News (LO)

Square Enix ສິ້ນສຸດການຍົກເວັ້ນແລະປ່ອຍ Final Fantasy VII ສໍາລັບ Xbox ແລະ PC ພ້ອມກັນ

Final Fantasy VII
Final Fantasy VII - Reprodução

ຜູ້ຜະລິດຍີ່ປຸ່ນ Square Enix ໄດ້ຢືນຢັນການປ່ຽນແປງຢ່າງຫຼວງຫຼາຍໃນຍຸດທະສາດການແຈກຢາຍຂອງມັນສໍາລັບການສະຫຼຸບທີ່ລໍຄອຍມາດົນນານຂອງ trilogy Final Fantasy VII Remake. ບົດທີ 3 ແລະສຸດທ້າຍຂອງ saga ຈະປະຖິ້ມຮູບແບບການຍົກເວັ້ນຊົ່ວຄາວທີ່ໄດ້ຮັບຮອງເອົາໃນສອງເກມທີ່ຜ່ານມາ. ການຕັດສິນໃຈກຳນົດວ່າຫົວຂໍ້ຈະມາຮອດພ້ອມໆກັນໃນ PlayStation 5, Xbox Series X|S consoles ແລະໃນຄອມພິວເຕີ.

ການເຄື່ອນໄຫວນີ້ສະແດງເຖິງການປ່ຽນແບບຢ່າງໃນການພົວພັນທາງປະຫວັດສາດລະຫວ່າງ franchise ແລະ Sony, ເຊິ່ງຖືສິດການປ່ອຍຕົວໃນຕອນຕົ້ນນັບຕັ້ງແຕ່ໂຄງການເລີ່ມຕົ້ນ. ການປ່ຽນແປງຂອງເສັ້ນທາງເກີດຂຶ້ນຫຼັງຈາກບໍລິສັດໄດ້ດໍາເນີນການວິເຄາະໃນຄວາມເລິກຂອງການປະຕິບັດທາງການຄ້າຂອງການເປີດຕົວທີ່ຜ່ານມາຂອງຕົນໃນຕະຫຼາດດິຈິຕອນທົ່ວໂລກ.

final fantasy X
ファイナルファンタジーX – 写真: 開示

ຈຸດປະສົງຕົ້ນຕໍຂອງນັກພັດທະນາແມ່ນເພື່ອເພີ່ມປະສິດທິພາບການເຮັດວຽກ, ໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນຈາກລະບົບນິເວດທີ່ແຕກຕ່າງກັນສາມາດເຂົ້າເຖິງຜົນໄດ້ຮັບຂອງການບັນຍາຍໃນມື້ດຽວກັນ. ມາດຕະການດັ່ງກ່າວມີຈຸດປະສົງເພື່ອຟື້ນຕົວຜົນກໍາໄລຂອງການຜະລິດທີ່ມີງົບປະມານສູງ, ທີ່ເອີ້ນວ່າ AAA, ເຊິ່ງຕ້ອງການປະລິມານການຂາຍຢ່າງຫຼວງຫຼາຍເພື່ອກວມເອົາຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນການພັດທະນາທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນ.

ແນວທາງການຄ້າໃໝ່ຈາກຜູ້ຜະລິດ

ການປ່ຽນແປງໃນຮູບແບບການເປີດຕົວແມ່ນສ່ວນຫນຶ່ງຂອງແຜນທຸລະກິດທີ່ຜ່ານມາຂອງ Square Enix, ພາຍໃນຊື່ “Reboot ແລະ Awaken”. ​ເອກະສານ​ຍຸດ​ທະ​ສາດ, ​ໄດ້​ນຳ​ສະ​ເໜີ​ໃຫ້​ບັນດາ​ນັກ​ລົງທຶນ, ​ໄດ້​ຍົກ​ອອກ​ບັນດາ​ການ​ຫັນປ່ຽນ​ຢ່າງ​ຕັ້ງໜ້າ​ເຂົ້າ​ສູ່​ຮູບ​ແບບ​ຫຼາຍ​ເວທີ. ບໍລິສັດໄດ້ຮັບຮູ້ວ່າການຈໍາກັດການເຂົ້າເຖິງເບື້ອງຕົ້ນກັບພື້ນຖານຮາດແວດຽວໄດ້ຈໍາກັດທ່າແຮງລາຍໄດ້ຂອງຄຸນສົມບັດທາງປັນຍາຫຼັກຂອງມັນ.

ປະສິດທິພາບການຂາຍຂອງ Final Fantasy VII Rebirth ແລະ Final Fantasy XVI ເປັນຕົວກະຕຸ້ນສໍາລັບການປັບໂຄງສ້າງນີ້. ເຖິງແມ່ນວ່າທັງສອງຫົວຂໍ້ໄດ້ຮັບການຊົມເຊີຍຈາກນັກວິຈານພິເສດ, ຈໍານວນສໍາເນົາທີ່ຂາຍບໍ່ໄດ້ບັນລຸການຄາດຄະເນພາຍໃນຂອງບໍລິສັດທີ່ດີທີ່ສຸດ. ການຍົກເວັ້ນໃນ PlayStation 5 ໄດ້ພິສູດວ່າເປັນເພດານການຄ້າທີ່ເຄັ່ງຄັດໃນສະຖານະການເສດຖະກິດທີ່ຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນການຜະລິດເກມເກີນຫຼາຍຮ້ອຍລ້ານໂດລາ.

ໂດຍການຂະຫຍາຍການມີໃຫ້ Xbox Series X|S ແລະ PC ຈາກມື້ຫນຶ່ງ, Square Enix ຊອກຫາເພື່ອຫຼຸດຜ່ອນຄວາມສ່ຽງທາງດ້ານການເງິນທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບການພັດທະນາທີ່ຍາວນານ. ຍຸດທະສາດການເປີດຕົວແບບ staggered, ເຊິ່ງກ່ອນຫນ້ານີ້ໄດ້ສ້າງຄື້ນທີສອງຂອງການຂາຍຫຼາຍເດືອນຫຼືຫຼາຍປີຕໍ່ມາ, ໄດ້ສູນເສຍປະສິດທິຜົນໃນການປະເຊີນຫນ້າກັບການປະເມີນລາຄາຢ່າງໄວວາຂອງເກມແລະການປ່ຽນແປງພຶດຕິກໍາຂອງຜູ້ບໍລິໂພກ.

ການຄຸ້ມຄອງຂອງບໍລິສັດໄດ້ສ້າງຕັ້ງຂຶ້ນວ່າຈຸດສຸມໃນປັດຈຸບັນແມ່ນການສ້າງສະພາບແວດລ້ອມທີ່ຜູ້ໃຊ້ຈໍານວນຫຼາຍເທົ່າທີ່ເປັນໄປໄດ້ສາມາດພົວພັນກັບຈັກກະວານ virtual ຂອງເຂົາເຈົ້າພ້ອມໆກັນ. ວິທີການ Essa ລົບລ້າງຄວາມອຸກອັ່ງຂອງສ່ວນຫນຶ່ງຂອງຊຸມຊົນທີ່ລໍຖ້າສັນຍາພິເສດສິ້ນສຸດລົງ, ປ່ຽນຜູ້ຊົມນີ້ໄປສູ່ຜູ້ຊື້ທັນທີທັນໃດໃນເວລາເປີດຕົວ.

ວິວັດທະນາການດ້ານວິຊາການແລະການຂຸດຄົ້ນຂອງໂລກ

ໃນດ້ານເທກໂນໂລຍີ, ທີມງານພັດທະນາທີ່ນໍາພາໂດຍ Naoki Hamaguchi ແລະ Yoshinori Kitase ກໍາລັງກະກຽມຄວາມກ້າວຫນ້າທີ່ສໍາຄັນເພື່ອເຮັດສໍາເລັດການເດີນທາງຂອງ Cloud Strife. ການຜະລິດຕ້ອງໃຊ້ເຄື່ອງມື Unreal Engine ຫຼ້າສຸດ, ເພີ່ມປະສິດທິພາບລະຫັດໂດຍສະເພາະເພື່ອສະກັດເອົາຫຼາຍທີ່ສຸດຈາກຫນ່ວຍເກັບຂໍ້ມູນ SSD ທີ່ມີຢູ່ໃນ consoles ລຸ້ນປະຈຸບັນແລະຄອມພິວເຕີທີ່ທັນສະໄຫມ. ສະຖາປັດຕະຍະກໍາຂອງຮາດແວ Essa ອະນຸຍາດໃຫ້ມີການກໍາຈັດຫນ້າຈໍການໂຫຼດທັງຫມົດ, ເຊິ່ງເປັນປັດໃຈສໍາຄັນໃນຄໍາສັນຍາຂອງໂລກທີ່ບໍ່ມີ seamless ແລະການຂະຫຍາຍຕົວຢ່າງແທ້ຈິງ.

ການປະດິດສ້າງກົນຈັກຕົ້ນຕໍທີ່ຢືນຢັນສໍາລັບເກມທີສາມແມ່ນການປະຕິບັດຂອງເຮືອບິນ Highwind, ເຊິ່ງຈະສະເຫນີໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນສາມາດບິນໄດ້ຢ່າງເສລີໃນແຜນທີ່ທົ່ວໂລກ. Diferente ເຖິງວ່າມີຂໍ້ຈຳກັດທີ່ກຳນົດໄວ້ໃນບົດກ່ອນໜ້າ, ແຕ່ການສຳຫຼວດທາງອາກາດຈະຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີການສະແດງພາບສາກຂະໜາດໃຫຍ່ທີ່ມີຄວາມໄວສູງ. ລະບົບການຕໍ່ສູ້ຍັງຈະຜ່ານການປັບປຸງໃຫມ່, ການປະສົມປະສານໃຫມ່ລະຫວ່າງຕົວລະຄອນແລະການຂະຫຍາຍທາງເລືອກຍຸດທະວິທີ, ການຮັກສາການປະສົມລະຫວ່າງການປະຕິບັດໃນເວລາທີ່ແທ້ຈິງແລະຄໍາສັ່ງຍຸດທະສາດທີ່ກໍານົດຕົວຕົນຂອງສະຖານທີ່ພັກຜ່ອນນີ້.

ການສິ້ນສຸດຂອງຍຸກຂອງການຍົກເວັ້ນບຸກຄົນທີສາມ

ການຕັດສິນໃຈຂອງ Square Enix ສະທ້ອນເຖິງການຫັນປ່ຽນໂຄງສ້າງໃນທົ່ວອຸດສາຫະກໍາເກມວີດີໂອ, ບ່ອນທີ່ຮູບແບບສະເພາະສໍາລັບເກມຈາກຜູ້ຜະລິດເອກະລາດໄດ້ກາຍເປັນຄວາມບໍ່ຍືນຍົງທາງດ້ານການເງິນ. ດ້ວຍການລວມຕະຫຼາດແລະການເຄື່ອນໄຫວທີ່ຮຸກຮານໂດຍຄູ່ແຂ່ງ, ເຊັ່ນ: ການຊື້ Activision Blizzard ຂອງ Microsoft ແລະການຂະຫຍາຍການບໍລິການ Game Pass, ບໍລິສັດຊອບແວຕ້ອງຮັບປະກັນວ່າຜະລິດຕະພັນຂອງພວກເຂົາມີຢູ່ບ່ອນທີ່ gamers ມັກບໍລິໂພກ. Sony, ຄູ່ຮ່ວມງານແບບດັ້ງເດີມຂອງ Square Enix, ຍັງໄດ້ດັດແປງຈຸດຢືນຂອງຕົນ, ນໍາເອົາຊື່ຕົ້ນສະບັບຂອງຕົນເອງມາໃສ່ຄອມພິວເຕີດ້ວຍປ່ອງຢ້ຽມທີ່ໃຊ້ເວລາຂະຫນາດນ້ອຍກວ່າ. ໃນສະຖານະການ Nesse, ການຮັກສາເກມຂອງຂອບເຂດຂອງ Final Fantasy VII ຖືກຈໍາກັດຢູ່ໃນເວທີດຽວຫມາຍຄວາມວ່າການໃຫ້ສ່ວນແບ່ງຢ່າງຫຼວງຫຼາຍຂອງຜູ້ບໍລິໂພກໃນຕະຫຼາດທີ່ສໍາຄັນ, ເຊັ່ນ América, ການຫັນປ່ຽນໄປສູ່ການປ່ອຍ multiplatform ພ້ອມກັນຮັບປະກັນວ່າການໂຄສະນາການຕະຫຼາດທົ່ວໂລກຈະບັນລຸຜົນຕອບແທນຂອງຜູ້ຊື້ທີ່ມີທ່າແຮງທັງຫມົດ. ຄວາມສົນໃຈສາທາລະນະທີ່ເກີດຂື້ນເມື່ອເກມມາຮອດໃນ console ໃໝ່ ຫລັງຈາກປ່ອຍຕົວເດີມ.

ສ້າງປະຫວັດການແຈກຢາຍຄືນໃໝ່

ໂຄງ​ການ​ທີ່​ຈະ recreate ຄລາ​ສ​ສິກ 1997 ໄດ້​ເລີ່ມ​ຕົ້ນ​ການ trajectory ການ​ຄ້າ​ຂອງ​ຕົນ​ພາຍ​ໃຕ້​ຮູບ​ແບບ​ການ​ຮ່ວມ​ມື​ທີ່​ເຄັ່ງ​ຄັດ​ກັບ​ຜູ້​ຜະ​ລິດ PlayStation ໄດ້​. Final Fantasy VII ທໍາອິດ

ການແຕກແຍກນີ້ເຮັດໃຫ້ເກີດການເຊາະເຈື່ອນໃນຄວາມສໍາພັນກັບຖານພັດລົມໃນເວທີອື່ນໆ. Quando Final Fantasy VII ການຂາດພື້ນຖານທີ່ຕິດຕັ້ງອັນໃຫຍ່ຫຼວງ, ທຽບກັບ PlayStation 4 ຢູ່ທີ່ຈຸດສູງສຸດ, ຈໍາກັດການດຶງເບື້ອງຕົ້ນຂອງບົດທີສອງ.

ການ​ປ່ຽນ​ແປງ​ຈຸດ​ຢືນ​ຂອງ​ພາກ​ສ່ວນ​ທີ​ສາມ​ມີ​ຈຸດ​ປະ​ສົງ​ເພື່ອ​ແກ້​ໄຂ​ວິ​ຊາ​ນີ້​ແລະ​ການ​ເປັນ​ເອ​ກະ​ພາບ​ຂອງ​ຊຸມ​ຊົນ​ປະ​ມານ​ເຫດ​ການ​ເປີດ​ຕົວ. Square Enix ເຂົ້າໃຈວ່າມູນຄ່າຂອງສັນຍາພິເສດບໍ່ໄດ້ຊົດເຊີຍການຂາຍທີ່ສູນເສຍໄປໃນລະບົບນິເວດ PC ແລະໃນຄອນໂຊຂອງ Microsoft, ເຊິ່ງເປັນການວິວັດທະນາການອັນໃຫຍ່ຫຼວງໃນການຄຸ້ມຄອງ franchises ຂອງມັນ.

ຂັ້ນຕອນການຜະລິດໃນປະຈຸບັນ

ການພັດທະນາບົດສຸດທ້າຍແມ່ນຢູ່ໃນໄລຍະທີ່ຫ້າວຫັນ, ໂດຍທີມງານຕົ້ນຕໍໄດ້ສຸມໃສ່ການສໍາເລັດ script ແລະການບັນທຶກສຽງ. ຜູ້ຜະລິດໄດ້ຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າໂຄງສ້າງພື້ນຖານຂອງເກມໄດ້ຖືກສ້າງຕັ້ງຂຶ້ນແລ້ວ, ຊ່ວຍໃຫ້ວຽກງານມີຄວາມຄືບຫນ້າຢ່າງມີປະສິດທິພາບຫຼາຍເມື່ອທຽບໃສ່ກັບໄລຍະຕົ້ນຂອງ Rebirth.

ການໃຊ້ຊັບພະຍາກອນກຣາຟິກຄືນໃໝ່ ແລະຄວາມຄຸ້ນເຄີຍກັບເຄື່ອງມືສ້າງຄວນເລັ່ງຂະບວນການຜະລິດ. ເປົ້າຫມາຍພາຍໃນຂອງຜູ້ພັດທະນາແມ່ນເພື່ອສະຫນອງບົດສະຫຼຸບການບັນຍາຍທີ່ເຄົາລົບມໍລະດົກຂອງວຽກງານຕົ້ນສະບັບ, ໃນຂະນະທີ່ໃນເວລາດຽວກັນສະເຫນີການແກ້ໄຂຄວາມລຶກລັບໃຫມ່ທີ່ນໍາສະເຫນີໃນທົ່ວ trilogy ນີ້.

ມາດຕະຖານໃຫມ່ສໍາລັບຕະຫຼາດ RPG

ການປ່ອຍຕົວພ້ອມກັນຂອງ Final Fantasy VII denouement ຈະສ້າງມາດຕະຖານການດໍາເນີນງານໃຫມ່ສໍາລັບໂຄງການ Square Enix ໃນອະນາຄົດ. ບໍລິສັດໃຫ້ສັນຍານວ່າການຜະລິດ RPG ທີ່ສໍາຄັນຕໍ່ໄປຂອງຕົນຈະປະຕິບັດຕາມຄໍາແນະນໍາ multiplatform ດຽວກັນ, ຮັບປະກັນວ່າການເຂົ້າເຖິງແລະຄວາມຍືນຍົງທາງດ້ານການເງິນຈະໄປໃນມືໃນຍຸກໃຫມ່ຂອງການບັນເທີງດິຈິຕອນ.

To Top