Holandês News

Capcom bevestigt de ontwikkeling van Resident Evil 9 met open wereld en terugkeer van Leon S. Kennedy

Resident Evil 3
Foto: Resident Evil 3 - Reprodução

De Japanse videogame-ontwikkelaar Capcom heeft officieel de ontwikkeling aangekondigd van de volgende hoofdtitel in zijn vlaggenschip survival-horrorserie. Het nieuwe project verandert de traditionele formule van het merk door een uitgebreid, continu kaartformaat aan te nemen, waarbij het strikt lineaire ontwerp wordt verlaten dat eerdere releases van het intellectuele eigendom kenmerkte. Het besluit markeert een aanzienlijke structurele verandering in de manier waarop tijdens de campagne wordt omgegaan met de voortgang van gebruikers.

De productie brengt overheidsagent Leon S. Kennedy terug als de centrale protagonist van het verhaal. Het personage, algemeen erkend door spelers sinds zijn optredens in klassieke titels uit de jaren negentig, neemt de frontlinie in een onderzoek naar biologische bedreigingen in een geïsoleerd gebied. De keuze van de hoofdrolspeler is bedoeld om een ​​directe verbinding tot stand te brengen met de gebeurtenissen uit eerdere games, waardoor de continuïteit van het fictieve universum dat door het bedrijf is opgezet, behouden blijft.

Resident Evil

De overgang naar een vrije verkenningsomgeving vertegenwoordigt de grootste ontwerpverandering van het intellectuele eigendom sinds de verschuiving naar de first-person camera die we in recentere iteraties zagen. Het ontwikkelingsteam richt zich op het integreren van het karakteristieke gevoel van isolatie van de serie met de bewegingsvrijheid van een open kaart. Het aan het project toegewezen budget weerspiegelt het recente financiële succes van de producent met recreaties van oude games en nieuwe releases in dezelfde lijn.

Nieuwe benadering van kaartverkenning

Het adopteren van een uitgestrekte omgeving vereist aanzienlijke aanpassingen aan de manier waarop de voortgang van spelers plaatsvindt. Het software-engineeringteam werkt aan het implementeren van systemen die navigatie mogelijk maken zonder schermen tussen verschillende zones op de kaart te laden. Het technische doel is om een ​​vloeiende overgang te garanderen tussen de interne delen van gebouwen en de uitgestrekte externe omgeving, waarbij een continue onderdompeling tijdens de verkenning behouden blijft.

De ontwikkelaars streven ernaar een constante spanning te behouden, een fundamenteel element van het horrorgenre, zelfs in grote gebieden. De distributie van hulpbronnen, zoals munitie, wapens en genezende items, wordt rigoureus in evenwicht gebracht om te voorkomen dat de vrijheid van onderzoek het gevoel van kwetsbaarheid van het personage vermindert. Bevoorradingstekorten blijven een belangrijk mechanisme bij het bepalen van het tempo van de gameplay.

Het missieontwerp ondergaat ook wijzigingen om zich aan te passen aan het nieuwe formaat. Dankzij de structuur kunnen spelers doelstellingen in verschillende volgorden benaderen, wat een dynamisch verhaal vereist dat zich aanpast aan de routekeuzes die tijdens de voortgang van de hoofdcampagne worden gemaakt. Gescripte Eventos, gebruikelijk in gesloten gangen, is aangepast om organisch te gebeuren, afhankelijk van de locatie en de eerdere acties van de gebruiker.

Onderzoek op Aziatisch grondgebied

Het verhaal speelt zich af op een fictief eiland in Sudeste Asiático, een nieuwe setting voor de horrorfranchise. De locatie herbergt de overblijfselen van een geheime medische faciliteit en biologische onderzoekslaboratoria van de overheid, elementen die als startpunt dienen voor het onderzoek van de hoofdpersoon. De geografische isolatie van het eiland rechtvaardigt het gebrek aan externe communicatie en versterkt het uitgangspunt van overleven zonder onmiddellijke tactische steun.

De art direction richt zich op het creëren van een beklemmende sfeer, waarbij gebruik wordt gemaakt van dichte tropische vegetatie en verlaten gebouwen om de omgeving te componeren. De geografie van het eiland omvat rustieke dorpen, ondergrondse grotten en verwoeste industriële complexen, wat een visuele variatie biedt die contrasteert met de stedelijke omgevingen van eerdere games. De ruige topografie vereist het gebruik van nieuwe traversale mechanica door de hoofdpersoon.

Vooruitgang in eigen grafische engine

Het project maakt gebruik van de nieuwste versie van de eigen grafische engine van het bedrijf, bekend om zijn fotorealistische weergavemogelijkheden en efficiëntie op verschillende hardwareplatforms. De technologie is specifiek bijgewerkt om aan de eisen van een open wereld te voldoen, waardoor lange trekkingsafstanden kunnen worden weergegeven zonder dat dit ten koste gaat van de framesnelheid of textuurkwaliteit. Real-time globale verlichting ondergaat substantiële verbeteringen, waardoor dynamische schaduwen ontstaan ​​die accuraat reageren op bewegende lichtbronnen zoals zaklampen en vlammen. De visuele betrouwbaarheid van karaktermodellen en gemuteerde wezens bereikt een nieuwe technische standaard, met gezichts- en lichaamsanimaties vastgelegd door echte acteurs om de waarheidsgetrouwheid van interacties te vergroten.

Een van de belangrijkste technische hoogtepunten is de implementatie van een dynamisch weersysteem en een ononderbroken dag- en nachtcyclus. Essas omgevingsvariaties hebben een directe invloed op de gameplay, waardoor de zichtbaarheid van de speler en het gedrag van vijandige wezens op het eiland veranderen. Durante ‘s Nachts nemen de agressie en perceptie van vijanden toe, wat een sluipende aanpak of het strategische gebruik van lichtbronnen vereist. Ongunstige weersomstandigheden, zoals hevige tropische stormen, kunnen het geluid van de voetstappen van de hoofdpersoon dempen, maar maskeren ook naderende bedreigingen, waardoor een extra laag van onvoorspelbaarheid wordt toegevoegd aan confrontaties in het open veld.

Bedreigingsadaptief gedrag

Vijandelijke AI heeft een volledige revisie ondergaan om in de nieuwe, uitgebreide omgeving te kunnen werken. De wezens hebben nu complexe patrouilleroutines en de mogelijkheid om de speler over lange afstanden te volgen, met behulp van visuele en geluidssignalen die in de scène zijn achtergelaten. Het detectiesysteem dwingt de gebruiker om sporen te wissen en voor de hand liggende routes te vermijden tijdens het navigeren op het eiland.

Het melee-gevechtssysteem en het gebruik van vuurwapens zijn aangepast om grotere groepen tegenstanders aan te kunnen die vanuit meerdere richtingen tegelijk aanvallen. De hoofdpersoon beschikt over nieuwe ontwijkingsmanoeuvres en de mogelijkheid om elementen uit de omgeving te gebruiken om fysieke vallen te creëren of de opmars van biologische bedreigingen tijdelijk te blokkeren.

Voorraadbeheer, een klassiek monteur uit de serie, keert terug met specifieke aanpassingen. Beperkte ruimte dwingt de speler om tactische beslissingen te nemen over welke uitrusting hij moet meenemen tijdens lange expedities weg van veilige gebieden, waardoor het gewicht van elke keuze toeneemt voordat hij aan een nieuwe missie begint. Gewichtsbeheersing beïnvloedt de bewegingssnelheid van het personage.

Spaarpunten en veilige zones zijn strategisch verdeeld over de kaart. Het lokaliseren van deze schuilplaatsen vereist voorafgaande planning, omdat de route ertussen onverwachte ontmoetingen met vijanden van hoog niveau met zich mee kan brengen of de noodzaak om gebieden met extreme weersomstandigheden te doorkruisen. De veiligheid van deze locaties is afhankelijk van het onderhoud van barricades en verdedigingssystemen.

Realistische fysica en scènevernietiging

Interactie met de omgeving bereikt een nieuw niveau van complexiteit met de introductie van een geavanceerd fysica-systeem en vernietiging van scenario’s in realtime. Estruturas houten deuren, ramen en geïmproviseerde barricades kunnen tijdens gewapende botsingen worden beschadigd of volledig worden vernietigd door zowel de speler als de vijanden. De Essa-mechanica elimineert het gevoel van absolute veiligheid, zelfs als de hoofdpersoon beschut is in gebouwen, omdat grote wezens genoeg kracht hebben om muren omver te werpen en de plek abrupt binnen te vallen. Brandverspreiding vindt ook organisch plaats, waarbij droge vegetatie en brandbare materialen op een realistische manier worden geconsumeerd, wat het gebruik van gecontroleerde branden als gevechtstactiek mogelijk maakt of om smalle paden te blokkeren. De dynamische wind kan echter de richting van de vlammen veranderen, waardoor een aanvallende strategie een dodelijk risico voor de speler zelf wordt. Aanhoudende vernietiging betekent dat de schade aan het milieu zichtbaar blijft gedurende de hele campagne, waardoor de ontsnappingsroutes en de topografie van bepaalde delen van het eiland permanent veranderen, waardoor de gebruiker gedwongen wordt alternatieve paden te zoeken bij volgende bezoeken aan dezelfde locaties.

Viering van drie decennia van het merk

De lancering van het project valt samen met de viering van de dertigste verjaardag van het intellectuele eigendom, wat een historisch moment markeert voor de producent, die in 1996 de eerste game in de serie lanceerde. Het ontwikkelingsteam beschouwt de titel als een hoogtepunt van alle technologische innovaties en verhalen die in de afgelopen drie decennia van het bestaan ​​van het merk zijn opgebouwd.

De productiestrategie is erop gericht een ervaring te bieden die zowel veteranen die bekend zijn met de eerste games als een nieuw publiek dat de serie heeft leren kennen via moderne recreaties zal aanspreken. De aanwezigheid van een klassieke hoofdrolspeler dient als brug tussen het verleden van de franchise en de nieuwe structurele richting in de open wereld.

Beweging in de entertainmentindustrie

De officiële aankondiging brengt de digitale entertainmentsector in beweging en positioneert de titel als een van de grootste budgetlanceringen van het bedrijf in de huidige generatie consoles. De overgang naar het uitgebreide kaartformaat weerspiegelt een geconsolideerde trend in de markt voor high-end games, waarbij wordt geprobeerd de betrokkenheid van gebruikers te vergroten en het commerciële bereik van intellectueel eigendom op wereldschaal uit te breiden, waarbij rechtstreeks wordt geconcurreerd met andere grote producties in de technologiesector.