Aktualności (PL)

Nowe obrazy Assassin’s Creed Shadows z DLSS 5 demonstrują moc kart GeForce RTX 5090

Assassins Creed Shadows
Foto: Assassins Creed Shadows - Foto: Divulgação

Dyrektor generalny Nvidia, Jensen Huang, wykorzystał scenę konferencji GTC 2026, aby bezpośrednio odpowiedzieć na niedawną krytykę dotyczącą nowej wersji technologii Deep Learning Super Sampling. Durante podczas sesji pytań i odpowiedzi, która odbyła się w tę środę, dyrektor zminimalizował obawy części społeczności, która wskazuje na możliwą nadmierną sztuczność grafiki generowanej przez sztuczną inteligencję. Huang podkreślił, że narzędzie powstało z myślą o rozszerzeniu możliwości technicznych bez szkody dla integralności wizualnej zaplanowanej przez studia.

Kontrowersje wokół DLSS 5 nabrały tempa w ostatnich dniach po ukazaniu się technicznych demonstracji, które podzieliły opinię publiczną pomiędzy entuzjazmem dla fotorealizmu a odrzuceniem przetworzonych obrazów. Użytkownicy Diversos rozpoczęli ruchy na portalach społecznościowych i forach sprzętowych, tworząc memy kpiące z zależności od algorytmów komponowania klatek w wysokobudżetowych tytułach. Prezes powtórzył jednak, że tej technologii nie należy mylić ze zwykłymi filtrami, funkcjonującymi jako zintegrowany ekosystem rekonstrukcji neuronowej.

Praktyczne wdrożenie nowej funkcji wymaga solidnego sprzętu, co wykazały najnowsze testy wydajności przeprowadzone przez producenta podczas światowego wydarzenia. Para Aby osiągnąć obiecany poziom wierności, system wykorzystuje specyficzną konfigurację, która obecnie wymaga znacznych zasobów z wysokiej klasy kart graficznych. Główne punkty podkreślone przez inżynierię firmy to:

  • Pełna rekonstrukcja globalnego oświetlenia przy użyciu zaawansowanych sieci neuronowych.
  • Radykalna redukcja opóźnień wejściowych nawet przy aktywnym generowaniu klatek.
  • Natywna kompatybilność z najnowocześniejszymi silnikami graficznymi, takimi jak Unreal Engine 5.
  • Stabilność obrazu przy rozdzielczościach dynamicznych wyższych niż standard 4K.

Techniczne funkcjonowanie układu rekonstrukcji nerwowej

Jensen Huang szczegółowo wyjaśnił, że DLSS 5 nie działa jako tradycyjny efekt przetwarzania końcowego stosowany po wyrenderowaniu klatki. Segundo dyrektor wykonawczy, sztuczna inteligencja uczestniczy we wszystkich etapach tworzenia wizerunku, pozwalając programistom na osiągnięcie wyników, które nie byłyby możliwe konwencjonalnymi metodami. Ele argumentował, że narzędzie to w rzeczywistości jest nowoczesnym cyfrowym pędzlem, który zapewnia artystom większą swobodę.

Wizją Nvidia jest to, że technologia służy usuwaniu barier technicznych, które wcześniej ograniczały gęstość szczegółów w wirtualnych scenariuszach. Delegując złożoną rekonstrukcję pikseli rdzeniom tensorowym, twórcy mogą skupić się na głębszych aspektach narracyjnych i estetycznych. Huang stwierdził, że krytycy mylą się, sądząc, że automatyzacja odbiera ludzki charakter tworzeniu oprogramowania.

Praktyczne pokazy w dużych produkcjach przemysłowych

Na potwierdzenie słów prezesa firma zaprezentowała nowe zrzuty ekranu i filmiki z rozgrywki z tytułów wyczekiwanych przez międzynarodową publiczność. Głównymi punktami prezentacji technicznej były demonstracje Creed Shadows z Assassin i długo oczekiwany remake The Elder Scrolls IV: Oblivion. W obu przypadkach jako dowód dojrzałości algorytmu uznano płynność animacji i precyzję cieni.

Testy przeprowadzono z wykorzystaniem konfiguracji sprzętowej łączącej moc obliczeniową dwóch pracujących równolegle jednostek GeForce RTX 5090. Framework Essa umożliwiał uruchamianie gier ze wszystkimi ustawieniami śledzenia promieni na maksymalnym poziomie, przy jednoczesnym zachowaniu stabilnej liczby klatek na sekundę na monitorach o wysokiej częstotliwości. Demonstracja miała na celu uciszenie pytań o utratę ostrości w szybkich ruchach.

Assassin's Creed Shadows
Zabójca Creed Shadows – Reprodução

Autonomia programisty w dopracowywaniu obrazu

Jedną z największych obaw graczy jest standaryzacja wizualna w obawie, że wszystkie gry będą miały tę samą estetykę „wymytą” przez sztuczną inteligencję. Huang kategorycznie stwierdził, że ostateczna kontrola nad każdym efektem wizualnym pozostaje całkowicie w rękach dyrektorów artystycznych studiów. Nvidia zapewnia technologię, ale o kalibracji jej wpływu na tekstury i kolory decydują zespoły kreatywne.

  • Ustawianie niestandardowych poziomów ostrości dla każdego stylu artystycznego.
  • Kontrola intensywności okluzji otoczenia przetwarzana przez sztuczną inteligencję.
  • Ręcznie dostosuj priorytet między wydajnością a jakością obrazu.
  • Integracja metadanych w celu wspomagania uczenia się sieci neuronowych.

Najnowocześniejszy sprzęt i potrzeba wysokiej wydajności

Wymóg stosowania komponentów o bardzo wysokiej wydajności, aby w pełni uruchomić DLSS 5, jest nadal przedmiotem dyskusji wśród entuzjastów technologii. Embora do Nvidia opowiadają się za demokratyzacją sztucznej inteligencji, obecny stan narzędzia wydaje się skupiać na segmencie entuzjastów kart graficznych. Użycie GeForce RTX 5090 w demonstracjach utwierdza w przekonaniu, że przyszłość fotorealizmu nadal wiąże się z dużymi inwestycjami w sprzęt.

Eksperci branżowi zwracają uwagę, że kolejnym niezbędnym krokiem, aby technologia dotarła do większej bazy użytkowników komputerów PC i konsol, będzie optymalizacja. Jensen Huang wskazał, że architektura obecnych kart została zaprojektowana specjalnie na potrzeby tego cyklu innowacji, przygotowując grunt pod nową erę cyfrowej rozrywki. Dyrektor wierzy, że za kilka lat dyskusję o sztuczności przełamie naturalność uzyskanych wyników.

Reakcje społeczności i krajobraz memów internetowych

Fenomenu memów o technologii nie zignorował Huang, który potraktował ten temat lekko, poważnie traktując skuteczność produktu. Para niego początkowy opór jest powszechny zawsze, gdy następuje zmiana paradygmatu w sposobie generowania obrazów w czasie rzeczywistym. Ele porównał obecne przejście do pojawienia się wygładzania i pierwszych technik mapowania tekstur kilkadziesiąt lat temu.

Firma na bieżąco monitoruje opinie użytkowników, aby dostosować algorytmy i zredukować artefakty wizualne, które przeszkadzają najbardziej wymagającym graczom. Obiecujemy, że DLSS 5 będzie otrzymywać częste aktualizacje za pośrednictwem sterowników, co poprawi postrzeganie jakości nawet na sprzęcie, który nie jest z najwyższej półki. Ostatecznym celem jest stworzenie doświadczenia, w którym gracz nie będzie w stanie odróżnić tego, co zostało wyrenderowane natywnie, od tego, co zostało zrekonstruowane przez sieć neuronową.

Perspektywa studia na wykorzystanie sztucznej inteligencji

Duże firmy z branży gier elektronicznych zaczęły już opowiadać się za wdrożeniem nowych wytycznych Nvidia. Technicy Diretores z renomowanych studiów twierdzą, że oszczędzanie zasobów obliczeniowych pozwala im inwestować w inne obszary, takie jak fizyka obiektów i sztuczna inteligencja postaci. Essa zmiana punktu ciężkości może skutkować bardziej żywymi i interaktywnymi światami dla konsumenta końcowego.

  • Skrócenie czasu opracowywania optymalizacji wydajności.
  • Poprawiona wierność wizualna na konsolach nowej generacji.
  • Możliwość tworzenia szerszych scenariuszy bez ekranów ładowania.
  • Zastosowanie złożonych efektów objętościowych przy niskich kosztach obliczeniowych.

Przyszłość renderowania i wizja Jensen Huang

Huang zakończył swój udział w GTC 2026, potwierdzając, że Nvidia to nie tylko firma zajmująca się sprzętem, ale także oprogramowanie i stosowana sztuczna inteligencja. Projekty Ele wskazują, że tradycyjne renderowanie oparte wyłącznie na rastrze osiąga swój fizyczny i logiczny limit. Dlatego inwestycja w DLSS 5 jest postrzegana jako jedyna realna ścieżka kontynuacji graficznej ewolucji branży.

Zawzięta obrona dyrektora sugeruje, że firma nie zamierza ustąpić w obliczu krytyki ze strony społeczności graczy, utrzymując harmonogram premiery i partnerstwa. Para Huang, głównym błędem graczy jest niedocenianie zdolności uczenia się modeli neuronowych, które ewoluują wykładniczo z każdą nową iteracją. Konferencja zakończyła się obietnicą, że w pierwszej połowie tego roku zostaną zapowiedziane nowe tytuły kompatybilne z tą technologią.

Wpływ na produkcję Assassin firmy Creed Shadows

Ubisoft, odpowiedzialny za serię Creed firmy Assassin, użył narzędzi DLSS 5 do odtworzenia feudalnego Japão z niespotykanym dotąd poziomem dokładności historycznej i wizualnej. Jako doskonały przykład kontroli artystycznej, o której wspomniał Huang, przytoczono dynamiczne cienie, które oddziałują z pogodą oraz cyklem dnia i nocy. Producent zadbał o zachowanie estetyki gry, wykorzystując technologię jedynie jako wsparcie wydajności.

Gracze będą mogli przełączać się między różnymi profilami wykorzystania sztucznej inteligencji w ustawieniach wideo tytułu. Elastyczność Essa ma służyć zarówno tym, którzy szukają maksymalnej płynności w szybkiej walce, jak i tym, którzy wolą kontemplować krajobrazy w maksymalnej rozdzielczości. Głęboka integracja silnika graficznego Anvil i rdzeni tensorowych Nvidia pozwoliła na uzyskanie harmonii, która obiecuje ustanowić standardy dla przyszłych wydań producenta.

Ewolucja techniczna i porównanie z poprzednimi wersjami

Porównując DLSS 5 z poprzednikami, jasne jest, że skok technologiczny nie jest tylko przyrostowy, ale strukturalny. Enquanto Poprzednie wersje skupiały się na skalowaniu rozdzielczości i interpolacji klatek, aktualna wersja skupia się na inteligencji związanej z oświetleniem i geometrią. Isso oznacza, że ​​system lepiej rozumie głębię ostrości i odbicia od złożonych materiałów, takich jak woda, szkło i metal.

Huang podkreślił, że to semantyczne zrozumienie sceny jest tym, co odróżnia DLSS 5 od wszelkich innych konkurencyjnych technologii na rynku. Możliwość przewidywania zachowania światła w pomieszczeniach i na zewnątrz pozwala sprzętowi pracować mądrzej i mniej mechanicznie. Wyniki zaprezentowane na GTC 2026 potwierdzają, że Nvidia chce przewodzić tej rewolucji, niezależnie od początkowych kontrowersji.