ຜູ້ຜະລິດຮາດແວ NVIDIA ໄດ້ປະກາດຢ່າງເປັນທາງການເປີດຕົວສະຖາປັດຕະຍະກໍາການປັບປຸງຮູບພາບຫລ້າສຸດຂອງຕົນ, ເອີ້ນວ່າ DLSS 5, ແນໃສ່ຕະຫຼາດຄວາມບັນເທີງດິຈິຕອນ. ລະບົບທີ່ບໍ່ເຄີຍມີມາກ່ອນສັນຍາວ່າຈະຫັນປ່ຽນຄຸນນະພາບສາຍຕາຂອງການຜະລິດແບບໂຕ້ຕອບໂດຍຜ່ານການນໍາໃຊ້ແສງສະຫວ່າງແລະໂຄງສ້າງ photorealistic ປຸງແຕ່ງທັນທີ.
ການພັດທະນາສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງການກ້າວກະໂດດດ້ານເຕັກໂນໂລຢີທີ່ສໍາຄັນໃນພາກສະຫນາມຂອງກາຟິກຄອມພິວເຕີ, ລື່ນກາຍການປະດິດສ້າງທີ່ນໍາສະເຫນີໂດຍບໍລິສັດໃນຊຸມປີທີ່ຜ່ານມາ. ເຄື່ອງມືດັ່ງກ່າວໃຊ້ສູດການຄິດໄລ່ທາງປັນຍາປະດິດແບບພິເສດເພື່ອນຳເອົາຄວາມງາມຂອງການເຮັດວຽກແບບໂຕ້ຕອບເຂົ້າໃກ້ກັບມາດຕະຖານຄຸນນະພາບທີ່ພົບເຫັນຢູ່ໃນການຜະລິດຮູບເງົາຫຼັກ Hollywood.
ການມີໃຫ້ປະຊາຊົນຜູ້ບໍລິໂພກແມ່ນກໍານົດສໍາລັບໄຕມາດສຸດທ້າຍຂອງປີປະຈຸບັນ. ການປະຕິບັດຊັບພະຍາກອນຈະເກີດຂື້ນເທື່ອລະກ້າວໃນການປ່ອຍຕົວຕົ້ນຕໍຂອງຂະແຫນງການ, ການສ້າງຕົວກໍານົດການດ້ານວິຊາການໃຫມ່ສໍາລັບການສ້າງສະພາບແວດລ້ອມ virtual ທີ່ສັບສົນແລະລະອຽດ.
ວິວັດທະນາການປະມວນຜົນພາບໃນອຸດສາຫະກໍາ
ນັບຕັ້ງແຕ່ການນໍາສະເຫນີບັດເລັ່ງ GeForce ທໍາອິດ, ຕະຫຼາດຮາດແວໄດ້ສະແຫວງຫາຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງເພື່ອສະຫນອງຄວາມສາມາດໃນການປຸງແຕ່ງທີ່ພຽງພໍເພື່ອສ້າງໂລກດິຈິຕອນທີ່ສັບສົນຫຼາຍຂຶ້ນ. ເສັ້ນທາງດ້ານວິຊາການຂອງອຸດສາຫະກໍາປະກອບມີຈຸດສໍາຄັນເຊັ່ນການມາຮອດຂອງ shaders ທີ່ສາມາດດໍາເນີນໂຄງການໄດ້ກັບ GeForce 3 ໃນປີ 2001, ການປະຕິບັດສະຖາປັດຕະຍະກໍາຄອມພິວເຕີ້ຂະຫນານ CUDA ກັບ GeForce 8800 GTX ໃນປີ 2006, ແລະການນໍາມາໃຊ້ ray tracing ໃນເວລາຈິງກັບ GeForce R804018X_2. ຂອງ neural shaders ກັບຊຸດ GeForce RTX 5090.
ເຖິງວ່າຈະມີຄວາມກ້າວຫນ້າຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງໃນຮາດແວ, ການສະແດງຂອງກອບໂຕ້ຕອບດຽວ, ເຊິ່ງຈໍາເປັນຕ້ອງເກີດຂຶ້ນໃນພຽງແຕ່ສ່ວນຫນຶ່ງຂອງ 16 milliseconds ເພື່ອຮັກສາ fluidity, ຍັງປະເຊີນກັບຂໍ້ຈໍາກັດທາງດ້ານຮ່າງກາຍທີ່ຮຸນແຮງເມື່ອປຽບທຽບກັບຂະບວນການຜົນກະທົບສາຍຕາຂອງ cinema ແບບດັ້ງເດີມ. Filmes ແລະຊຸດໃຊ້ຟາມເຊີບເວີທີ່ໃຊ້ເວລານາທີຫາຊົ່ວໂມງເພື່ອປະມວນຜົນຮູບພາບທີ່ສົມຈິງອັນດຽວ. ການເອົາຊະນະອຸປະສັກຊົ່ວຄາວນີ້ໃນສະພາບແວດລ້ອມແບບໂຕ້ຕອບຕ້ອງການການປ່ຽນແປງແບບແຜນ, ການປະຖິ້ມການເພິ່ງພາອາໄສສະເພາະກັບຜົນບັງຄັບໃຊ້ໃນຄອມພິວເຕີ້ເພື່ອຄວາມໂປດປານຂອງການແກ້ໄຂໂດຍອີງໃສ່ການຮຽນຮູ້ເຄື່ອງຈັກແລະເຄືອຂ່າຍ neural ເລິກ.
ການເຮັດວຽກຂອງລະບົບປະສາດໃນເວລາຈິງ
ສະຖາປັດຕະຍະກໍາໃຫມ່ປະມວນຜົນ vectors ສີແລະການເຄື່ອນໄຫວທີ່ສະກັດໂດຍກົງຈາກເຄື່ອງຈັກກາຟິກຂອງຊອບແວໃນລະຫວ່າງການປະຕິບັດ. ລະບົບຈະເອົາຂໍ້ມູນດິບນີ້ ແລະນຳໃຊ້ຮູບແບບປັນຍາປະດິດທີ່ໄດ້ຮັບການຝຶກອົບຮົມເພື່ອຕື່ມຂໍ້ມູນໃສ່ພື້ນທີ່ໃນສາກດ້ວຍວັດສະດຸທີ່ມີຄວາມຊື່ສັດສູງ.
ວິທີການນີ້ຮັບປະກັນວ່າຮູບພາບທີ່ສ້າງຂຶ້ນຍັງຄົງຍຶດຫມັ້ນກັບເລຂາຄະນິດສາມມິຕິຕົ້ນສະບັບທີ່ອອກແບບໂດຍນັກສິລະປິນສະຕູດິໂອ. ຄວາມສອດຄ່ອງທາງດ້ານສາຍຕາລະຫວ່າງເຟຣມຕິດຕໍ່ກັນແມ່ນຖືກຮັກສາຢ່າງເຂັ້ມງວດ, ຫຼີກເວັ້ນສິ່ງປອມທີ່ເປັນຕາທີ່ບໍ່ຕ້ອງການທີ່ສາມາດທໍາລາຍການແຊ່ນ້ໍາ.
ການປະມວນຜົນເກີດຂຶ້ນທັນທີ, ຮອງຮັບຄວາມລະອຽດສູງສຸດເຖິງ 4K ແບບພື້ນເມືອງໃນຈໍພາບທີ່ເຂົ້າກັນໄດ້. ຄວາມຄ່ອງແຄ້ວຂອງ gameplay ບໍ່ໄດ້ຮັບຜົນກະທົບທາງລົບ, ຮັບປະກັນອັດຕາເຟຣມສູງເຖິງແມ່ນວ່າມີການໂຫຼດເພີ່ມເຕີມຂອງລາຍລະອຽດສາຍຕາທີ່ສ້າງຂຶ້ນໂດຍເຄືອຂ່າຍ neural.
ຮຸ່ນທີ່ຜ່ານມາຂອງລະບົບ, ເຊັ່ນ DLSS 4.5, ສຸມໃສ່ການເພີ່ມປະສິດທິພາບວັດຖຸດິບຕົ້ນຕໍ, ການສະແດງ pixels ສ່ວນໃຫຍ່ໂດຍຜ່ານ AI ເພື່ອເພີ່ມປະສິດທິພາບການປະຕິບັດ. ການຢັ່ງຫາງສຽງໃນປັດຈຸບັນປ່ຽນຈຸດສຸມຕົ້ນຕໍໄປສູ່ການປ່ຽນພື້ນຖານຄວາມຊື່ສັດຂອງຮູບພາບທີ່ສະແດງຢູ່ໃນຫນ້າຈໍ.
ການນໍາໃຊ້ປັນຍາປະດິດໃນການເຮັດໃຫ້ມີແສງ
ການຝຶກອົບຮົມຮູບແບບປັນຍາປະດິດທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບການວິເຄາະຖານຂໍ້ມູນທີ່ກວ້າງຂວາງເພື່ອເຂົ້າໃຈຄວາມຫມາຍທີ່ສັບສົນຂອງສະຖານະການ virtual ທີ່ແຕກຕ່າງກັນ. ສູດການຄິດໄລ່ອັດຕະໂນມັດສາມາດກໍານົດອົງປະກອບທີ່ແຕກຕ່າງກັນໃນຫນ້າຈໍ, ເຊັ່ນ: ລັກສະນະຂອງມະນຸດ, ໃບເຕົ້າໂຮມກັນ, ພື້ນຜິວໂລຫະແລະຜ້າຕ່າງໆ.
ອີງຕາມການກໍານົດທີ່ຊັດເຈນນີ້, ລະບົບຈະຄິດໄລ່ພຶດຕິກໍາທາງດ້ານຮ່າງກາຍຂອງແສງສະຫວ່າງໃນແຕ່ລະອຸປະກອນສະເພາະທີ່ມີຢູ່ໃນສະພາບແວດລ້ອມສາມມິຕິ. Isso ລວມມີການຈຳລອງທີ່ຖືກຕ້ອງຂອງການກະແຈກກະຈາຍຂອງແສງພາຍໃຕ້ຜິວໜັງຂອງມະນຸດທີ່ໂປ່ງໃສ, ກະຈາຍການສະທ້ອນໃນເຄື່ອງນຸ່ງ, ແລະການສະທ້ອນແສງທີ່ຊັບຊ້ອນຢູ່ໃນເສັ້ນຜົມແຕ່ລະອັນ.
ສະພາບແສງແວດລ້ອມອ້ອມຂ້າງ, ເຊັ່ນ: ແສງແດດໂດຍກົງ, ເງົາທີ່ຫລໍ່, ແສງຫຼັງ, ຫຼືແສງທຽມໃນລົ່ມ, ຖືກແປຈາກກອບຮູບພາບດຽວ. ຜົນໄດ້ຮັບແມ່ນອົງປະກອບຂອງສາຍຕາທີ່ມີປະຕິກິລິຍາໃນທາງທໍາມະຊາດແລະທາງດ້ານຮ່າງກາຍຕໍ່ກັບການປ່ຽນແປງແບບເຄື່ອນໄຫວໃນ scene ໃນລະຫວ່າງການພົວພັນກັບຜູ້ໃຊ້.
ການຄວບຄຸມທີ່ສ້າງສັນຖືກເກັບຮັກສາໄວ້ສໍາລັບນັກພັດທະນາ
ໃນຂະນະທີ່ປັນຍາປະດິດໃຊ້ເວລາຫຼາຍກວ່າການປຸງແຕ່ງອັນຫນັກຫນ່ວງຂອງແສງແລະວັດສະດຸ photorealistic, ສະຖາປັດຕະຍະກໍາໄດ້ຖືກອອກແບບເພື່ອຮັກສາການຄວບຄຸມສິລະປະຢ່າງເຂັ້ມງວດຢູ່ໃນມືຂອງຜູ້ສ້າງຕົ້ນສະບັບຂອງວຽກງານ. ສະຕູດິໂອພັດທະນາສາມາດເຂົ້າເຖິງແຜງເຄື່ອງມືລາຍລະອຽດທີ່ອະນຸຍາດໃຫ້ພວກເຂົາປັບຄວາມເຂັ້ມຂົ້ນຂອງການແຊກແຊງທາງ neural, ປັບປຸງການປັບລະດັບສີ, ແລະນໍາໃຊ້ຫນ້າກາກການຍົກເວັ້ນກັບພື້ນທີ່ສະເພາະຂອງຫນ້າຈໍ. ຄວາມຍືດຫຍຸ່ນ Essa ຮັບປະກັນວ່າທິດທາງສິລະປະທີ່ມີຈຸດປະສົງສໍາລັບໂຄງການບໍ່ໄດ້ຖືກ overridden ໂດຍການຕັດສິນໃຈອັດຕະໂນມັດຂອງ algorithm, ຮັກສາຄວາມງາມແລະການເບິ່ງເຫັນທີ່ເປັນເອກະລັກຂອງແຕ່ລະຫົວຂໍ້ທີ່ປ່ອຍອອກມາໃນຕະຫຼາດ. ການເຊື່ອມໂຍງລະບົບເຂົ້າໃນເຄື່ອງຈັກກາຟິກທາງການຄ້າແມ່ນງ່າຍດາຍໂດຍຜ່ານໂຄງສ້າງການຂຽນໂປລແກລມແບບປະສົມປະສານທີ່ເອີ້ນວ່າ NVIDIA Streamline, ອັນດຽວກັນທີ່ໃຊ້ໃນການປະຕິບັດເຕັກໂນໂລຢີການຫຼຸດຜ່ອນຄວາມລ່າຊ້າກ່ອນຫນ້າ, ເຊັ່ນ: NVIDIA Reflex, ອໍານວຍຄວາມສະດວກໃນການເຮັດວຽກຂອງທີມງານວິສະວະກໍາຊອບແວໃນລະຫວ່າງວົງຈອນການພັດທະນາ.
ການຍຶດຫມັ້ນຂອງນັກພັດທະນາຕົ້ນຕໍໃນຕະຫຼາດ
ການຍອມຮັບເຕັກໂນໂລຢີໃຫມ່ໂດຍຕະຫຼາດບໍລິສັດເກີດຂື້ນຢ່າງໄວວາ, ດ້ວຍການປະກາດການຮ່ວມມືຍຸດທະສາດກັບຜູ້ເຜີຍແຜ່ຊອບແວບັນເທີງທີ່ໃຫຍ່ທີ່ສຸດທົ່ວໂລກ. Empresas ຂອງນ້ໍາຫນັກໃນ scene ສາກົນໄດ້ຢືນຢັນການລວມເອົາຄຸນນະສົມບັດໃນເຄື່ອງຈັກກາຟິກທີ່ເປັນເຈົ້າຂອງຂອງເຂົາເຈົ້າສໍາລັບປີຂ້າງຫນ້າ.
ສະຕູດິໂອທີ່ມີຊື່ສຽງເຊັ່ນ Bethesda, CAPCOM, Hotta Studio, NetEase, NCSOFT, S-GAME, Tencent, Ubisoft ແລະ Warner Bros. Games ມີການເຂົ້າເຖິງຊຸດການພັດທະນາທີ່ອັບເດດແລ້ວ. ການຮັບຮອງເອົາມະຫາຊົນໂດຍບໍລິສັດເຫຼົ່ານີ້ຊີ້ໃຫ້ເຫັນເຖິງມາດຕະຖານຢ່າງໄວວາຂອງເຄື່ອງມືໃນການຜະລິດຫົວຂໍ້ທີ່ມີງົບປະມານສູງໃນອຸດສາຫະກໍາທົ່ວໂລກ.
ທັດສະນະຂອງຜູ້ບໍລິຫານກ່ຽວກັບຄວາມກ້າວຫນ້າຂອງກາຟິກ
ຜູ້ກໍ່ຕັ້ງ ແລະຊີອີໂອຂອງ NVIDIA, Jensen Huang, ເອີ້ນວ່າການເປີດຕົວເປັນຊ່ວງເວລາຂອງການປະດິດຮູບພາບຄອມພິວເຕີຄືນໃໝ່ໃນຂອບເຂດທົ່ວໂລກ. ຜູ້ບໍລິຫານໄດ້ປຽບທຽບຜົນກະທົບຂອງເຄື່ອງມືຕໍ່ກັບການປະກົດຕົວຂອງຕົວແບບພາສາທີ່ຍິ່ງໃຫຍ່, ເອີ້ນວ່ານະວັດຕະກໍາເປັນການກະໂດດທີ່ແທ້ຈິງໄປສູ່ການເບິ່ງເຫັນທີ່ແທ້ຈິງໂດຍບໍ່ມີການປະນີປະນອມສິດເສລີພາບໃນຄວາມຄິດສ້າງສັນ.
ຜູ້ນໍາສະຕູດິໂອຄູ່ຮ່ວມງານຍັງໄດ້ສະແດງການສະຫນັບສະຫນູນດ້ານວິຊາການສໍາລັບການລິເລີ່ມໃນລະຫວ່າງການປະກາດຢ່າງເປັນທາງການ. Todd Howard, ຜູ້ຜະລິດບໍລິຫານຂອງ
ຫົວເລື່ອງຢືນຢັນໄດ້ຮັບການອັບເດດ
ບັນຊີລາຍຊື່ເບື້ອງຕົ້ນຂອງການເຮັດວຽກແບບໂຕ້ຕອບທີ່ຈະໄດ້ຮັບການສະຫນັບສະຫນູນພື້ນເມືອງສໍາລັບເຕັກໂນໂລຢີກວມເອົາການເປີດຕົວແລະການປັບປຸງທີ່ຄາດວ່າຈະສູງຕໍ່ຜະລິດຕະພັນທີ່ໄດ້ສ້າງຕັ້ງຂຶ້ນແລ້ວໃນຕະຫຼາດສາກົນ. ຜູ້ຜະລິດຢືນຢັນການປະຕິບັດລະບົບ rendering neural ໃຫມ່ໃນໂຄງການຂະຫນາດໃຫຍ່ດັ່ງຕໍ່ໄປນີ້:
- ໄອອອນ 2
- Assassin ຂອງ Creed Shadows
- ສີດໍາ State
- CINDER CITY
- Delta Force
- Hogwarts Legacy
- ຍຸຕິທຳ
- ນາຣາກາ: BLADEPOINT
- NTE: Neverness ຫາ Everness
- Phantom Blade Zero
- ທີ່ຢູ່ອາໄສ Evil Requiem
- ທະເລຂອງ Remnants
- Starfield
- The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered
- ບ່ອນທີ່ Winds Meet