Sony Interactive Entertainment ໄດ້ເລີ່ມຕົ້ນຂະບວນການປັບໂຄງສ້າງໃຫມ່ໃນວິທີການແຈກຢາຍດິຈິຕອນຂອງຕົນ, ກໍານົດການສິ້ນສຸດຂອງຍຸດທະສາດການເປີດຕົວຫົວຂໍ້ການບັນຍາຍຕົ້ນຕໍຂອງຕົນສໍາລັບຄອມພິວເຕີ. ມາດຕະການດັ່ງກ່າວສະແດງເຖິງການກັບຄືນໄປສູ່ຮູບແບບການຍົກເວັ້ນທີ່ເຄັ່ງຄັດສໍາລັບເຄື່ອງຫຼີ້ນສາຍ PlayStation, ການປ່ຽນແປງທິດທາງທີ່ໄດ້ຮັບການທົດສອບແລະປະຕິບັດໃນໄລຍະຫົກປີທີ່ຜ່ານມາ. ການຕັດສິນໃຈດັ່ງກ່າວມີຜົນກະທົບໂດຍກົງຕໍ່ການວາງແຜນຂອງສະຕູດິໂອພາຍໃນຂະຫນາດໃຫຍ່ຂອງບໍລິສັດ.
ການປ່ຽນແປງເສັ້ນທາງນີ້ເກີດຂຶ້ນຫຼັງຈາກການວິເຄາະລາຍລະອຽດຂອງການປະຕິບັດທາງການຄ້າຂອງການປ່ຽນແປງທີ່ຜ່ານມາ, ເຊິ່ງບໍ່ໄດ້ບັນລຸເປົ້າຫມາຍທາງດ້ານການເງິນທີ່ຄະນະກໍາມະການສ້າງຕັ້ງຂຶ້ນ. Fontes ທີ່ຢູ່ເບື້ອງຫລັງຂອງບໍລິສັດຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າບູລິມະສິດໃນປະຈຸບັນແມ່ນເພື່ອປົກປ້ອງການຂາຍຮາດແວ, ຮັບປະກັນວ່າປະສົບການຜູ້ນດຽວຍັງຄົງເປັນຈຸດດຶງດູດຕົ້ນຕໍສໍາລັບການຊື້ PlayStation 5. ຮູບແບບ multiplatform ສໍາລັບວຽກງານສະເພາະເຫຼົ່ານີ້ແມ່ນຖືວ່າບໍ່ຍືນຍົງໃນໄລຍະຍາວ.
ໃນຖານະເປັນການສະທ້ອນທັນທີທັນໃດຂອງຄໍາແນະນໍາຂອງບໍລິສັດໃຫມ່ນີ້, ການຜະລິດທີ່ມີງົບປະມານສູງໄດ້ຮັບການຢືນຢັນແລ້ວສໍາລັບປີຂ້າງຫນ້າຈະຍັງຄົງຖືກຈໍາກັດຢູ່ໃນລະບົບນິເວດຕົ້ນສະບັບ. Jogos ຂອງການອຸທອນທີ່ນິຍົມແລະສໍາຄັນ, ເຊິ່ງໃນເມື່ອກ່ອນສາມາດໄດ້ຮັບສະບັບສໍາລັບເວທີອື່ນໆຫຼັງຈາກສອງສາມເດືອນ, ປະຈຸບັນຈະເຮັດຫນ້າທີ່ສະເພາະແຕ່ເປັນເສົາຄ້ໍາສໍາລັບຍີ່ຫໍ້ຕົ້ນຕໍຂອງຍັກໃຫຍ່ເຕັກໂນໂລຢີຂອງຍີ່ປຸ່ນ.
ຜົນກະທົບຕໍ່ການຂາຍແລະການປະເມີນຄືນຕະຫຼາດ
ການປ່ຽນແປງນະໂຍບາຍພາຍໃນຂອງບໍລິສັດໄດ້ຮັບຄວາມເຂັ້ມແຂງຢ່າງຫຼວງຫຼາຍໃນເດືອນທີ່ຜ່ານມາ, ໄດ້ຮັບການກະຕຸ້ນຈາກບົດລາຍງານທາງດ້ານການເງິນທີ່ສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງຄວາມອ່ອນເພຍຂອງຮູບແບບການປ່ຽນແປງ. ຫຼ້າສຸດ Lançamentos ໃນຮູບແບບຫຼາຍແພລດຟອມ, ເຊັ່ນ: ການປັບຕົວຂອງ Returnal ແລະ Marvel ຂອງ Spider-Man 2, ໄດ້ບັນທຶກຕົວເລກການຂາຍໃນ PC ທີ່ຂ້ອນຂ້າງຕໍ່າກວ່າການຄາດຄະເນເບື້ອງຕົ້ນ. ຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນການພັດທະນາເພື່ອເພີ່ມປະສິດທິພາບຊອບແວນີ້ສໍາລັບອົງປະກອບຮາດແວຄອມພິວເຕີທີ່ຫລາກຫລາຍໄດ້ສິ້ນສຸດລົງເຖິງການບໍ່ສົມເຫດສົມຜົນກັບຜົນຕອບແທນທາງດ້ານການເງິນທີ່ໄດ້ຮັບໃນຮ້ານດິຈິຕອນຂອງພາກສ່ວນທີສາມ.
ນອກເຫນືອໄປຈາກບັນຫາໂດຍກົງຂອງກໍາໄລຂອງຊອບແວ, ຜູ້ຈັດການດ້ານເທິງຂອງບໍລິສັດໄດ້ກໍານົດຄວາມສ່ຽງທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນຂອງ cannibalization ຂອງຜະລິດຕະພັນຕົ້ນຕໍຂອງຕົນເອງ. ຄວາມເຂົ້າໃຈທີ່ວ່າສິດທິພິເສດທີ່ສໍາຄັນຈະເຂົ້າເຖິງຄອມພິວເຕີໃນທີ່ສຸດກໍ່ເລີ່ມຂັດຂວາງປະຊາຊົນຈໍານວນຫນຶ່ງຈາກການລົງທຶນໃນການຊື້ desktop console. Para ຂອງບໍລິສັດ, ການຮັກສາຄວາມຜູກພັນເປັນເຄື່ອງມືທີ່ສໍາຄັນເພື່ອຮັກສາຄຸນຄ່າທີ່ຮັບຮູ້ຂອງຍີ່ຫໍ້ແລະໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າລະບົບນິເວດ PlayStation ຍັງຄົງເປັນສະພາບແວດລ້ອມທີ່ເປັນໄປໄດ້ດຽວທີ່ຈະເຂົ້າເຖິງຄໍາບັນຍາຍ cinematic ທີ່ກໍານົດຕົວຕົນຂອງບໍລິສັດໃນຂະແຫນງການບັນເທີງແບບໂຕ້ຕອບ.
ການຮັກສາລະບົບນິເວດແລະການແຂ່ງຂັນໂດຍກົງ
ສະຖານະການແຂ່ງຂັນໃນປະຈຸບັນຍັງໄດ້ສົ່ງອິດທິພົນພື້ນຖານຕໍ່ຄໍານິຍາມຍຸດທະສາດຂອງຫຼາຍປະເທດ, ໂດຍສະເພາະແມ່ນການເຄື່ອນໄຫວຂອງບໍລິສັດຄູ່ແຂ່ງໃນຂະແຫນງເຕັກໂນໂລຢີ. Sony ປະເມີນຜົນກະທົບຂອງ Project Helix ຢ່າງລະມັດລະວັງ, ຮາດແວຕໍ່ໄປໃນການພັດທະນາໂດຍ Microsoft ທີ່ສັນຍາວ່າຈະລວມເອົາເກມ Xbox ແລະ PC ແບບພື້ນເມືອງເຂົ້າໄປໃນອຸປະກອນປະສົມດຽວ. Liberar ຊື່ຜູ້ຫຼິ້ນດ່ຽວທີ່ມີຊື່ສຽງໃນຄອມພິວເຕີສາມາດ, ໃນທາງປະຕິບັດ, ອໍານວຍຄວາມສະດວກໃນການເຂົ້າເຖິງວຽກງານເຫຼົ່ານີ້ໃນຮາດແວຄູ່ແຂ່ງໂດຍກົງ, ເຮັດໃຫ້ຄວາມໄດ້ປຽບຂອງການແຂ່ງຂັນທີ່ສ້າງຂຶ້ນໃນໄລຍະທົດສະວັດ. ໂດຍການປິດປະຕູສູ່ຕະຫຼາດຄອມພິວເຕີໃນພາກສ່ວນການບັນຍາຍແບບຜູ້ນດຽວ, ບໍລິສັດຊອກຫາການປົກປ້ອງຊັບສິນທາງປັນຍາຂອງຕົນແລະປ້ອງກັນບໍ່ໃຫ້ການຜະລິດຂອງຕົນເປັນຈຸດດຶງດູດທາງອ້ອມສໍາລັບເວທີພາກສ່ວນທີສາມ. ຍຸດທະສາດດັ່ງກ່າວມີຈຸດປະສົງເພື່ອລວມ PlayStation 5 ບໍ່ພຽງແຕ່ເປັນຜູ້ນສື່ມວນຊົນ, ແຕ່ເປັນປະຕູສະເພາະແລະ irreplaceable ສໍາລັບປະສົບການການບັນເທີງທີ່ນິຍົມ, ເພີ່ມທະວີການມີສ່ວນພົວພັນຂອງຜູ້ໃຊ້ໃນສະພາບແວດລ້ອມການຄວບຄຸມທີ່ບໍລິສັດມີການຄວບຄຸມຢ່າງເຕັມທີ່ກ່ຽວກັບການເຮັດທຸລະກໍາແລະການບໍລິການລວມ.
ກໍລະນີຂອງການຜະລິດທີ່ຜ່ານມາແລະການຍົກເລີກ
ຜົນກະທົບຂອງຄໍາແນະນໍາໃຫມ່ນີ້ສາມາດເຫັນໄດ້ໃນວົງຈອນການພັດທະນາຂອງຫົວຂໍ້ທີ່ຜ່ານມາ. Ghost ຂອງ Yōtei, ປ່ອຍອອກມາເມື່ອປະສົບຜົນສໍາເລັດທາງການຄ້າຢ່າງຫຼວງຫຼາຍໃນ PlayStation 5, ມີແຜນການເບື້ອງຕົ້ນທີ່ມີໂຄງສ້າງທີ່ດີທີ່ຈະໄດ້ຮັບສະບັບຄອມພິວເຕີ.
ເຖິງວ່າຈະມີໂຄງການປັບຕົວຢູ່ໃນຂັ້ນຕອນທີ່ກ້າວຫນ້າພາຍໃນສະຕູດິໂອ Sucker Punch, ຄະນະກໍາມະການໄດ້ເລືອກທີ່ຈະຍົກເລີກພອດຢ່າງແນ່ນອນ. ການຕັດສິນໃຈແມ່ນເຮັດເພື່ອຮັກສາມູນຄ່າຂອງຍີ່ຫໍ້ແລະຮັກສາຊື່ samurai ເປັນຄວາມແຕກຕ່າງສະເພາະຂອງ console.
ຮູບແບບດຽວກັນໃຊ້ກັບການປ່ອຍທີ່ກໍານົດສໍາລັບອະນາຄົດອັນໃກ້ນີ້. Saros, ເກມແອັກຊັນແລະຍິງທີ່ລໍຄອຍມາດົນນານທີ່ພັດທະນາໂດຍ Housemarque, ໄດ້ຮັບການຢືນຢັນວ່າຈະມາຮອດໃນວັນທີ 30 ເມສາ 2026, ໂດຍເນັ້ນໃສ່ຄວາມສາມາດຂອງຮາດແວຕົ້ນສະບັບ.
ການຜະລິດ Saros ຖືກອອກແບບມາເພື່ອຄົ້ນຫາລັກສະນະທີ່ເປັນເອກະລັກ, ເຊັ່ນ: ການຕອບໂຕ້ຂອງຕົວຄວບຄຸມ DualSense ແລະການປະມວນຜົນສຽງ 3D, ໂດຍບໍ່ມີການສະຫນອງໃດໆສໍາລັບການປັບຕົວກັບເວທີອື່ນໆ. Marvel ຂອງ Wolverine, ກໍານົດສໍາລັບ 15 ກັນຍາ 2026 ໂດຍ Insomniac Games, ຈະປະຕິບັດຕາມຄໍາແນະນໍາສະເພາະດຽວກັນ.
ຄວາມແຕກຕ່າງລະຫວ່າງປະເພດແລະການບໍລິການອອນໄລນ໌
ເຖິງວ່າຈະມີຈຸດຢືນອັນເຄັ່ງຄັດຕໍ່ກັບການເລົ່າເລື່ອງຂອງຜູ້ຫຼິ້ນຄົນດຽວ, ບໍລິສັດຍັງຮັກສາວິທີການທີ່ແຕກຕ່າງກັບພາກສ່ວນອື່ນໆຂອງລາຍການຂອງຕົນ. Jogos ເນັ້ນໃສ່ຜູ້ຫຼິ້ນຫຼາຍຄົນອອນໄລນ໌ ແລະປະສົບການການບໍລິການແບບບໍ່ມີຮອຍຕໍ່ສືບຕໍ່ກັບແຜນການປ່ອຍຂ້າມເວທີທີ່ບໍ່ປ່ຽນແປງ.
ຂໍ້ແນະນໍາໃນປະຈຸບັນກໍານົດກົດລະບຽບທີ່ຊັດເຈນສໍາລັບຮູບແບບການດໍາເນີນງານເຫຼົ່ານີ້:
– Títulos ແລະ Marathon ຈະເຂົ້າເຖິງຄອມພິວເຕີພ້ອມໆກັນກັບ console.
– ໂຄງການ Marvel Tokon ປະຕິບັດຕາມຕາຕະລາງການແຈກຢາຍຢ່າງກວ້າງຂວາງຕົ້ນສະບັບ.
– ບູລິມະສິດຂອງປະເພດເຫຼົ່ານີ້ແມ່ນເພື່ອຮັບປະກັນພື້ນຖານອັນໃຫຍ່ຫຼວງຂອງຜູ້ນການເຄື່ອນໄຫວ.
ຍຸດທະສາດສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າບໍລິສັດເຂົ້າໃຈຄວາມຕ້ອງການທີ່ແຕກຕ່າງກັນຂອງແຕ່ລະຮູບແບບ. ການຜະຈົນໄພແບບໂດດດ່ຽວ Enquanto ໃຫ້ບໍລິການເພື່ອຂາຍອຸປະກອນທາງກາຍະພາບ, ເກມອອນລາຍເຮັດໜ້າທີ່ເປັນແຫຼ່ງການສ້າງລາຍໄດ້ຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງເຊິ່ງໄດ້ຮັບຜົນປະໂຫຍດຈາກການທໍາລາຍສິ່ງກີດຂວາງລະຫວ່າງເວທີຕ່າງໆ.
ຄູ່ຮ່ວມງານພາຍນອກຮັກສາຄວາມຍືດຫຍຸ່ນ
ມີຂໍ້ຍົກເວັ້ນສະເພາະຕໍ່ກັບກົດລະບຽບການຍົກເວັ້ນແບບໃໝ່, ນຳໃຊ້ສ່ວນໃຫຍ່ເມື່ອສະຕູດິໂອຄູ່ຮ່ວມງານເອກະລາດມີສ່ວນຮ່ວມ. Death Stranding 2: On the Beach, ກຳກັບໂດຍ
ຕົວຢ່າງອີກອັນຫນຶ່ງແມ່ນ Horizon Hunters Gathering, ເຊິ່ງຍັງໄດ້ຮັບການຢືນຢັນສໍາລັບການປ່ອຍພ້ອມໆກັນໃນ PlayStation 5 ແລະຄອມພິວເຕີ. ໃນກໍລະນີ Nesses, ການເຜີຍແຜ່ສັນຍາແລະນະໂຍບາຍດ້ານການພັດທະນາພາຍນອກອະນຸຍາດໃຫ້ມີຄວາມຍືດຫຍຸ່ນທີ່ບໍ່ໄດ້ນໍາໃຊ້ກັບສະຕູດິໂອພາຍໃນຂອງບໍລິສັດ.
ຄໍາແນະນໍາພາຍໃນສໍາລັບສະຕູດິໂອ
ດ້ວຍຄໍາແນະນໍາໃຫມ່, ນັກພັດທະນາທີ່ເປັນສ່ວນຫນຶ່ງຂອງເຄືອຂ່າຍຂອງສະຕູດິໂອພາກສ່ວນທີສາມໄດ້ຮັບຄໍາແນະນໍາທີ່ຊັດເຈນເພື່ອສຸມໃສ່ການເພີ່ມປະສິດທິພາບຂອງເຄື່ອງຈັກກາຟິກຂອງພວກເຂົາສໍາລັບສະຖາປັດຕະຍະກໍາ PlayStation 5. ການຂາດຄວາມຕ້ອງການສໍາລັບການຂະຫຍາຍຄອມພິວເຕີຊ່ວຍໃຫ້ທີມງານດ້ານວິຊາການສາມາດສະກັດປະສິດທິພາບສູງສຸດຈາກຮາດແວທີ່ອຸທິດຕົນ, ຫຼຸດຜ່ອນເວລາການຜະລິດແລະຫຼີກເວັ້ນຂໍ້ບົກຜ່ອງດ້ານເຕັກນິກທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບຄວາມເຂົ້າກັນໄດ້ກັບບັດວີດີໂອແລະໂປເຊດເຊີຫຼາຍຊະນິດໃນຕະຫຼາດເປີດ.
ຄວາມຄາດຫວັງຈາກຂະແຫນງເຕັກໂນໂລຢີ
ການຢືນຢັນຢ່າງເປັນທາງການຂອງການປ່ຽນແປງແບບແຜນນີ້ຕ້ອງໄດ້ຮັບການສື່ສານກັບຕະຫຼາດການເງິນໃນລະຫວ່າງການໂທຫາລາຍໄດ້ຕໍ່ໄປກັບນັກລົງທຶນ. Analistas ຈາກຂະແຫນງເຕັກໂນໂລຢີລໍຖ້າຄໍາຖະແຫຼງທີ່ລະອຽດກ່ຽວກັບວິທີການປ້ອງກັນລາຍການນີ້ຈະມີຜົນກະທົບຕໍ່ການຄາດຄະເນລາຍໄດ້ໃນໄລຍະກາງແລະໄລຍະຍາວ.
ໃນຂະນະທີ່ການປະກາດຢ່າງເປັນທາງການຍັງບໍ່ທັນໄດ້ຈັດຂຶ້ນ, ປະຕິທິນການປ່ອຍຂອງບໍລິສັດຍັງຄົງສຸມໃສ່ການເສີມສ້າງການອຸທອນຂອງຮາດແວ flagship ຂອງຕົນ. ການເຄື່ອນໄຫວດັ່ງກ່າວໄດ້ຢືນຢັນຄວາມເຊື່ອຂອງບໍລິສັດຄືນໃຫມ່ວ່າຮູບແບບຄອນໂຊນແບບດັ້ງເດີມ, ຂັບເຄື່ອນໂດຍການຜະລິດຫຼາຍເກີນໄປ, ຍັງເປັນເສັ້ນທາງທີ່ປອດໄພທີ່ສຸດໄປສູ່ການເປັນຜູ້ນໍາໃນຕະຫຼາດຄວາມບັນເທີງດິຈິຕອນ.