スカイリムの続編には、シームレスな探索に重点を置いた新しいバージョンのクリエーションエンジンが搭載されます

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The Elder Scrolls VI Foto: The Elder Scrolls VI - Reprodução

Bethesda Game Studios の責任者 Todd Howard は、スタジオの次のメジャー リリースを支える技術インフラストラクチャに関する重要な詳細を明らかにしました。 Kinda Funny Games チャンネルとの最近の会話の中で、同幹部は、メインのファンタジー サーガの第 6 章が、以前のリリースを支えたテクノロジーの改良され洗練されたバージョンである Creation Engine 3 に基づいて構築されていることを確認しました。この選択は、新世代のコンソールやコンピュータの要求に合わせて社内ツールを常に最新の状態に保つという同社の取り組みを強化するものです。

技術の進化とゲームの流動性

Unreal Engine 5 などの一般的な市場オプションに移行するのではなく、独自のグラフィックス エンジンを維持するという決定は、開発者のメカニックの独自のアイデンティティを維持するための戦略的であると説明されています。ハワード氏は、ツールの新しいバージョンは長年にわたる処理のボトルネックを解消するように設計されており、特にローディング画面を大幅に削減し、屋内と屋外の環境をスムーズに移行することに重点を置いていると説明した。

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Bethesda のエンジニアはここ数年、オブジェクトのレンダリングと世界の物理学の改良に専念し、シリーズの古典的なインタラクティブ性が損なわれないようにしてきました。中心的な目標は、ファンが期待する広大なマップのスケールを損なうことなく、これまでよりもはるかに優れたレベルのカメラ近くの視覚的な詳細を提供することです。

没入感とMODサポートを優先

プロジェクトはフル制作段階にあり、同社のスタジオのほとんどが参加しており、チームはスカイリムのような確立されたタイトルに存在する有機的な発見の感覚を復元することを目指しています。このエンジンのアップデートは、ユーザー自身が作成したコンテンツを通じて開発者のタイトルを長く存続させるという伝統を維持し、Modder コミュニティの活動を促進することも約束しています。

Creation Engine 3 は、グラフィックの改善に加えて、NPC 人工知能とダイナミック ライティングに大きな進歩をもたらしました。これらの変更は、Starfield のような過去のプロジェクトで直面した技術的制限を克服し、プレイヤーの行動が環境に目に見える影響を与える、より反応的で生き生きとした世界を作成することを目的としています。

Carolina Costa é colaboradora da redação do Mix Vale, portal de notícias com cobertura de Brasil e mundo. Produz conteúdo nas editorias de economia e benefícios, com foco em informação de serviço para o leitor brasileiro. Escreve para o portal desde 2019. Formação: Administração

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