EA ສິ້ນສຸດການຂາຍດິຈິຕອນຂອງ Battlefield Hardline ແລະເຄື່ອງແມ່ຂ່າຍສໍາລັບ PS4 ແລະ Xbox One ໃນປີນີ້

    Categories: News (LO)
Phil Spencer, Xbox

Phil Spencer, Xbox - Barone Firenze/ Shutterstock.com

Electronic Arts ໄດ້ຢືນຢັນຢ່າງເປັນທາງການກ່ຽວກັບການສິ້ນສຸດການຂາຍດິຈິຕອລແລະການປິດເຊີບເວີອອນໄລນ໌ສໍາລັບເກມ Battlefield Hardline ສໍາລັບເວທີ PlayStation 4 ແລະ Xbox One. ມາດຕະການດັ່ງກ່າວມີຜົນກະທົບໂດຍກົງກັບເຈົ້າຂອງຫົວຂໍ້ໃນ consoles ລຸ້ນສຸດທ້າຍ, ຜູ້ທີ່ຈະສູນເສຍການເຂົ້າເຖິງຫຼາຍຮູບແບບແລະຄຸນສົມບັດທັງຫມົດທີ່ຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີການເຊື່ອມຕໍ່ອິນເຕີເນັດ. ກຳນົດເວລາທີ່ຕັ້ງຂຶ້ນໂດຍຜູ້ເຜີຍແຜ່ຄາດຄະເນການລຶບເກມອອກຈາກຮ້ານຄ້າສະເໝືອນໃນເດືອນພຶດສະພາ, ໃນຂະນະທີ່ເຊີບເວີທີ່ອຸທິດໃຫ້ກັບເກມອອນລາຍຈະຖືກປິດການນຳໃຊ້ໃນເດືອນພະຈິກ, ເຊິ່ງເປັນການສິ້ນສຸດຂອງວົງຈອນຊີວິດການເຄື່ອນໄຫວຂອງຜະລິດຕະພັນຫຼັງຈາກຫຼາຍກວ່າໜຶ່ງທົດສະວັດນັບຕັ້ງແຕ່ການເປີດຕົວເດີມຂອງມັນ.

ຜູ້ນຜູ້ທີ່ເປັນເຈົ້າຂອງສື່ມວນຊົນທາງດ້ານຮ່າງກາຍຫຼືຜູ້ທີ່ໄດ້ຊື້ສະບັບດິຈິຕອນແລ້ວຈະສືບຕໍ່ມີການເຂົ້າເຖິງຮູບແບບແຄມເປນຜູ້ນດຽວ. ໄຟລ໌ເກມຈະຍັງຄົງມີໃຫ້ດາວໂຫຼດຢູ່ໃນຫ້ອງສະໝຸດຂອງຜູ້ໃຊ້ທີ່ຊື້ຜ່ານມາ, ຮັບປະກັນການເຂົ້າເຖິງເນື້ອຫາອອບລາຍ.

ການຕັດສິນໃຈຂອງບໍລິສັດແມ່ນອີງໃສ່ຈໍານວນຜູ້ຫຼິ້ນທີ່ມີການເຄື່ອນໄຫວຕໍ່າແລະຄວາມຕ້ອງການທີ່ຈະໂອນຊັບພະຍາກອນດ້ານວິຊາການແລະທາງດ້ານການເງິນໄປສູ່ໂຄງການໃຫມ່. ການຮັກສາລະບົບມໍລະດົກກາຍເປັນສິ່ງທີ່ບໍ່ເປັນໄປໄດ້ທາງເສດຖະກິດເມື່ອຖານຜູ້ໃຊ້ຍ້າຍໄປຢູ່ໃນຫົວຂໍ້ທີ່ທັນສະໄໝ ແລະປັບປຸງຫຼາຍຂຶ້ນ.

ການປ່ຽນແປງຈຸດສຸມໃນ franchise ຍິງ

ການພັດທະນາຂອງ Battlefield Hardline ສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງການອອກຈາກສູດພື້ນເມືອງຂອງຊຸດ, ເຊິ່ງໃນປະຫວັດສາດໄດ້ສຸມໃສ່ການຂັດແຍ້ງທາງທະຫານຂະຫນາດໃຫຍ່. ການຜະລິດໄດ້ຖືກດໍາເນີນໂດຍ Visceral Games ໃນການຮ່ວມມືກັບ DICE, ແນະນໍາຫົວຂໍ້ທີ່ເນັ້ນໃສ່ການສູ້ຮົບໃນຕົວເມືອງລະຫວ່າງກໍາລັງຕໍາຫຼວດແລະອົງການຈັດຕັ້ງອາຊະຍາກໍາ.

ວິທີການນີ້ໄດ້ທົດແທນລົດຖັງແລະຍົນສູ້ຮົບດ້ວຍຍານພາຫະນະຕໍາຫຼວດແລະ helicopters ເຝົ້າລະວັງ, ການປ່ຽນແປງນະໂຍບາຍດ້ານຂອງແຜນທີ່ແລະຈຸດປະສົງຂອງການແຂ່ງຂັນ. ຄວາມພະຍາຍາມເພື່ອຄວາມຫຼາກຫຼາຍຂອງ portfolio ຂອງ franchise ໄດ້ສ້າງການແບ່ງສ່ວນໃນຖານຜູ້ນໃນເວລາທີ່ເປີດຕົວ, ສະທ້ອນໃຫ້ເຫັນໃນຈໍານວນການຮັກສາໄວ້ໃນໄລຍະຍາວ.

ການຮັກສາສື່ ແລະການເຂົ້າເຖິງເນື້ອຫາ

ການສິ້ນສຸດຂອງການຂາຍດິຈິຕອນເຮັດໃຫ້ຄໍາຖາມກ່ຽວກັບການມີເກມຄລາສສິກໃນເວທີທີ່ທັນສະໄຫມ. ຕັ້ງແຕ່ເດືອນພຶດສະພາເປັນຕົ້ນໄປ, ຜູ້ໃຊ້ໃຫມ່ຈະບໍ່ສາມາດຊື້ຊື່ຜ່ານ PlayStation Store ຫຼືຮ້ານ Xbox ຢ່າງເປັນທາງການ, ຈໍາກັດການເຂົ້າເຖິງພຽງແຕ່ຕະຫຼາດສໍາລັບເກມທີ່ໃຊ້ໃນສື່ທາງດ້ານຮ່າງກາຍເທົ່ານັ້ນ.

ແຄມເປນຜູ້ນດຽວ, ໂຄງສ້າງໃນຮູບແບບຕອນທີ່ຄ້າຍຄືກັນກັບຊຸດໂທລະທັດ, ຈະຍັງຄົງເຮັດວຽກຢ່າງເຕັມທີ່ໂດຍບໍ່ຈໍາເປັນຕ້ອງເຊື່ອມຕໍ່ກັບເຄື່ອງແມ່ຂ່າຍຂອງຜູ້ເຜີຍແຜ່. ລາງວັນ ແລະຜົນສຳເລັດທີ່ເຊື່ອມໂຍງສະເພາະກັບຮູບແບບອອນໄລນ໌, ແນວໃດກໍ່ຕາມ, ຈະຍັງຄົງບໍ່ສາມາດບັນລຸໄດ້ຢ່າງຖາວອນສໍາລັບຜູ້ໃຊ້ທີ່ສຸມໃສ່ການສໍາເລັດທຸກສິ່ງທ້າທາຍ.

ການຫັນປ່ຽນໄປສູ່ຮູບແບບການຫຼິ້ນເກມແບບອອບໄລນ໌ຢ່າງເຂັ້ມງວດສົ່ງຜົນກະທົບຕໍ່ມູນຄ່າທີ່ເຫຼືອຂອງຜະລິດຕະພັນໃນຕະຫຼາດຮອງ. ແພລະຕະຟອມການຂາຍຍ່ອຍແລະການຂາຍຄືນ Lojas ມີແນວໂນ້ມທີ່ຈະບັນທຶກການຫຼຸດລົງຂອງຄວາມຕ້ອງການສໍາລັບຫົວຂໍ້ທີ່ສູນເສຍການເຮັດວຽກຂອງເຄືອຂ່າຍ, ໂດຍສະເພາະໃນ franchises ທີ່ຮູ້ຈັກສໍາລັບລັກສະນະການແຂ່ງຂັນຂອງພວກເຂົາ.

ການຈັດສັນຊັບພະຍາກອນດ້ານວິຊາການໃນອຸດສາຫະກໍາ

ການຮັກສາເຄື່ອງແມ່ຂ່າຍເກມທີ່ມີອາຍຸຫຼາຍກວ່າສິບປີຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີການລົງທຶນຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງໃນໂຄງສ້າງພື້ນຖານແລະຄວາມປອດໄພທາງອິນເຕີເນັດ. ບໍລິສັດໃນຂະແຫນງເຕັກໂນໂລຢີມັກຈະດໍາເນີນການກວດສອບເພື່ອກໍານົດວ່າບໍລິການໃດບໍລິໂພກແບນວິດແລະການປຸງແຕ່ງໂດຍບໍ່ມີການສ້າງຜົນຕອບແທນອັດຕາສ່ວນກັບຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນການດໍາເນີນງານ.

ການປິດເຄື່ອງທີ່ກໍານົດໄວ້ໃນເດືອນພະຈິກອະນຸຍາດໃຫ້ Electronic Arts ຫັນປ່ຽນວິສະວະກອນເຄືອຂ່າຍແລະນັກວິຊາການເພື່ອສະຫນັບສະຫນູນການປ່ອຍຂ່າວທີ່ຜ່ານມາແລະໃນອະນາຄົດ. ສະຖາປັດຕະຍະກໍາຂອງເຄື່ອງແມ່ຂ່າຍເກົ່າມັກຈະນໍາສະເຫນີຈຸດອ່ອນທີ່ຕ້ອງການການປັບປຸງຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ, ເພີ່ມຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນການດໍາເນີນງານຂອງພະແນກເຕັກໂນໂລຢີ.

Frostbite, ເຄື່ອງຈັກກຣາບຟິກທີ່ໃຊ້ໃນເກມ, ໄດ້ຜ່ານຫຼາຍໆຄັ້ງນັບຕັ້ງແຕ່ການພັດທະນາຫົວຂໍ້ຕຳຫຼວດ. ຄວາມບໍ່ເຂົ້າກັນລະຫວ່າງຊອບແວເວີຊັນເກົ່າ ແລະໂປຣໂຕຄໍຄວາມປອດໄພໃໝ່ຂອງເຄືອຂ່າຍ Sony ແລະ Microsoft ເລັ່ງການຕັດສິນໃຈທີ່ຈະເຊົາລະບົບການຈັບຄູ່ອອນໄລນ໌.

ສູນຂໍ້ມູນປະຈຸບັນຈັດການແຂ່ງຂັນ Battlefield Hardline ຈະຖືກປັບຕັ້ງຄ່າຄືນໃໝ່ເພື່ອຕອບສະໜອງຄວາມຕ້ອງການດ້ານຊັບສິນທາງປັນຍາຂອງບໍລິສັດ. ຂະບວນການລີໄຊເຄີນໂຄງສ້າງພື້ນຖານ Esse ແມ່ນການປະຕິບັດມາດຕະຖານໃນບັນດາຜູ້ເຜີຍແຜ່ຊອບແວບັນເທີງດິຈິຕອນຂະຫນາດໃຫຍ່.

ປະຫວັດນັກພັດທະນາຕົ້ນສະບັບ

Visceral Games, ສະຕູດິໂອທີ່ຮັບຜິດຊອບການອອກແບບຕົ້ນຕໍຂອງໂຄງການ, ໄດ້ປິດກິດຈະກໍາຂອງຕົນສອງສາມປີຫຼັງຈາກການເປີດຕົວຂອງເກມ, ເຊິ່ງຈໍາກັດການສະຫນັບສະຫນູນຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງແລະການສ້າງເນື້ອຫາໃຫມ່ສໍາລັບຫົວຂໍ້. ທີມງານ, ທີ່ຮູ້ຈັກກັນໃນເມື່ອກ່ອນສໍາລັບການເຮັດວຽກຂອງເຂົາເຈົ້າໃນຊຸດ horror ຊ່ອງ Dead Space, ໄດ້ສະແຫວງຫາທີ່ຈະນໍາໃຊ້ຄວາມຊໍານານຂອງເຂົາເຈົ້າໃນການເລົ່າເລື່ອງຕາມເສັ້ນໄປຫາແຄມເປນຂອງນັກຍິງ, ສ້າງປະສົບການທີ່ແຕກຕ່າງຈາກມາດຕະຖານ DICE. ການລະລາຍຂອງສະຕູດິໂອໄດ້ໂອນຄວາມຮັບຜິດຊອບໃນການຮັກສາເຄື່ອງແມ່ຂ່າຍທັງຫມົດໃຫ້ກັບພະແນກການອື່ນໆຂອງຜູ້ຈັດພິມ, ເຊິ່ງຈັດລໍາດັບຄວາມສໍາຄັນຂອງ franchises ຂອງຕົນເອງເພື່ອຄວາມເສຍຫາຍຂອງຕໍາຫຼວດ spin-off.

ໂດຍບໍ່ມີທີມງານທີ່ອຸທິດຕົນເພື່ອຈັດການການດຸ່ນດ່ຽງອາວຸດແລະການຫມູນວຽນແຜນທີ່, ຊຸມຊົນທີ່ມີການເຄື່ອນໄຫວໄດ້ຫຼຸດລົງເລື້ອຍໆໃນຫລາຍປີທີ່ຜ່ານມາ. ການຂາດເຫດການຕາມລະດູການແລະການປັບປຸງເນື້ອຫາເຮັດໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນເຂົ້າໄປໃນຕົວສືບທອດຂອງຊຸດ, ເຊິ່ງກັບຄືນສູ່ຮູບແບບການທະຫານຄລາສສິກ. ການປິດການບໍລິການອອນໄລນ໌ສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງການປິດຢ່າງເປັນທາງການຂອງໂຄງການງົບປະມານອັນໃຫຍ່ຫຼວງອັນສຸດທ້າຍທີ່ນໍາພາໂດຍ Visceral Games ກ່ອນທີ່ຈະປິດຢ່າງແນ່ນອນ, ເປັນຈຸດສິ້ນສຸດຂອງຍຸກສໍາລັບນັກພັດທະນາທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບການຜະລິດ.

Dynamics ຂອງຕະຫຼາດເກມເປັນການບໍລິການ

ວິວັດທະນາການຂອງຕະຫຼາດການບັນເທີງດິຈິຕອນໄດ້ຫັນປ່ຽນວິທີການຮັກສາຜະລິດຕະພັນຫຼັງຈາກການເປີດຕົວ, ການລວມຕົວແບບເກມເປັນການບໍລິການ, ເຊິ່ງຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີການປັບປຸງຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງເພື່ອຮັກສາຜູ້ຊົມ. Títulos ເກົ່າ, ພັດທະນາກ່ອນທີ່ຈະໄດ້ຮັບຄວາມນິຍົມຂອງການສູ້ຮົບແລະ microtransactions ເຄື່ອງສໍາອາງຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ, ບໍ່ມີເຄື່ອງມືການສ້າງລາຍໄດ້ທີ່ຈໍາເປັນເພື່ອພຽງແຕ່ເປັນການບໍາລຸງຮັກສາເຄື່ອງແມ່ຂ່າຍຂອງພວກເຂົາໃນໄລຍະຍາວ. ການຕັດສິນໃຈປິດກິດຈະກໍາອອນໄລນ໌ຂອງ Battlefield Hardline ສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງການຫັນປ່ຽນຂອງອຸດສາຫະກໍາໄປສູ່ລະບົບນິເວດທີ່ມີກໍາໄລຫຼາຍ, ບ່ອນທີ່ຄວາມຢູ່ລອດຂອງເກມແມ່ນເຊື່ອມຕໍ່ໂດຍກົງກັບຄວາມສາມາດໃນການສ້າງລາຍໄດ້ທີ່ເກີດຂື້ນ. ຜູ້ເຜີຍແຜ່ປະເມີນຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນໂອກາດຂອງການຮັກສາເຄື່ອງແມ່ຂ່າຍເກົ່າທີ່ມີການເຄື່ອນໄຫວ, ເລືອກທີ່ຈະນໍາຜູ້ຫຼິ້ນໄປສູ່ເວທີໃຫມ່, ບ່ອນທີ່ການມີສ່ວນພົວພັນສາມາດປ່ຽນເປັນການຂາຍໃຫມ່ຂອງການຂະຫຍາຍຕົວແລະລາຍການ virtual. Esse ວົງຈອນຂອງຄວາມລ້າສະໄຫມຕາມແຜນການຂອງການບໍລິການເຄືອຂ່າຍໄດ້ກາຍເປັນຄວາມເປັນຈິງທີ່ຍອມຮັບໃນການພັດທະນາຊອບແວການບັນເທີງ, ກໍານົດແນວຄວາມຄິດຂອງການເປັນເຈົ້າຂອງດິຈິຕອນແລະການເຂົ້າເຖິງໄລຍະຍາວຂອງຜະລິດຕະພັນທີ່ຜູ້ບໍລິໂພກຊື້.

ເປົ້າຫມາຍລະບົບນິເວດໃຫມ່

ແຈ້ງການການຢຸດເຊົາກ່ອນໄວອັນຄວນໃຫ້ຜູ້ໃຊ້ທີ່ຍັງເຫຼືອຢູ່ໃນເວລາຫົກເດືອນເພື່ອໃຊ້ປະໂຫຍດຈາກຮູບແບບການແຂ່ງຂັນກ່ອນທີ່ການປິດແມ່ນສຸດທ້າຍ. ຍຸດທະສາດດັ່ງກ່າວມີຈຸດປະສົງເພື່ອຫຼຸດຜ່ອນຄວາມບໍ່ພໍໃຈຂອງຊຸມຊົນ ແລະອໍານວຍຄວາມສະດວກໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນປ່ຽນໄປຫາຫົວຂໍ້ຫຼ້າສຸດຂອງຜູ້ເຜີຍແຜ່, ເຊິ່ງມີການສະຫນັບສະຫນູນຢ່າງຫ້າວຫັນ ແລະລະບົບການຈັບຄູ່ທີ່ເໝາະສົມ.

ຂັ້ນຕອນການປິດການນຳໃຊ້ເຕັກນິກ

ຂັ້ນຕອນການເອົາເກມອອກຈາກໜ້າຮ້ານດິຈິຕອນ ກ່ຽວຂ້ອງກັບການປະສານງານໂດຍກົງກັບການຈັດການ PlayStation Network ແລະ Xbox Live. ວິສະວະກອນຊອບແວຕ້ອງການໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າການລຶບລາຍການຂາຍບໍ່ໄດ້ສົ່ງຜົນກະທົບຕໍ່ຄວາມສາມາດໃນການດາວໂຫລດຂອງຜູ້ໃຊ້ທີ່ມີໃບອະນຸຍາດທີ່ຖືກເປີດໃຊ້ໃນບັນຊີຂອງພວກເຂົາແລ້ວ. ການແຍກ Essa ລະຫວ່າງຫນ້າຮ້ານການຄ້າແລະຖານຂໍ້ມູນໃບອະນຸຍາດເປັນສິ່ງຈໍາເປັນເພື່ອເຄົາລົບເງື່ອນໄຂການບໍລິການຂອງແພລະຕະຟອມການແຈກຢາຍດິຈິຕອນແລະຮັບປະກັນສິດທິຂອງຜູ້ບໍລິໂພກຫຼາຍກວ່າຊອບແວທີ່ຊື້.

ຫຼັງຈາກເດືອນພຶດສະພາ, ກະແຈເປີດໃຊ້ງານທີ່ສ້າງຂຶ້ນກ່ອນໜ້ານີ້ ແລະຂາຍໂດຍຕົວແທນຈຳໜ່າຍພາກສ່ວນທີສາມຍັງສາມາດແລກຊື້ໄດ້, ແຕ່ການຊື້ໂດຍກົງຈະຖືກບລັອກຢູ່ໃນລະບົບທາງການ. ການປິດການໃຊ້ງານຂອງເຊີບເວີໃນເດືອນພະຈິກຈະຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີການອັບເດດຄັ້ງສຸດທ້າຍຕໍ່ກັບລູກຄ້າເກມ, ດໍາເນີນໂຄງການເພື່ອປິດຕົວເລືອກເມນູທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບຜູ້ຫຼິ້ນຫຼາຍຄົນ, ປ້ອງກັນບໍ່ໃຫ້ຊອບແວພະຍາຍາມເຊື່ອມຕໍ່ຫາທີ່ຢູ່ IP ທີ່ບໍ່ມີຢູ່ແລ້ວ ແລະເຮັດໃຫ້ເກີດບັນຫາໃນລະບົບປະຕິບັດການຂອງ consoles ເມື່ອນໍາທາງຜ່ານສ່ວນຕິດຕໍ່ຫຼັກ.