ユービーアイソフトの巨額投資により、『Beyond Good & Evil 2』のキャンセルは経済的に不可能に

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Beyond Good & Evil 2, Foto: Beyond Good & Evil 2 - Divulgação

「Beyond Good & Evil 2」の開発は、ビデオ ゲームの歴史の中で最も長く、最も複雑な章の 1 つであり、最初の発表からほぼ 20 年に及びます。人員削減や複数のプロジェクトの中止を特徴とするユービーアイソフトの激しいリストラのさなか、ジェイドの冒険の続編が存続するかどうかは、多くの人にとって疑問符であり続けている。しかし、その答えは創造的なビジョンよりもむしろ、冷酷な経済的現実にあるようです。

このプロジェクトは、史上最長の開発サイクルを経たゲームとしてすでに「Duke Nukem Forever」を超えており、フランスの会社にとって貴重な資産となっています。長年にわたってすでに割り当てられてきた投資額は非常に高いレベルに達しており、単にプロジェクトを破棄するだけでも同社にとって壊滅的な財務的打撃となるため、プロジェクトの中止は事実上実行不可能な策となっている。

社内の混乱とプリプロダクションまでの長い道のりにもかかわらず、Ubisoft はプロジェクトが引き続き優先事項であることを保証します。この回復力は、フランチャイズに対する情熱だけから生まれたものではなく、すでに投資された数億ドルの少なくとも一部を回収し、壊滅的な規模の会計上の損失を回避しようとする戦略的必要性から生じています。

問題を抱えた開発の物語

『Beyond Good & Evil 2』の軌跡は、紆余曲折と絶え間ない挑戦によって特徴づけられ、約束された偉大さを反映しています。その制作に関する最初の情報は 2007 年に遡り、ユービーアイソフトからの正式な確認は 1 年後に行われました。当初、このプロジェクトは第 7 世代のコンソール向けに考案され、2009 年にグラフィックス エンジンのコンセプト トレーラーとゲームプレイ ティーザーがリークされました。

その後の沈黙は、Ubisoft が新しいシネマティック トレーラーと完全に刷新された美学を公開した E3 2017 まで、10 年近く続きました。この時点でチームはオリジナルのプロトタイプを破棄し、ゼロから作業をやり直し、ゲームを直接の続編からオリジナルストーリーの前日譚に変え、範囲と野心をさらに拡大しました。

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この方向転換により期待はリセットされましたが、開発クロックもリセットされました。新しいビジョンは、広大な相互接続された宇宙を約束しており、スタジオの長い待機と沈黙を正当化する最先端のテクノロジーと途方もない制作努力を必要としました。

それ以来、アップデートは散発的であり、ファンコミュニティは希望と懐疑の間で揺れ動いています。ゲームの新たな一面にはそれぞれ壮大な約束が伴っていましたが、具体的なリリース日の欠如もあり、開発サイクルの中で失われたプロジェクトの物語を刺激しました。

野心的な約束と生産上の課題

E3 2018 では、カスタマイズ可能なキャラクター、船の操縦システム、真に広大なオープンワールドの範囲を強調したゲームプレイ デモなど、さらなるニュースがもたらされました。その約束は、プレイヤーが画面をロードすることなく、地表から深宇宙まで惑星全体をシームレスに探索できるという、前例のない体験でした。巨大な世界、革新的な戦闘メカニズム、壮大な物語を備えた銀河間旅行を正確にシミュレートするという野心は、このビジョンを実現するために途方もない技術的および創造的な課題に直面した開発チームにとって主な障害の 1 つであることが判明しました。

「No Man’s Sky」や「Cyber​​punk 2077」といったゲームの発売に問題があったため、すでに誇張された約束には警戒していた国民は、今回の発表を疑いの目で見ていた。業界のこれまでの例では、前述のタイトルは両方ともその後回復しましたが、世界に向けて期待されながらも配信が不十分になるリスクが示されています。ユービーアイソフト自体はこの不安を軽減するのに役立たず、度重なる方向転換や重要人物のプロジェクトからの離脱により、明確な方向性が見えずに制作が混乱する予兆となり、投資家とプレイヤーの両方の信頼を維持することが困難になった。

クリエイティブなリーダーシップが不安定

プロジェクトを取り巻く不確実性の最大の要因の 1 つは、そのリーダーシップの不安定さでした。 2020 年、シリーズの生みの親であり、ゲームの立役者の 1 人であるミシェル アンセルが会社を去りました。彼は後に、タイトルが取るべき方向性をめぐってクリエイティブ面で大きな相違が存在することを認め、進歩を麻痺させる内部対立があったことを示唆した。

彼の後継者であるエミール・モレルは2023年7月に40歳で悲劇的に亡くなり、チームは再び長い間創造性を失った状態に陥った。重要なリーダーの予想外の喪失により、すでに複雑な開発にさらなる困難が加わり、重要な時期にチームの再編成を余儀なくされました。

クリエイティブ ディレクターの役職は実に 15 か月間空席のままでしたが、2024 年 10 月にファウジ メスマール氏が就任することになりました。その登場は新たな息吹をもたらしたが、メスマール氏は慎重な姿勢をとり、スケジュールやゲームの現状についての具体的な詳細については明らかにせず、開発が継続していることを確認することにとどめた。

キャンセルを妨げるコスト

待望のリメイク版「プリンス・オブ・ペルシャ:時間の砂」を含む他のゲームがリブートされるか、それぞれ独自の「開発地獄」に直面する中、「Beyond Good & Evil 2」を積極的に開発し続けるという決定は、純粋に財務上の数学に基づいています。市場の推定によれば、このプロジェクトは、将来のマーケティングコストを考慮することなく、長く困難な制作過程ですでに 5 億ドル以上を費やしていると考えられます。報道によれば、まだプレアルファ段階にあるにもかかわらず、この額は史上最も高価なゲームの 1 つとして位置づけられています。それに比べれば、10億ドルから20億ドル(マーケティングを含む)と見積もられている「グランド・セフト・オートVI」の予想される巨額予算でさえ、目に見える進歩と定義されたリリース期間を考慮すると、より構造化されているように見えます。この段階で『Beyond Good & Evil 2』がキャンセルされれば、ユービーアイソフトの財務諸表上で「評価損」、つまり巨額の損失が宣言されることになる。このような影響は、近い将来、同社の経済健全性を著しく弱め、全体的な安定性と株主の信頼を損なう可能性があります。したがって、ゲームの完成と最終的なリリースは非常に重要な戦略的義務となりました。これは、すでに行われた投資を軽減し、理想的には会社に大きな利益を生み出すために実現する必要がある資産です。

ユービーアイソフトの社内再編

最近、ユービーアイソフトは6つのゲームの中止、さらに7つのゲームの延期、スタジオの閉鎖を含む大規模なリストラを実施し、その結果大量の人員削減が行われた。同社はまた、制作を合理化し、より収益性の高い知的財産に重点を置くことを目的として、それぞれ特定のジャンルまたは象徴的なフランチャイズに焦点を当てた 5 つの「クリエイティブ ハウス」を設立しました。

これらの「ハウス」の1つであるVantage Studiosは、中国の巨大企業テンセントが参加しており、『アサシン クリード』、『ファークライ』、『レインボーシックス』などの主要シリーズを担当することになる。他のユニットは、『スプリンター セル』、『プリンス オブ ペルシャ』、『フォーオナー』、『レイマン』、『ジャスト ダンス』、そして特にこの新しい組織構造に統合された『Beyond Good & Evil 2』などの IP に焦点を当てます。

会社の現在のシナリオと世間の認識

ユービーアイソフトの現在のシナリオは複雑で、プレイヤーの信頼を揺るがす一連の要因により国民の士気は低下している。その中でも、期待されていたタイトルのキャンセル、最近のいくつかのチームの開発者の解雇、物議を醸した制作プロセスでの人工知能の導入などが際立っており、これらの決定は会社の将来の方向性や倫理的価値観について重大な批判や議論を引き起こした。

ゲームの今後への期待

ファンと業界自体にとって、最も差し迫った疑問は、「Beyond Good & Evil 2」がついに日の目を見るのはいつになるのかということです。問題はもはや「もし」ではなく、その長所と短所で伝説となった長年の開発を経て、このゲームが消費者市場で製品化されるのが「いつ」になるかということです。

ユービーアイソフトにとっての課題は、ゲームをリリースするだけでなく、20 年以上にわたって構築された大きな期待に確実に応えるか、少なくともそれに近づくことです。 「Beyond Good & Evil 2」の成否は、同社の将来にとって決定的なマイルストーンとなり、ビデオゲーム開発における野心の限界におけるケーススタディとなるでしょう。

Luís Henrique Costa é jornalista formado pela FMU, editor-chefe e fundador do Mix Vale, portal de notícias em atividade desde 2013. Responde pela direção editorial do veículo, que cobre Brasil e mundo em economia, benefícios sociais, esportes, tecnologia, ciência e entretenimento. Atua na área há mais de 15 anos e lidera uma equipe de cerca de 15 colaboradores.

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