BioWare 的《龍騰世紀》系列前負責人 Mark Darrah 表示,大預算的電玩遊戲可以更積極地融入商品行銷。這個想法是在製作 AAA 級遊戲的成本不斷上升的情況下產生的。他錄製了一段長視頻,討論該行業的貨幣化替代方案。 這位高層強調,如今許多 AAA 專案都依賴線上服務元素或發布後內容來收回高達數億美元的投資。並非所有遊戲都能成功支援此模型。達拉指出了未來幾乎所有主要版本都是遊戲即服務的風險。 高成本給工作室帶來壓力 開發者在製作遊戲時面臨著不斷增加的費用。更大的團隊、先進的技術和延長的期限增加了每件產品的最終價值。達拉舉了一些電影的例子,這些電影幾乎完全靠推銷賺錢。 他提到真人版《藍色小精靈》是產品銷售覆蓋總成本的案例。由於商業合作夥伴關係,這部電影的製作幾乎沒有任何淨費用。這種策略與當前的遊戲現實形成鮮明對比,在遊戲中,商品行銷仍然佔據很小的空間。 線上服務模式引發爭議 達拉 (Darrah) 著重於遊戲即服務的發展。許多工作室依靠不斷的更新來保持玩家的長期參與。這種方法保證了收入流,但並不總是能帶來足夠高的利潤。 Xbox Game Pass 和 PlayStation...
BioWare 的《龙腾世纪》系列前负责人马克·达拉 (Mark Darrah) 表示,大预算的视频游戏可以更积极地融入商品营销。这个想法是在制作 AAA 级游戏的成本不断上升的情况下产生的。他录制了一段长视频,讨论该行业的货币化替代方案。 这位高管强调,如今许多 AAA 项目都依赖在线服务元素或发布后内容来收回高达数亿美元的投资。并非所有游戏都能成功支持此模型。达拉指出了未来几乎所有主要版本都是游戏即服务的风险。 高成本给工作室带来压力 开发者在制作游戏时面临着不断增加的费用。更大的团队、先进的技术和延长的期限增加了每件产品的最终价值。达拉举了一些电影的例子,这些电影几乎完全靠推销来赚钱。 他提到真人版《蓝精灵》是产品销售覆盖总成本的一个案例。由于商业合作伙伴关系,这部电影的制作几乎没有任何净费用。这种策略与当前的游戏现实形成鲜明对比,在游戏中,商品营销仍然占据很小的空间。 在线服务模式引发争议 达拉 (Darrah) 着眼于游戏即服务的发展。许多工作室依靠不断的更新来保持玩家的长期参与度。这种方法保证了收入流,但并不总是能带来足够高的利润。 Xbox Game Pass 和 PlayStation...