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La dernière partie de Final Fantasy VII Remake abandonne Unreal Engine 5 pour maintenir le rythme de production

Final Fantasy VII Remake
Photo: Final Fantasy VII Remake - Divulgação

Square Enix a confirmé que la conclusion de la trilogie Final Fantasy VII Remake sera développée en utilisant le Unreal Engine 4, en maintenant la cohérence technologique établie dans les deux premiers chapitres de la saga. Le choix stratégique pour la continuité du moteur graphique vise à prioriser l’efficacité du workflow et à éviter les risques de retard que pourrait entraîner une migration vers des technologies plus récentes dans cette étape cruciale du projet.

Motivations techniques pour rester avec le moteur actuel

Le directeur Naoki Hamaguchi a précisé que la décision n’a pas été prise uniquement par commodité, mais sur la base d’années de personnalisations approfondies effectuées sur l’outil. Segundo lui, l’équipe a transformé la version de base de Unreal Engine 4 en quelque chose de pratiquement unique répondant aux besoins de Gaia, créant des flux de travail qui seraient perdus dans une transition abrupte.

Final Fantasy VII
Finale Fantasy VII – Reprodução

La familiarité de l’équipe de développement avec les outils actuels permet une vitesse de production beaucoup plus élevée. En choisissant de ne pas migrer vers Unreal Engine 5, le studio élimine le temps d’apprentissage et le besoin de reconstruire l’éclairage, la physique et les systèmes de combat déjà perfectionnés ces dernières années.

Cette approche pragmatique reflète la volonté du conseil d’administration de livrer le produit final aux fans le plus rapidement possible, sans compromettre la qualité visuelle qui est devenue la marque de fabrique de la recréation moderne du classique de 1997.

Stade avancé de développement et d’intrigue

Les progrès sur la troisième partie se poursuivent à un rythme rapide, le récit principal étant déjà terminé et approuvé par le producteur Yoshinori Kitase. L’équipe concentre désormais ses efforts sur le peaufinage des mécanismes et l’expansion du contenu auparavant bien accueilli, s’assurant que le résultat de l’histoire réponde aux attentes élevées du public.

Parmi les éléments qui font l’objet d’une attention particulière dans cette phase de production, se distinguent les suivants :

– Le raffinement de mini-jeux populaires tels que Blood de Queen, qui reviendront avec de nouvelles fonctionnalités ;

– La modernisation des mécaniques classiques, dont le très attendu système snowboard ;

– Optimisation des performances pour assurer la fluidité des combats en temps réel et des transitions de scénarios.

Le titre officiel du jeu a également déjà été défini en interne par le directeur créatif Tetsuya Nomura, bien que Square Enix garde le nom sous strict secret pour une annonce future stratégiquement planifiée.

Évaluation interne sur le changement technologique

La possibilité de mettre à niveau le moteur graphique vers la dernière génération a été sérieusement débattue par l’équipe dirigeante. Les internes de Discussões ont évalué si les fonctionnalités avancées de Unreal Engine 5, telles que l’éclairage global dynamique et la géométrie virtualisée, justifieraient l’impact sur le calendrier de sortie.

La conclusion était que, même si la nouvelle technologie offre des progrès visuels impressionnants, la version personnalisée du Unreal Engine 4 utilisée par le Square Enix atteint déjà un niveau esthétique satisfaisant et compétitif. L’accent reste donc mis sur la cohésion artistique entre les trois parties de l’œuvre, garantissant une expérience uniforme aux acteurs qui ont suivi le voyage depuis le début.

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