開発元のライアットゲームズは、2XKOというタイトルを担当するチームの戦略的再編を認め、その結果、プロジェクトに携わった約80人の専門家が解雇された。この措置は、2026年1月20日に行われたゲームの正式発売から30日も経たないうちに行われる。この決定は、ゲームのエグゼクティブプロデューサーであるトム・キャノンによって伝えられ、この最初の時点でチームの規模を製品の商業的現実に適応させる必要性を強調した。
スタジオは、改善とアップデートの実装における機敏性を高めることを目的として、より無駄がなく、より集中した作業グループを継続することを選択しました。同社は、影響を受ける従業員が他の社内欠員への配置転換プロセスを優先されることを保証した。他部署に吸収されない人材には最低6か月分の給与を含む退職金を支給するほか、転職支援も行う。
スタッフの削減にもかかわらず、経営陣は格闘ゲームのサポートは引き続き活発であると強調しました。規模の変更は、プロジェクトの長期的な持続可能性を確保することを目的としており、コミュニティや残りの開発者からの早急な対応が必要な分野にリソースを集中させます。
初期のパフォーマンスの背景
Tom Cannon 氏は、チーム削減の選択は最初の数週間で収集されたエンゲージメント データの詳細な分析に基づいていると明らかにしました。このタイトルは熱心なプレイヤーベースを獲得し、その仕組みに関して好意的な評価を受けていますが、アクティブユーザーの総数は大規模なグローバル構造を維持するのに必要なレベルに達していません。
小規模チームへの移行の主な目的は、意思決定を迅速化し、ユーザー エクスペリエンスに不可欠なものに集中することです。ライアットゲームズは、『ヴァロラント』や『リーグ・オブ・レジェンド』など、他の成功したシリーズで何百もの空きポジションを維持しており、2XKOの才能の一部がそこに移籍する可能性がある。
開発の軌跡
2XKO の作成は、Riot Games による Radiant Entertainment の買収を契機として、2016 年に事実上始まりました。オリジナルのスタジオはゲーム『ライジング サンダー』を担当しており、その専門知識はゲーム大手が格闘ジャンルに参入するための基礎でした。プロジェクトは 10 年にわたっていくつかの成熟段階を経ました。
当初、このゲームは幅広い視聴者にアピールするためにアクセスしやすいコマンドに焦点を当てていましたが、退役軍人にアピールする複雑なシステムを組み込むように進化しました。一般公開は Evo 2019 で行われ、その後 2024 年にアルファ テストが行われ、2026 年 1 月にコンソールとコンピューター向けに世界的に発売されました。
メカニクスとゲームプレイ
このタイトルは、プレイヤーが 2 人のキャラクターを操作し、戦闘中に切り替えられるダブルバトル形式で際立っています。このダイナミクスにより、支援システムを通じて広範なコンボやさまざまな戦略を作成することができます。キャストは、2D 環境に合わせて調整された、リーグ・オブ・レジェンドの世界の有名なチャンピオンで構成されています。
競争の完全性を確保するために、ゲームではオンライン対戦の遅延を最小限に抑えるために不可欠なロールバック ネットコード テクノロジーが使用されています。ハイブリッド制御システムは、新規プレーヤーの参入とプロの競技者が必要とする深さのバランスを追求します。
将来および予想されるアップデート
再編があっても、2XKO のニューススケジュールは引き続きアクティブです。プロデューサーは、今後のアップデートで新たなチャンピオンが名簿に登場することと、コミュニティからのフィードバックに基づいたバランス調整を確認した。バトルパス モデルでは引き続き装飾的な報酬が提供されます。
残りのチームは、バグの修正とマッチメイキング システムの改善に当面の取り組みを集中します。ライアットゲームズは、プレイヤーの要求に応じて製品を進化させるためにテクノロジーとデザインへの投資を維持し、このジャンルへの長期的な取り組みを再確認しました。
基本プレイ無料の格闘ゲームの状況では、確立されたシリーズと競合するため、リテンションに独特の課題が生じています。同社の賭けは、リーグ・オブ・レジェンドのブランド力と、競争の激しい市場でゲームの関連性を維持するために迅速に適応する新しい縮小チームの能力にかかっています。
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