BioWare 前执行制作人马克·达拉 (Mark Darrah) 提出了一项解决金融危机对大预算游戏开发造成的影响的提案。在他的 YouTube 频道上发布的视频中,这位退伍军人建议在虚拟标题中采用直接广告插入,即产品植入。该措施旨在为工作室创造新的收入来源。主要目标是防止生产成本压倒当前市场上可用类型的多样性。 视频游戏行业正在经历一个严重的重组时期,其特点是大规模裁员和取消有前途的项目。 AAA 级制作的预算随着每一代游戏机的推出而呈指数级增长。另一方面,游戏的平均发行价格近十年来一直停滞在 70 美元的区间。面对这种数学不平衡的情况,开发人员正在寻找不完全依赖于副本销售或微交易的商业替代方案。 创作叙事系列所积累的经验 马克·达拉 (Mark Darrah) 拥有分析数字娱乐财务齿轮的技术技能。这位专业人士在广受好评的《龙腾世纪》系列的所有主要章节中担任执行制片人。他在 BioWare 的职业生涯始于 20 世纪 90...
BioWare 的《龙腾世纪》系列前负责人马克·达拉 (Mark Darrah) 表示,大预算的视频游戏可以更积极地融入商品营销。这个想法是在制作 AAA 级游戏的成本不断上升的情况下产生的。他录制了一段长视频,讨论该行业的货币化替代方案。 这位高管强调,如今许多 AAA 项目都依赖在线服务元素或发布后内容来收回高达数亿美元的投资。并非所有游戏都能成功支持此模型。达拉指出了未来几乎所有主要版本都是游戏即服务的风险。 高成本给工作室带来压力 开发者在制作游戏时面临着不断增加的费用。更大的团队、先进的技术和延长的期限增加了每件产品的最终价值。达拉举了一些电影的例子,这些电影几乎完全靠推销来赚钱。 他提到真人版《蓝精灵》是产品销售覆盖总成本的一个案例。由于商业合作伙伴关系,这部电影的制作几乎没有任何净费用。这种策略与当前的游戏现实形成鲜明对比,在游戏中,商品营销仍然占据很小的空间。 在线服务模式引发争议 达拉 (Darrah) 着眼于游戏即服务的发展。许多工作室依靠不断的更新来保持玩家的长期参与度。这种方法保证了收入流,但并不总是能带来足够高的利润。 Xbox Game Pass 和 PlayStation...