ຜູ້ຜະລິດຍີ່ປຸ່ນ Square Enix ໄດ້ກໍານົດການປ່ຽນແປງຢ່າງເລິກເຊິ່ງໃນວິທີການການຄ້າຂອງຕົນເພື່ອປິດ trilogy ຂອງການພັກຜ່ອນຂອງຫນຶ່ງໃນເກມທີ່ນິຍົມຫຼາຍທີ່ສຸດຂອງຕົນ. ບົດທີ 3 ແລະສຸດທ້າຍຂອງໂຄງການ Final Fantasy VII Remake ຈະມີການປ່ອຍພ້ອມໆກັນສໍາລັບເວທີ PlayStation 5, Xbox Series X|S ແລະ PC. ການຕັດສິນໃຈສິ້ນສຸດຮູບແບບການຍົກເວັ້ນຊົ່ວຄາວທີ່ເປັນເຄື່ອງຫມາຍສອງຫົວຂໍ້ທໍາອິດໃນ franchise, ສອດຄ່ອງກັບການເປີດຕົວກັບຄໍາແນະນໍາພາຍໃນໃຫມ່ຂອງບໍລິສັດເພື່ອສຸມໃສ່ການເຂົ້າຫາທົ່ວໂລກໃນທັນທີ. ມາດຕະການດັ່ງກ່າວມີຈຸດປະສົງເພື່ອເຮັດໃຫ້ຜົນຕອບແທນທາງດ້ານການເງິນສູງສຸດຈາກມື້ທໍາອິດຂອງການຂາຍ, ຫຼີກເວັ້ນການແບ່ງສ່ວນຂອງຜູ້ຊົມແລະຮັບປະກັນຄວາມສາມັກຄີໃນຕະຫຼາດຄວາມບັນເທີງດິຈິຕອນ.
ການປ່ຽນແປງຂອງເສັ້ນທາງແມ່ນເກີດຂື້ນຫຼັງຈາກການວິເຄາະລາຍລະອຽດຂອງຜົນໄດ້ຮັບທາງການຄ້າທີ່ໄດ້ຮັບກັບການເປີດຕົວທີ່ຜ່ານມາຂອງບໍລິສັດ. ການຍົກເວັ້ນຊົ່ວຄາວ, ກ່ອນຫນ້ານີ້ເຫັນວ່າເປັນຜົນປະໂຫຍດດ້ານການແຂ່ງຂັນແລະແຫຼ່ງລາຍຮັບທີ່ຮັບປະກັນໂດຍຜ່ານສັນຍາກັບຜູ້ຜະລິດຄອນໂຊນ, ເລີ່ມໄດ້ຮັບການປະເມີນຄືນໃຫມ່ຍ້ອນຄ່າໃຊ້ຈ່າຍສູງຂອງການຜະລິດເກມທີ່ມີງົບປະມານໃຫຍ່. ການຫັນປ່ຽນໄປສູ່ຮູບແບບ multiplatform ສະທ້ອນໃຫ້ເຫັນເຖິງການປັບຕົວກັບຄວາມຕ້ອງການໃນປະຈຸບັນຂອງອຸດສາຫະກໍາເກມວີດີໂອ, ບ່ອນທີ່ການກະແຈກກະຈາຍຂອງຜູ້ຊົມໃນທົ່ວລະບົບຕ່າງໆຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີກົນລະຍຸດການແຈກຢາຍຢ່າງກວ້າງຂວາງ.
ການພັດທະນາຂອງເກມສຸດທ້າຍໃນ trilogy ຍັງສືບຕໍ່ຢູ່ໃນຈັງຫວະໄວ, ຂັບເຄື່ອນໂດຍພື້ນຖານເຕັກໂນໂລຢີທີ່ສ້າງຕັ້ງຂຶ້ນໃນຫົວຂໍ້ທີ່ຜ່ານມາ. ທີມງານຜະລິດໄດ້ສຸມໃສ່ຄວາມພະຍາຍາມຂອງຕົນໃນການສະຫນອງປະສົບການດ້ານວິຊາການທີ່ເຫມາະສົມໃນທຸກລະບົບລວມຢູ່ໃນການເປີດຕົວພ້ອມໆກັນ. ຄວາມສະເໝີພາບດ້ານປະສິດທິພາບລະຫວ່າງເຄື່ອງຈັກຕ່າງໆແມ່ນໜຶ່ງໃນສິ່ງບູລິມະສິດຂອງສະຕູດິໂອ, ເຊິ່ງພະຍາຍາມຫຼີກລ່ຽງຄວາມແຕກຕ່າງຂອງຄຸນນະພາບກາຟິກ ແລະ ຄວາມຄ່ອງແຄ້ວຂອງເກມລະຫວ່າງຜູ້ໃຊ້ຄອມພິວເຕີ ແລະ ຄອນໂຊເດັສທັອບ, ຮັບປະກັນມາດຕະຖານທີ່ດີເລີດໃນທຸກລຸ້ນ.
ແນວທາງການຄ້າໃໝ່ຈາກຜູ້ຜະລິດ
ການຮັບຮອງເອົາການເປີດຕົວພ້ອມໆກັນແມ່ນສ່ວນຫນຶ່ງຂອງແຜນການປັບໂຄງສ້າງທີ່ກວ້າງຂວາງທີ່ປະກາດໂດຍການຄຸ້ມຄອງຂອງ Square Enix. ບໍລິສັດໄດ້ສື່ສານກັບນັກລົງທຶນຂອງຕົນກ່ຽວກັບການຫັນປ່ຽນໄປສູ່ຍຸດທະສາດ multiplatform ຮຸກຮານ, ໂດຍມີຈຸດປະສົງເພື່ອຫຼຸດຜ່ອນຄວາມສ່ຽງທາງດ້ານການເງິນທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບໂຄງການທີ່ມີງົບປະມານສູງ. ການເອື່ອຍອີງໃສ່ພື້ນຖານການຕິດຕັ້ງຮາດແວດຽວຈໍາກັດທ່າແຮງສໍາລັບການຂາຍເບື້ອງຕົ້ນ, ເປັນປັດໃຈສໍາຄັນສໍາລັບການຟື້ນຕົວຂອງການລົງທຶນໃນການຜະລິດລະດັບສາກົນ.
ບົດລາຍງານທາງດ້ານການເງິນທີ່ຜ່ານມາຂອງບໍລິສັດຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າການຂາຍຫົວຂໍ້ພິເສດ, ເຖິງແມ່ນວ່າມີຄວາມສໍາຄັນ, ບໍ່ໄດ້ບັນລຸເປົ້າຫມາຍພາຍໃນທີ່ຖືກອອກແບບມາເພື່ອຮັບປະກັນຄວາມຍືນຍົງໃນໄລຍະຍາວຂອງຮູບແບບທຸລະກິດ. ການບໍ່ມີເຄື່ອງຫຼິ້ນ PC ແລະ Xbox ໃນຊ່ວງເວລາຂອງການເປີດຕົວຕົ້ນສະບັບເຮັດໃຫ້ການສູນເສຍການມີສ່ວນພົວພັນແລະການດຶງດູດໃນການໂຄສະນາການຕະຫຼາດທົ່ວໂລກ. ວິທີການໃຫມ່ມີຈຸດປະສົງເພື່ອປະສົມປະສານພື້ນຖານຂອງຜູ້ບໍລິໂພກແລະສຸມໃສ່ການໂຄສະນາການໂຄສະນາຢູ່ໃນປ່ອງຢ້ຽມເປີດຕົວດຽວ.
ການລວມເອົາລະບົບນິເວດ Xbox ສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງຄວາມມຸ່ງຫວັງໂດຍກົງຕໍ່ກັບສ່ວນທີ່ສໍາຄັນຂອງຕະຫຼາດຕາເວັນຕົກ. ແພລະຕະຟອມ Microsoft, ບວກກັບການຂະຫຍາຍຕົວຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງຂອງຕະຫຼາດເກມຄອມພິວເຕີ, ສະຫນອງຈໍານວນຜູ້ໃຊ້ທີ່ຈໍາເປັນສໍາລັບຄວາມທະເຍີທະຍານດ້ານກໍາໄລຂອງຜູ້ຜະລິດຍີ່ປຸ່ນ. ການທໍາລາຍສິ່ງກີດຂວາງດ້ານການຜູກຂາດດັ່ງກ່າວເປັນສັນຍານການກໍານົດມາດຕະຖານໃນການດໍາເນີນງານຂອງບໍລິສັດໃນອະນາຄົດ, ເຊິ່ງຈະຈັດລໍາດັບຄວາມສໍາຄັນໃນການເຂົ້າເຖິງລາຍການຊອບແວຂອງຕົນ.
ປະຫວັດການປ່ອຍ Franchise
ໂຄງການທີ່ຈະສ້າງຄືນໃຫມ່ຄລາສສິກ 1997 ໄດ້ເລີ່ມຕົ້ນດ້ວຍການເປີດຕົວຂອງ Final Fantasy VII ຜູ້ໃຊ້ຄອມພິວເຕີຕ້ອງລໍຖ້າຫຼາຍກວ່າຫນຶ່ງປີເພື່ອເຂົ້າເຖິງຫົວຂໍ້, ເຊິ່ງຕໍ່ມາໄດ້ຖືກແຈກຢາຍຢູ່ໃນຮ້ານດິຈິຕອນ Epic Games Store ແລະ Steam.
ສ່ວນທີສອງຂອງ trilogy, ຫົວຂໍ້ Final Fantasy VII ການແຕກແຍກຂອງຊຸມຊົນເກມໄດ້ຖືກຊີ້ໃຫ້ເຫັນເປັນຜົນກະທົບທາງລົບຂອງຍຸດທະສາດການຄ້ານີ້.
ຄວາມລ່າຊ້າໃນການປ່ຽນເກມໄປຫາ PC ແລະການບໍ່ມີທັງໝົດໃນ Xbox ໄດ້ສ້າງອຸປະສັກຕໍ່ການເຂົ້າມາຂອງຜູ້ຊົມໃໝ່. ຊ່ອງຫວ່າງຊົ່ວຄາວລະຫວ່າງການປ່ອຍອອກມາໃນເວທີຕ່າງໆໄດ້ຫຼຸດຜ່ອນຜົນກະທົບທາງດ້ານວັດທະນະທໍາຂອງເກມ, ເຮັດໃຫ້ການສົນທະນາແລະຜົນກະທົບໃນສື່ສັງຄົມ. ການປ່ຽນແປງໃນບົດທີ 3 ພະຍາຍາມແກ້ໄຂຊ່ອງຫວ່າງນີ້, ໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າຜູ້ທີ່ສົນໃຈທັງຫມົດສາມາດມີປະສົບການກັບເລື່ອງໄປພ້ອມໆກັນ.
trilogy ເປັນຕົວແທນຫນຶ່ງໃນການລົງທຶນຢ່າງຫຼວງຫຼາຍທີ່ສຸດໃນປະຫວັດສາດຂອງ Square Enix, ຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີຜົນຕອບແທນທາງດ້ານການເງິນຕາມອັດຕາສ່ວນກັບເວລາແລະຊັບພະຍາກອນທີ່ຖືກຈັດສັນໃນໄລຍະເກືອບຫນຶ່ງທົດສະວັດຂອງການພັດທະນາ. ການລວມຕົວຂອງເວທີການເປີດຕົວແມ່ນເປັນມາດຕະການ pragmatic ເພື່ອຮັບປະກັນວ່າວຽກງານໄປຮອດເຮືອນຫຼາຍເທົ່າທີ່ເປັນໄປໄດ້, ປະສົມປະສານມໍລະດົກຂອງຍີ່ຫໍ້ໃນຕະຫຼາດບັນເທີງໃນຍຸກປະຈຸບັນ.
ຄວາມກ້າວຫນ້າທາງດ້ານເຕັກໂນໂລຢີແລະເຄື່ອງຈັກກາຟິກ
ໂຄງລ່າງພື້ນຖານທາງດ້ານເຕັກນິກຂອງເກມທີສາມແມ່ນອີງໃສ່ເຄື່ອງມືການພັດທະນາຫຼ້າສຸດທີ່ມີຢູ່ໃນຕະຫຼາດ, ໂດຍເນັ້ນໃສ່ການນໍາໃຊ້ຂັ້ນສູງຂອງ Unreal Engine. ທີມງານວິສະວະກໍາຊອບແວເຮັດວຽກເພື່ອສະກັດປະສິດທິພາບສູງສຸດຈາກສະຖາປັດຕະທີ່ທັນສະໄຫມຂອງ consoles ການຜະລິດໃນປະຈຸບັນແລະບັດກາຟິກ desktop ທີ່ທັນສະໄຫມ. ການປ່ຽນໄປສູ່ສະພາບແວດລ້ອມການພັດທະນາຂ້າມເວທີຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີການເພີ່ມປະສິດທິພາບຢ່າງເຂັ້ມງວດເພື່ອຮັບປະກັນວ່າເກມຈະເຮັດວຽກຢ່າງໝັ້ນຄົງໃນການຕັ້ງຄ່າຮາດແວທີ່ແຕກຕ່າງກັນ, ຈາກລະບົບທີ່ເຂັ້ມແຂງທີ່ສຸດໄປຫາເຄື່ອງຈັກທີ່ມີຂໍ້ສະເພາະທີ່ແນະນໍາຕໍ່າສຸດ. ການປະຕິບັດເຕັກໂນໂລຢີການຂະຫຍາຍຮູບພາບ, ເຊັ່ນ DLSS ແລະ FSR, ໄດ້ຮັບການຢືນຢັນສໍາລັບສະບັບ PC, ສະຫນອງອັດຕາເຟຣມທີ່ສູງຂຶ້ນໂດຍບໍ່ມີການປະນີປະນອມຄວາມຊື່ສັດຂອງສາຍຕາຂອງ scenes ແລະຕົວອັກສອນ.
ການໃຊ້ໄດຣຟ໌ການເກັບຂໍ້ມູນແຂງທີ່ພົບໃນ PlayStation 5, Xbox Series X|S ແລະຄອມພິວເຕີທີ່ທັນສະໄໝແມ່ນເປັນຈຸດໃຈກາງຂອງການອອກແບບຂອງເກມ. ຄວາມໄວຂອງການອ່ານຂໍ້ມູນອະນຸຍາດໃຫ້ສໍາລັບການສະແດງຂອງທີ່ກວ້າງໃຫຍ່, ສະພາບແວດລ້ອມລະອຽດໂດຍບໍ່ຈໍາເປັນຕ້ອງສໍາລັບຫນ້າຈໍການໂຫຼດອຸປະສັກ. ຄວາມອາດສາມາດດ້ານວິຊາການ Essa ແມ່ນພື້ນຖານສໍາລັບການເປັນຕົວແທນຂອງໂລກຂອງເກມ, ເຊິ່ງສັນຍາວ່າມີຂະຫນາດຂອງການສໍາຫຼວດທີ່ບໍ່ເຄີຍມີມາກ່ອນໃນ trilogy. ການຫັນປ່ຽນຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງລະຫວ່າງພື້ນທີ່ພາຍໃນແລະພາຍນອກ, ບວກກັບຄວາມສັບສົນທາງດ້ານເລຂາຄະນິດຂອງຕົວແບບສາມມິຕິລະດັບ, ສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງການກ້າວກະໂດດດ້ານຄຸນນະພາບທີ່ສະຫນອງໃຫ້ໂດຍການປະຖິ້ມຂໍ້ຈໍາກັດຂອງຮາດແວລຸ້ນກ່ອນ.
ກົນໄກການຂຸດຄົ້ນແລະເກມ
ໃນຕອນທ້າຍຂອງການບັນຍາຍຈະນໍາເອົາການປະຕິບັດຢ່າງເຕັມທີ່ຂອງກົນຈັກ locomotion ທາງອາກາດ, ໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນສາມາດບິນຜ່ານແຜນທີ່ໂລກເທິງເຮືອບິນ Highwind. ການສໍາຫຼວດຟຣີໃນສະພາບແວດລ້ອມສາມມິຕິລະດັບຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງເປັນຕົວແທນຂອງສິ່ງທ້າທາຍທາງດ້ານເຕັກນິກທີ່ສໍາຄັນ, ຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີການສະແດງພູມສັນຖານຄວາມໄວສູງແລະການຄຸ້ມຄອງຄວາມຊົງຈໍາຂອງລະບົບທີ່ມີປະສິດທິພາບ. ໂຄງສ້າງຂອງເກມມີຈຸດປະສົງເພື່ອດຸ່ນດ່ຽງຄວາມຄືບຫນ້າເລື່ອງເສັ້ນທີ່ມີພື້ນທີ່ເປີດເຕັມໄປດ້ວຍກິດຈະກໍາຂ້າງຄຽງ. Entre ຄຸນລັກສະນະທາງວິຊາການແລະການບັນຍາຍຕົ້ນຕໍລໍຖ້າ, ອົງປະກອບຂອງເກມຕໍ່ໄປນີ້ໂດດເດັ່ນ:
* ສໍາເລັດທາງອາກາດ Navegação ດ້ວຍເຮືອບິນ Highwind, ອະນຸຍາດໃຫ້ຂຸດຄົ້ນແຜນທີ່ສາມມິຕິໄດ້ຟຣີໃນເວລາຈິງ.
* Resolução ຂອງຄວາມລຶກລັບທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບການກໍານົດເວລາຫຼາຍແລະຊະຕາກໍາຂອງລັກສະນະສູນກາງໃນດິນຕອນ.
* Sistema ປັບປຸງການຕໍ່ສູ້ດ້ວຍການປະສານງານໃໝ່ ແລະຄວາມສາມາດຮ່ວມກັນລະຫວ່າງສະມາຊິກພັກ.
* Suporte ມາຈາກເທັກໂນໂລຍີການປັບປຸງຮູບພາບ, ຮັບປະກັນຄວາມຄ່ອງຕົວ ແລະຄວາມລະອຽດສູງໃນຄອມພິວເຕີ.
ການແກ້ໄຂຄວາມລຶກລັບທີ່ນໍາສະເຫນີໃນບົດທີ່ຜ່ານມາຈະເປັນຈຸດສຸມຂອງແຄມເປນຕົ້ນຕໍ, ເຊິ່ງສັນຍາວ່າຈະສົ່ງຜົນໄດ້ຮັບທີ່ແນ່ນອນໃຫ້ກັບ saga ທີ່ໄດ້ເລີ່ມຕົ້ນໃນ nineties, ຮັກສາຈັງຫວະຂອງການເທື່ອເນື່ອງຈາກສະເຫນີໃຫ້ຜູ້ຊົມໃຊ້ມີເສລີພາບໃນການເລືອກໃນຂະນະທີ່ນໍາທາງໃນທະວີບ virtual.
ນະໂຍບາຍດ້ານໃນປະຈຸບັນຂອງອຸດສາຫະກໍາເກມວີດີໂອ
ການຕັດສິນໃຈຂອງ Square Enix ສະທ້ອນເຖິງການຫັນປ່ຽນໂຄງສ້າງໃນຕະຫຼາດວິດີໂອເກມທົ່ວໂລກ. ການຍົກເວັ້ນຊອບແວ, ເມື່ອເປັນຕົວຂັບເຄື່ອນຕົ້ນຕໍຂອງການຂາຍຮາດແວ, ສູນເສຍຄວາມເຂັ້ມແຂງໃນການປະເຊີນຫນ້າກັບການເພີ່ມຂຶ້ນຂອງຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນການຜະລິດແລະຄວາມຕ້ອງການທີ່ຈະເຂົ້າເຖິງຖານຜູ້ໃຊ້ຂະຫນາດໃຫຍ່. ຜູ້ຜະລິດຮາດແວເອກະລາດແມ່ນລັງເລເພີ່ມຂຶ້ນທີ່ຈະຈໍາກັດຜະລິດຕະພັນຂອງພວກເຂົາຢູ່ໃນລະບົບນິເວດການບັນເທີງດຽວ.
ການເຄື່ອນໄຫວໄປສູ່ການທຳລາຍສິ່ງກີດຂວາງລະຫວ່າງເວທີຕ່າງໆແມ່ນໄດ້ຮັບການຊຸກຍູ້ໂດຍການລວມຕົວຂອງສະຖາປັດຕະຍະກຳຂອງລະບົບ. ການພັດທະນາພ້ອມກັນສໍາລັບ PlayStation, Xbox, ແລະ PC ໄດ້ກາຍເປັນຂະບວນການທີ່ຄ່ອງຕົວກວ່າໃນລຸ້ນທີ່ຜ່ານມາ, ຊ່ວຍໃຫ້ສະຕູດິໂອປັບປຸງຂະບວນການເຮັດວຽກຂອງເຂົາເຈົ້າ. ມາດຕະຖານຂອງເຄື່ອງມືສ້າງສ້າງຄວາມສະດວກໃນການຈັດສົ່ງຜະລິດຕະພັນທີ່ມີຄຸນນະພາບສູງໃນຫຼາຍດ້ານໃນຕະຫຼາດ.
ການກະກຽມສໍາລັບການແຈກຢາຍທົ່ວໂລກ
ການຂົນສົ່ງການແຈກຢາຍຂອງບົດສຸດທ້າຍຂອງ Final Fantasy VII ຈະກ່ຽວຂ້ອງກັບການປະຕິບັດການປະສານງານໃນຂອບເຂດທົ່ວໂລກເພື່ອຮັບປະກັນຄວາມພ້ອມພ້ອມໆກັນໃນດ້ານທາງດ້ານຮ່າງກາຍແລະດິຈິຕອນ. ການ synchronization ຂອງເຄື່ອງແມ່ຂ່າຍແລະການກະກຽມຂອງເຄືອຂ່າຍການຈັດສົ່ງເນື້ອຫາແມ່ນຂັ້ນຕອນທີ່ສໍາຄັນເພື່ອສະຫນັບສະຫນູນປະລິມານຂອງການເຂົ້າເຖິງທີ່ຄາດໄວ້ໃນມື້ເປີດຕົວ, ຫຼີກເວັ້ນການ congestion ໃນ Sony, Microsoft virtual stores ແລະໃນ PC platforms. ຜູ້ຜະລິດເຮັດວຽກເພື່ອຈັດການໂຄສະນາການໂຄສະນາໃນທົ່ວທຸກອານາເຂດ, unifying ຂໍ້ຄວາມການຄ້າປະມານການມີ multiplatform ຂອງຫົວຂໍ້. ການວາງແຜນການຂົນສົ່ງຍັງປະກອບມີການຜະລິດສື່ທາງດ້ານຮ່າງກາຍໃນຂະຫນາດໃຫຍ່, ຕອບສະຫນອງຄວາມຕ້ອງການຂອງຜູ້ລວບລວມແລະຕະຫຼາດທີ່ການແຈກຢາຍດິຈິຕອນຍັງປະເຊີນກັບຂໍ້ຈໍາກັດດ້ານໂຄງສ້າງເຄືອຂ່າຍ.

