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《上古卷轴 VI》将配备 Creation Engine 3 图形引擎,以保证视觉效果和性能的改进

The Elder Scrolls VI
照片: The Elder Scrolls VI - Reprodução

贝塞斯达游戏工作室总监托德·霍华德于本周三(19 日)证实,期待已久的《上古卷轴 VI》正在使用 Creation Engine 3 进行开发。这一消息是在洛杉矶接受 Kindaunny Games 频道采访时透露的。这位高管详细介绍说,该团队花了数年时间来发展《Starfield》之前使用的技术,旨在满足开放世界和深度探索的特定需求。

该公司的决定维持了使用专有工具创建宇宙的策略,排除了有关可能迁移到第三方引擎(例如虚幻引擎 5)的传言。据霍华德称,新版本的图形引擎旨在支持该系列所需的复杂性和规模。

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该游戏的开发最初是在 2018 年 E3 上宣布的,现已全面投入生产,公司的大部分工作室都专注于该项目。尽管有关发布日期的具体细节仍然保密,但技术确认表明游戏技术结构已进入高级阶段。

技术演变和对沉浸感的关注

Creation Engine 3 相对于太空 RPG Starfield 中使用的前身来说是一个重大飞跃。 Bethesda 的工程团队优先解决老问题,例如加载屏幕的频率和场景分割,力求为玩家提供更流畅、更连续的体验。

霍华德强调,除了优化大型环境的处理之外,新的图形引擎还可以以更高的保真度渲染对象,尤其是靠近相机的元素。更新后的架构旨在确保工作室标志性的世界模拟能够正常运行,而不会出现影响沉浸感的技术中断。

内部测试表明系统的稳定性显着提高,可以实现复杂的力学和动态交互。该工具的演变不仅有利于《上古卷轴》的下一章,而且为开发者未来的项目奠定了技术基础。

图形引擎开发的优先事项

此次技术更新是根据公司最新版本发布后收到的反馈推动的,重点关注对现代游戏玩法至关重要的领域。照明系统和物体物理受到特别关注,以创建更真实和更具反应性的环境。

在 Creation Engine 3 中实现的主要改进中,以下内容最为突出:

  • 改进了近距离纹理和模型的渲染;
  • 连续世界加载系统,避免长时间停顿;
  • 场景中角色和物体之间更复杂的物理交互;
  • 扩展了对社区创建修改的本地支持。

身份维护和自己的工具

选择不采用虚幻引擎等商业图形引擎,是基于团队对Creation Engine生态系统的熟悉程度以及对开发工具完全控制的需要。 Bethesda 高管认为,采用外部技术比改进内部引擎需要更长的时间,而内部引擎已经具备了公司 RPG 系统所需的架构。

与 CD Projekt RED 等工作室在下一款《巫师》中迁移到 Epic Games 技术不同,Bethesda 选择投资于自己的代码现代化。该策略旨在保留游戏的游戏玩法“身份”,使设计团队能够实现其他引擎难以复制的特定模拟和世界持久功能。

回归本源和期待

新游戏有望复兴该系列的经典风格,专注于密集而细致的单人游戏体验,远离《Starfield》中的大量程序元素。更新的技术将允许创建一个更加生动的泰姆瑞尔世界,玩家的行动和人工智能系统有机地互动。

在引擎更新过程中也考虑了改装社区,承诺提供更强大、更易于使用的工具。随着技术基础的确定和快速的制作,人们期望该游戏将提供像《天际》等之前的游戏一样的自由度和定制水平。