により、従来の大規模マルチプレイヤー アーキテクチャを使わずに MMO コンセプトの側面をシミュレートすることができました。
最大 4 人のプレイヤーからなるダイナミックなチームがワシントン D.C. とニューヨークを探索します。世界的な出来事、侵略、季節によって環境は生き続けます。この構造は商業的に実行可能であることが証明され、Ubisoft はコミュニティと何年も関わり続けることができました。
2019 年にリリースされたディビジョン 2 では、この方式が強化されました。エンドゲーム、レイド、進行システムの改善により、スケーラブルな協力形式を放棄することなくエクスペリエンスが洗練されました。このフランチャイズは数十億ドルの収益を生み出し、元のコンセプトからの転換という選択が正当であることが証明されました。
実現されなかったデザインの遺産
完全な MMO にはなりませんでしたが、『ディビジョン』にはその野心的なコンセプトの DNA が組み込まれています。相互接続されたオープンワールド、プレイヤー間で共有される進行状況、戦利品経済により、生きた世界のような雰囲気が生まれます。 『ディビジョン 2』の 8 人プレイヤーによるレイドは、従来の MMO 体験に広範囲にアプローチしています。
設計者は、この経験を範囲と実現可能性に関する貴重な学びとして挙げています。壮大なコンセプトは、実際の生産環境に対してバランスをとる必要があります。 『ディビジョン』の商業的成功は、縮小版ではあるがよく練られたものであり、その代わりにオリジナルのビジョンを超えていることを証明しました。
ユービーアイソフトの内部対話では現在、この改革はフランチャイズを救った決定だとみなされている。実験的な都市型 MMO は、ファイナルファンタジー XIV のような確立されたプレイヤーとの熾烈な競争に直面することになるでしょう。協力型シューティングゲームは独自のニッチ市場を見つけました。
フランチャイズの将来への影響
噂では、より高度なテクノロジーを使用してシリーズが継続される可能性があることが示唆されています。 『ディビジョン 3』が実現すれば、当然ながらマルチプレイヤーの拡張に関する疑問も再浮上するだろう。クラウド ゲーム インフラストラクチャとより強力なサーバーにより、新たな可能性が開かれます。
ユービーアイソフトは、MMO とライブサービスのトレンドを観察し続けています。 New World (Amazon) や Final Fantasy XIV などの経験は、このジャンルの新しいタイトルに対する市場の受容性を示しています。 2026 年に利用可能なテクノロジーがあれば、2016 年のコンセプトはより簡単に実現可能になります。
今のところ、『ディビジョン』は協力型タクティカル シューターとして成功を収めています。 MMO コンセプトとしてのその起源は、開発上の好奇心のままであり、社内での会話や Ubisoft の回顧展でのみ明らかにされています。コミュニティは、大きく違っていたかもしれないゲームを楽しみ続けています。
















