News (CN)

Square Enix 制作人透露,较长的开发周期让年轻人远离《最终幻想》

Final Fantasy VII Rebirth
照片: Final Fantasy VII Rebirth - Divulgação

Square Enix 董事兼执行制片人吉田直树 (Naoki Yoshida) 指出,视频游戏消费者的行为发生了重大变化,这直接影响了经典角色扮演游戏系列。该开发商在业内被称为“Yoshi-P”,他解释说,《最终幻想》系列主要版本之间的漫长时间间隔为新一代的进入设置了障碍。由于缺乏频繁出现的游戏,该品牌在年轻玩家日常生活中的存在感降低了,因此很难与该系列的宇宙建立有机联系。

该声明是在一次专注于推出针对移动设备的新游戏《Dissidia Duellum Final Fantasy》的演示中发表的。这位高管自 1987 年推出第一款游戏以来一直关注该系列的发展,他强调当前的市场需要持续的参与度。如果没有定期发布让该系列的名字成为人们关注的焦点,青少年观众最终会转向其他提供持续更新和即时访问的知识产权。

当前视频游戏行业的格局以快速动作体验和在线多人竞赛为主。面对这一现实,传统的回合制角色扮演游戏机制或单人游戏的密集叙事面临着吸引习惯敏捷的观众注意力的挑战。日本制片人认识到这种形象转变,并正在研究如何使其知识产权适应这种新的消费模式,同时又不扭曲作品的本质。

消费者概况和当前市场的变化

过去十年进入视频游戏世界的游戏玩家是在一个以游戏即服务为主的生态系统中成长的,在这个生态系统中,满足感是快速的,社交互动是主要焦点。这些观众更喜欢短时间的比赛、敏捷的进展以及注重反应和不间断动作的战斗机制。从基于长篇叙事(需要数十个小时的单独奉献)的娱乐模式向碎片化的社交模式的转变深刻地改变了文化产品的接收和消费方式。

对于过去几十年建立的特许经营权来说,这种范式转变代表了商业和创意障碍。对于那些寻求立即肾上腺素激增的人来说,依赖缓慢的世界构建、广泛的对话和复杂的进程系统的作品可能看起来难以理解或无趣。为了适应这些期望,工作室需要重新考虑其活动的节奏、控制的流畅性以及故事的呈现方式,寻求一种既能满足怀旧老玩家的需求,又能满足要求严格的新玩家的平衡。

主要作品制作的技术复杂性

现代游戏的图形保真度和技术复杂性呈指数级增长是导致开发周期延长的主要因素。创建详细的开放世界、逼真的动作捕捉和多种语言的配音需要由数百名专业人士组成的团队以及与主要电影制作相媲美的预算。

从历史上看,发射节奏要快得多。最终幻想系列的前十章在短短十四年内就上市了,确保了同一代玩家在年轻时经历了多次冒险。目前,两个编号标题之间的间隔可能超过五年。

这种时间上的距离导致版本之间文化相关性的丧失。当一款新游戏最终上架时,很大一部分潜在目标受众可能从未接触过该品牌,这就需要营销部门付出额外的努力,从头开始向不熟悉的受众介绍这个概念。

克服代际差距的策略

为了减轻长期开发周期的负面影响,史克威尔艾尼克斯通过在移动设备市场的大量投资实现了产品组合的多元化。 iOS 和 Android 等平台拥有庞大的全球安装基础,并为新用户提供了一个易于访问、低成本的切入点。

像 Dissidia Duellum 这样的项目可以作为受众获取工具。通过提供休闲体验、快速比赛和标志性角色,该公司以轻松的方式呈现其宇宙,希望这些玩家最终能够迁移到游戏机和电脑上的主要游戏。

行动的另一个方面是通过重新制作和改编来振兴经典目录。在现代硬件上提供旧游戏可以保留并轻松访问该系列的历史。 《最终幻想战略版》等广受好评的游戏经常在有关保存和重新发行的内部讨论中被引用。

重新启动战略还有助于填补公司财务日历上的空白。通过维持较小或更新产品的持续流动,制作公司可以确保持续的收入并保持社区的参与,而核心团队则专注于制作下一个主线热门作品。

在线游戏和正在进行的游戏在保留中的作用

Square Enix 保留战略的核心是《最终幻想 XIV》,这是一款在持续服务模式下运营的大型多人在线角色扮演游戏。在吉田直树本人的指导下,该游戏每隔几个月就会更新一次内容,每两年就会进行一次重大扩展,确保该品牌在社区讨论和专业媒体中保持活跃。该游戏向新平台的扩展,包括最近登陆 Xbox 游戏机以及就未来在任天堂系统上进行改编的谈判,表明该公司为最大限度地扩大其利润最高的产品的影响力而做出的努力。这种持久的虚拟环境是数百万用户的聚会场所,是财务稳定和参与度的支柱,在单人冒险游戏发布之间的漫长沉寂岁月中维持着特许经营权。

进入连续叙事的障碍

尽管进行了现代化尝试,但最近的一些项目在打破观众泡沫方面仍然面临困难。从《最终幻想 VII》开始的翻拍三部曲虽然在商业和评论上都取得了成功,但也有其自身的叙事包袱。不熟悉 1997 年原作的玩家可能会对复杂的情节和大量直接引用经典素材感到害怕。

即使是更激进的方法也会遇到阻力。 《最终幻想 16》完全放弃了回合制战斗,转而采用受砍杀游戏启发的疯狂动作系统,旨在吸引肾上腺素激增的粉丝。然而,由于缺乏竞争性多人游戏组件,该游戏远离了优先考虑社交体验的年轻市场的偏好。

经典力学的改编

该公司的管理层不断评估参与数据,以了解如何将日本角色扮演游戏的传统与当代需求相融合。核心挑战在于创新战斗和探索系统,同时又不疏远支持该品牌三十多年来的忠实粉丝群。

特许经营的替代途径

采用并行项目和较小范围的衍生品似乎是维持发布频率的可行解决方案。这些游戏允许在减少预算的情况下进行机械和叙事实验,作为可以在未来主要游戏中实施的想法的实验室。

在内部,也有一场更新领导层的运动。将创意职责转移给年轻导演和制片人被视为确保传奇故事的下一章真正反映新一代数字娱乐消费者的情感和兴趣的关键一步。

– 扩展到移动平台旨在覆盖全球和休闲受众。

– 重制版保留了遗产并让新玩家了解该系列的历史。

– 在线标题保证品牌在媒体上的持续存在并产生经常性收入。

– 向动作战斗的过渡旨在使游戏与现代游戏标准保持一致。

– 较小的预算项目填补了大游戏之间的发布日历。

↓ Continue lendo ↓