News (DA)

Producer Capcom gør den nye Resident Evil officiel med Leon og Jills tilbagevenden på overlevelsesøen

Resident Evil 3
Foto: Resident Evil 3 - Reprodução

Den japanske udvikler Capcom har bekræftet udviklingen af ​​den næste hovedtitel i sin survival horror-serie. Meddelelsen formaliserer en ændring af værkets fortællende og visuelle retning, som vil prioritere psykologiske spændinger i et isoleret miljø. Produktionen er under ansvar af direktør Koshi Nakanishi, som har en historie med at lede tidligere projekter for brandet.

Hovedhistorien vil foregå på en afsidesliggende ø præget af byruiner og en tæt atmosfære. Neste placering, bliver spillere nødt til at stå over for ukendte biologiske trusler, mens de undersøger oprindelsen af ​​et nyt udbrud. Projektet markerer tilbagekomsten af ​​to klassiske karakterer fra franchisens univers, som vil operere i forskellige kampagner.

Resident Evil

Leon S. Kennedy og Jill Valentine vil fungere som hovedpersonerne i denne nye efterforskningsrejse. Virksomheden planlægger at bruge nyere teknologier inden for lyd- og scenedesign for at etablere konstant fordybelse under gameplay. Historierne om de to agenter vil krydse hinanden på bestemte tidspunkter i forløbet.

Fejrer tre årtier af franchisen

Lanceringen af ​​dette nye kapitel er planlagt til at falde sammen med fejringen af ​​tredive års eksistens af intellektuel ejendom. Udvikleren strukturerer projektet for at hylde de klassiske elementer, der har defineret overlevelsesgenren i de seneste årtier. Samtidig søger det tekniske team at etablere en ny grafisk og fortællende standard for virksomhedens fremtidige udgivelser. Udviklingen foregår på den seneste version af RE Engine, den proprietære grafikmotor, der understøtter udviklerens seneste succeser. Esta teknologisk opdatering tillader skabelsen af ​​fotorealistiske miljøer og komplekse teksturer, der reagerer dynamisk på volumetrisk belysning.

Spillets fysik har fået betydelige forbedringer for at understøtte delvist ødelæggelige miljøer under udforskning. Portas kan brydes ind af fjender, barrikader har en tendens til at give efter under konstant pres, og elementer i scenariet tjener som en taktisk fordel eller farlige forhindringer. Integrationen af ​​disse teknologier har til formål at eliminere traditionelle læsseskærme, hvilket giver en flydende overgang mellem områder på kortet. Spilleren vil bevæge sig mellem lukkede indendørs miljøer og store udendørs områder uden afbrydelser i spillet. Det tekniske forslag sikrer, at fordybelsen forbliver uafbrudt fra begyndelsen til slutningen af ​​rejsen på øen.

Hovedpersoner og indbyrdes forbundne kampagner

Den centrale fortælling vil blive drevet af Leon S. Kennedy, der fungerer som en regeringsagent, og Jill Valentine, operatør af en organisation til at bekæmpe bioterrorisme. Ambos karaktererne ankommer til øen med forskellige indledende mål og specifikke ordrer fra deres overordnede. Men de ender med at blive involveret i en større sammensværgelse, der omfatter ulovlige eksperimenter og ukatalogiserede genetiske mutationer.

Progressionssystemet vil give spillerne mulighed for at opleve historien fra to forskellige og komplementære perspektiver. Hovedpersonernes veje mødes på afgørende tidspunkter i plottet, hvilket kræver indirekte samarbejde for at løse problemer. Essa dobbeltkampagnestruktur giver en bred forståelse af de begivenheder, der finder sted på det isolerede sted.

Vend tilbage til overlevelsesrædsel

I modsætning til de action-fokuserede tilgange set i tidligere titler, fremmer den nye iteration en tilbagevenden til genrens rødder. Udviklingsteamet designede miljøet til at forårsage konstant ubehag ved at bruge sparsom belysning og specifikke lydeffekter. Knappheden på ressourcer vil fungere som en afgørende faktor for karakterernes progression og overlevelse.

Spillere bliver nødt til at træffe taktiske beslutninger om, hvornår de skal angribe fjender, eller hvornår de skal undgå direkte kamp. Ammunition og helbredende genstande vil være stærkt begrænset i alle områder af kortet. Essa begrænsning kræver en grundig udforskning af hvert scenarie, der er tilgængeligt på øen, for at sikre indsamling af grundlæggende forsyninger.

Lager- og ressourcestyring

Et af de tekniske aspekter, der vil vende tilbage i dette nye projekt, er det blokbaserede lagerstyringssystem. Spillere bliver nødt til at organisere deres våben, ammunition, helbredende urter og vigtige genstande i et begrænset rum. Essa mekanik kræver rumlig planlægning og udstyrsprioritering før hver indtrængen i farlige områder.

Det korrekte arrangement af genstande optimerer pladsen og dikterer udforskningstempoet gennem scenarierne. Carregar Tunge våben begrænser muligheden for at indsamle vitale ressourcer fundet undervejs under efterforskningen. Spilleren skal balancere ildkraft med behovet for langsigtet overlevelse.

Capcom bekræftede også returneringen af ​​forbundne opbevaringskasser, placeret i specifikke sikre rum spredt ud over kortet. Esses lokationer vil tjene som et absolut tilflugtssted, hvor soundtracket skifter til rolige kompositioner. Kombinationen af ​​begrænset lager og strategiske kister forstærker behovet for veltilrettelagte ruter.

Kortudforskning og problemløsning

Kortdesignet vil vedtage en sammenkoblet struktur, der bevæger sig væk fra den strengt lineære progression, der er almindelig i actionspil. Øen kommer til at fungere som et stort kompleks, hvor forskellige områder er forbundet gennem genveje og hemmelige passager. Adgang til bestemte steder vil kræve specifikke nøgler eller løsning af sikkerhedsmekanismer.

Spillere vil finde adskillige gåder integreret i miljøet, som skal løses for at låse op for avancement. At løse disse gåder vil involvere at læse gamle dokumenter og manipulere komplekse paneler. Nøje observation af scenariet vil være afgørende for at finde de nødvendige adgangskoder og kombinationer.

At vende tilbage til tidligere besøgte områder vil være en konstant i udviklingen, hvilket tilskynder til at huske øens layout. Med anskaffelse af nye genstande kan tidligere utilgængelige steder udforskes sikkert. Essa Sekundær udforskning afslører skjulte forsyninger og dokumenter, der beskriver eksperimenter udført på stedet.

Vertikaliteten vil blive fremhævet i niveaudesign med bygninger i flere etager og dybe underjordiske faciliteter. Essa variation i højde tilføjer kompleksitet til navigation og kræver ekstra opmærksomhed på omgivelserne. Ujævnt terræn byder på forskellige fordele eller ulemper under møder med væsener.

Fjendens adfærd og kunstig intelligens

De væsner, der bebor øen, opererer under avanceret kunstig intelligens, programmeret til kontinuerligt at forfølge hovedpersonerne. Fjender vil ikke være begrænset til bestemte rum, der har evnen til at åbne døre og omgå fysiske forhindringer. Eles kan overfalde karakterer på uventede tidspunkter ved at bruge alternative navigationsruter på tværs af kortet. For at håndtere disse vedvarende trusler inkluderer kampsystemet forbedret undvigemekanik og taktisk bevægelse. Spilleren har mulighed for at bruge selve miljøet til at forsinke forfølgere, vælte hylder eller blokere passager. Stealth fremstår som en levedygtig mulighed i visse højrisikosituationer, hvilket giver dig mulighed for at undgå direkte konfrontationer og spare dyrebare ressourcer. Spillet introducerer også mekanik, der påvirker karakterernes opfattelse og skaber illusioner og visuelle forvrængninger. Essa ekstra lag af spænding tester hovedpersonernes fornuft og holder spilleren i en konstant alarmtilstand.

Lydnyheder og kontinuerlig fordybelse

Det tredimensionelle lyddesign fungerer som en grundlæggende søjle i produktionen for at sikre gyserstemningen. Systemet giver præcise retningsbestemte ledetråde om placeringen af ​​usynlige trusler og fodtrin, der ekko i tomme gange. Omgivelsesstøj øger følelsen af ​​isolation, hvilket kræver, at afspilleren bruger deres hørelse som et overlevelsesværktøj.