ຜູ້ຜະລິດຍີ່ປຸ່ນ Square Enix ໄດ້ກໍານົດແນວທາງການຄ້າໃຫມ່ເພື່ອສະຫຼຸບ trilogy ພັກຜ່ອນຂອງ RPG ທີ່ມີຊື່ສຽງທີ່ສຸດຂອງຕົນ, ສ້າງຕັ້ງການອອກພ້ອມໆກັນຂອງເກມທີສາມສໍາລັບ PlayStation 5, Xbox Series X|S ແລະຄອມພິວເຕີ. ການຕັດສິນໃຈດັ່ງກ່າວເປັນການຢຸດພັກຢ່າງຫຼວງຫຼາຍກັບຍຸດທະສາດທີ່ໄດ້ຮັບຮອງເອົາໃນສອງຫົວຂໍ້ທີ່ຜ່ານມາ, ເຊິ່ງຕີຕະຫຼາດເປັນການຍົກເວັ້ນຊົ່ວຄາວສໍາລັບ Sony consoles. ການປ່ຽນແປງໃນຈຸດຢືນມີຈຸດປະສົງເພື່ອເພີ່ມປະສິດທິພາບຂອງຜະລິດຕະພັນໃນມື້ເປີດຕົວ, ກໍາຈັດອຸປະສັກຮາດແວທີ່ຈໍາກັດພື້ນຖານຜູ້ນເບື້ອງຕົ້ນໃນປີທີ່ຜ່ານມາ.
ການເຄື່ອນໄຫວດັ່ງກ່າວແມ່ນສ່ວນຫນຶ່ງຂອງແຜນການປັບປຸງໂຄງສ້າງພາຍໃນຂອງບໍລິສັດ, ສຸມໃສ່ການຮັບປະກັນຄວາມຍືນຍົງທາງດ້ານການເງິນຂອງໂຄງການງົບປະມານສູງ. ການພັດທະນາເກມ AAA ຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີການລົງທຶນຢ່າງຫຼວງຫຼາຍ, ແລະຖືກຈໍາກັດຢູ່ໃນເວທີດຽວໃນໄລຍະສອງສາມເດືອນທໍາອິດຂອງການຂາຍໄດ້ພິສູດວ່າເປັນຮູບແບບທຸລະກິດທີ່ບໍ່ຍືນຍົງສໍາລັບເປົ້າຫມາຍລາຍໄດ້ຂອງບໍລິສັດ. ວິທີການຂ້າມເວທີໃຫມ່ຮັບປະກັນວ່າຫົວຂໍ້ມີໃຫ້ຜູ້ບໍລິໂພກຫຼາຍເທົ່າທີ່ເປັນໄປໄດ້ທັນທີຫຼັງຈາກລະຫັດແຫຼ່ງຖືກສະຫຼຸບ.

ການຫັນປ່ຽນໄປສູ່ຮູບແບບການແຈກຢາຍນີ້ເກີດຂື້ນຫຼັງຈາກການວິເຄາະພາຍໃນຂອງການປະຕິບັດທາງການຄ້າຂອງຂັ້ນຕອນທີ່ຜ່ານມາຂອງໂຄງການ. ການຍົກເວັ້ນຊົ່ວຄາວ, ເຖິງແມ່ນວ່າມັນໄດ້ສ້າງຂໍ້ຕົກລົງການອອກໃບອະນຸຍາດເບື້ອງຕົ້ນທີ່ມີລາຍໄດ້ຫຼາຍ, ເຮັດໃຫ້ເກີດການແບ່ງສ່ວນຂອງຜູ້ຊົມແລະການສູນເສຍການມີສ່ວນພົວພັນຂອງຜູ້ຫຼິ້ນຢ່າງຫຼວງຫຼາຍໂດຍນໍາໃຊ້ລະບົບນິເວດຮາດແວອື່ນໆ.
ດ້ວຍການຮັບຮອງເອົາການເປີດຕົວທົ່ວໂລກແລະບໍ່ຈໍາກັດ, ຜູ້ພັດທະນາໂຄງການຟື້ນຟູອັດຕາກໍາໄລແລະການສ້າງຄວາມເຂັ້ມແຂງຂອງຍີ່ຫໍ້ໃນຕະຫຼາດຕາເວັນຕົກ. ຍຸດທະສາດດັ່ງກ່າວຍັງສະທ້ອນໃຫ້ເຫັນເຖິງການປັບຕົວກັບຄວາມຕ້ອງການໃນປະຈຸບັນຂອງອຸດສາຫະກໍາເກມວີດີໂອ, ບ່ອນທີ່ຄວາມຍືດຫຍຸ່ນຂອງການເຂົ້າເຖິງແລະການມີຢູ່ໃນຮ້ານດິຈິຕອນຫຼາຍແມ່ນກໍານົດປັດໃຈສໍາລັບຄວາມສໍາເລັດທາງດ້ານການເງິນຂອງຊັບສິນທາງປັນຍາຂະຫນາດໃຫຍ່.
ການປ່ຽນແປງຍຸດທະສາດການຄ້າຂອງຜູ້ພັດທະນາ
ການປ່ຽນແປງຮູບແບບການແຈກຢາຍແມ່ນເຊື່ອມຕໍ່ໂດຍກົງກັບແຜນທຸລະກິດທີ່ຜ່ານມາຂອງບໍລິສັດ, ເຊິ່ງກໍານົດຮູບແບບ multiplatform ເປັນມາດຕະຖານສໍາລັບປີຂ້າງຫນ້າ. ການຄຸ້ມຄອງຂອງບໍລິສັດໄດ້ກໍານົດວ່າການຂຶ້ນກັບສັນຍາພິເສດຈໍາກັດທ່າແຮງການຂະຫຍາຍຕົວຂອງ franchises ຕົ້ນຕໍຂອງຕົນ, ໂດຍສະເພາະໃນຕະຫຼາດທີ່ຄອມພິວເຕີແລະ consoles ຂອງ Microsoft ມີການເຈາະຢ່າງແຂງແຮງ.
ການສິ້ນສຸດຂໍ້ຕົກລົງການຍົກເວັ້ນສໍາລັບປ່ອງຢ້ຽມການປ່ອຍບົດທີ 3 ຊ່ວຍໃຫ້ທີມງານການຕະຫຼາດເຮັດວຽກກັບແຄມເປນທີ່ເປັນເອກະພາບໃນຂອບເຂດທົ່ວໂລກ. Isso ລົບລ້າງຄວາມຕ້ອງການທີ່ຈະສົ່ງເສີມເກມດຽວກັນຫຼາຍຄັ້ງໃນໄລຍະປີທີ່ແຕກຕ່າງກັນ, ການເພີ່ມປະສິດທິພາບຂອງຊັບພະຍາກອນຂອງພະແນກການສື່ສານແລະການສຸມໃສ່ຜົນກະທົບການຂາຍໃນອາທິດທໍາອິດຂອງການມີຜະລິດຕະພັນ.
ການຕັດສິນໃຈຍັງສົ່ງຜົນກະທົບຕໍ່ການພົວພັນປະຫວັດສາດຂອງຜູ້ຜະລິດກັບຜູ້ຜະລິດຮາດແວ, ການສ້າງແບບເຄື່ອນໄຫວຂອງເອກະລາດທາງການຄ້າ. ໂດຍການເຮັດໃຫ້ການສິ້ນສຸດຂອງ saga ມີພ້ອມໆກັນໃນທຸກແພລະຕະຟອມທີ່ທັນສະ ໄໝ, ບໍລິສັດສົມມຸດວ່າການຄວບຄຸມຕະຫຼອດຊີວິດຂອງເກມ, ຂື້ນກັບຄຸນນະພາບຂອງຊອບແວແລະຄວາມສົນໃຈຂອງປະຊາຊົນທົ່ວໄປເພື່ອບັນລຸການຄາດຄະເນລາຍໄດ້.
ຜົນກະທົບທາງດ້ານການເງິນຂອງການຍົກເວັ້ນກ່ອນຫນ້າ
ຂໍ້ມູນຕະຫຼາດທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບການປ່ອຍຂອງແຟນໄຊໃນອະດີດໄດ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າການເກັບຮັກສາເກມໄວ້ຢູ່ໃນຄອນໂຊນດຽວໄດ້ເຮັດໃຫ້ເກີດການຂັດຂວາງການຂາຍໃນໄລຍະຍາວ. Quando ສະບັບຄອມພິວເຕີໃນທີ່ສຸດກໍມີ, ຫຼາຍເດືອນຫຼືຫຼາຍປີຫຼັງຈາກການປ່ອຍຕົ້ນສະບັບ, ຜົນກະທົບທາງດ້ານວັດທະນະທໍາຂອງເກມໄດ້ຫຼຸດລົງແລ້ວ, ສົ່ງຜົນໃຫ້ຕົວເລກການຂາຍຕ່ໍາກວ່າທ່າແຮງທີ່ແທ້ຈິງຂອງຍີ່ຫໍ້. ການຂາດສະບັບທັງຫມົດສໍາລັບລະບົບນິເວດ Xbox ຍັງເປັນຕົວແທນຂອງສ່ວນແບ່ງຕະຫຼາດທີ່ຍັງບໍ່ທັນໄດ້ສໍາຫຼວດທີ່ບໍລິສັດກໍາລັງຊອກຫາທີ່ຈະປະສົມປະສານເຂົ້າໃນຕາຕະລາງການດຸ່ນດ່ຽງທາງດ້ານການເງິນຂອງຕົນ.
ຄວາມກົດດັນຈາກຜູ້ຖືຫຸ້ນສໍາລັບຜົນໄດ້ຮັບທີ່ເຂັ້ມແຂງໄດ້ເລັ່ງການປະຕິບັດນະໂຍບາຍການແຈກຢາຍແບບເປີດນີ້. ຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນການຜະລິດຂອງເກມທີສາມ, ເຊິ່ງກ່ຽວຂ້ອງກັບການສ້າງໂລກທີ່ກວ້າງຂວາງແລະລະບົບສະລັບສັບຊ້ອນ, ຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີຜົນຕອບແທນຂອງການລົງທຶນທີ່ມີພຽງແຕ່ການປ່ອຍຕົວພ້ອມກັນໃນສາມເວທີທີ່ແຕກຕ່າງກັນສາມາດຮັບປະກັນຄວາມຫນ້າເຊື່ອຖືໄດ້. ການກະແຈກກະຈາຍຂອງການຂາຍລະຫວ່າງ PlayStation, Xbox ແລະຜູ້ໃຊ້ PC ສ້າງເຄືອຂ່າຍຄວາມປອດໄພທາງດ້ານການເງິນທີ່ຫຼຸດຜ່ອນຄວາມສ່ຽງທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບການພັດທະນາ superproductions ແບບໂຕ້ຕອບ.
ການພັດທະນາດ້ານວິຊາການແລະການຫັນປ່ຽນເຄື່ອງຈັກກາຟິກ
ເພື່ອເປີດໃຊ້ການເປີດຕົວພ້ອມໆກັນໃນສະຖາປັດຕະຍະກໍາຮາດແວທີ່ແຕກຕ່າງກັນ, ທີມງານວິສະວະກໍາຊອບແວຈໍາເປັນຕ້ອງໄດ້ປັບໂຄງສ້າງການເຮັດວຽກຂອງ studio. ມາດຕະຖານຂະບວນການເຂົ້າລະຫັດໄດ້ກາຍເປັນສິ່ງຈໍາເປັນເພື່ອຮັບປະກັນວ່າສະບັບ console ແລະ desktop ສະແດງໃຫ້ເຫັນຄວາມສະເຫມີພາບໃນການປະຕິບັດແລະຄຸນນະພາບສາຍຕາຕັ້ງແຕ່ມື້ຫນຶ່ງ.
ການຮັບຮອງເອົາເຄື່ອງຈັກກາຟິກທີ່ທັນສະ ໄໝ ອຳ ນວຍຄວາມສະດວກໃຫ້ແກ່ການປ່ຽນລະຫັດລະຫວ່າງລະບົບປະຕິບັດການ Sony ແລະ Microsoft, ນອກເຫນືອຈາກການເພີ່ມປະສິດທິພາບງ່າຍ ສຳ ລັບສ່ວນປະກອບທີ່ຫລາກຫລາຍທີ່ມີຢູ່ໃນຕະຫຼາດຄອມພິວເຕີ. ການປັບຂະໜາດຄວາມລະອຽດ Ferramentas ແລະເທັກໂນໂລຢີການສ້າງກອບກຳລັງຖືກລວມເຂົ້າກັບໂຄງການ.
ການນໍາໃຊ້ແບບສຸມຂອງ Solid State Storage Drives (SSD) ທີ່ມີຢູ່ໃນ consoles ແລະຄອມພິວເຕີທີ່ທັນສະໄຫມເຮັດໃຫ້ການກໍາຈັດຫນ້າຈໍການໂຫຼດ. ຄວາມຕ້ອງການດ້ານເຕັກນິກ Esta ໄດ້ປັບລະດັບຮາດແວທີ່ຈໍາເປັນເພື່ອແລ່ນເກມ, ຢືນຢັນການປະຖິ້ມແພລດຟອມລຸ້ນສຸດທ້າຍ ແລະເນັ້ນໃສ່ລະບົບຫຼ້າສຸດເທົ່ານັ້ນ.
ສະຖາປັດຕະຍະກຳການພັດທະນາແບບຮວມຕົວຊ່ວຍຫຼຸດເວລາທີ່ໃຊ້ໃນການປັບຕົວເກມສຳລັບເວທີຕ່າງໆ, ໃຫ້ນັກຂຽນໂປລແກລມສຸມໃສ່ຄວາມພະຍາຍາມຂອງເຂົາເຈົ້າໃນການກຳຈັດຂໍ້ບົກຜ່ອງ ແລະກົນໄກການຂັດເກມ, ຮັບປະກັນການເປີດຕົວທີ່ໝັ້ນຄົງໃນລະບົບນິເວດຮາດແວທັງໝົດທີ່ຮອງຮັບ.
ການຂະຫຍາຍຕະຫຼາດແລະການມາຮອດໃນ Microsoft consoles
ການລວມເອົາ Xbox Series X|S ໃນຕາຕະລາງການປ່ອຍຕົວສະແດງເຖິງຈຸດສໍາຄັນໃນການແຈກຢາຍຂອງແຟນໄຊ, ເຊິ່ງໄດ້ຮັກສາໄລຍະຫ່າງທາງປະຫວັດສາດຈາກເວທີ Microsoft. ການພົວພັນລະຫວ່າງຜູ້ອໍານວຍການຂອງທັງສອງບໍລິສັດໃນເດືອນທີ່ຜ່ານມາໄດ້ປູທາງໃຫ້ແກ່ການເຊື່ອມໂຍງດ້ານວິຊາການຂອງເກມໃຫມ່ເຂົ້າໄປໃນລະບົບປະຕິບັດການຂອງ console.
ການມາຮອດຂອງຫົວຂໍ້ກັບລະບົບນິເວດໃຫມ່ນີ້ຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີການປັບຕົວຂອງການຄວບຄຸມແລະການປະຕິບັດລະບົບຜົນສໍາເລັດໂດຍສະເພາະກັບເຄືອຂ່າຍ Microsoft. ທີມງານພັດທະນາເຮັດວຽກເພື່ອຮັບປະກັນວ່າປະສົບການຂອງຜູ້ໃຊ້ໃນເວທີນີ້ແມ່ນຄືກັນກັບທີ່ສະເຫນີໃນລະບົບອື່ນໆ, ສ້າງມາດຕະຖານໃຫມ່ສໍາລັບຜູ້ຜະລິດຍີ່ປຸ່ນສະຫນັບສະຫນູນຮາດແວຕາເວັນຕົກ.
ການສຳຫຼວດໂລກເປີດ ແລະ ກົນຈັກການບິນໃໝ່
ຂອບເຂດຂອງເກມທີສາມຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີການປະດິດສ້າງດ້ານວິຊາການຢ່າງຫຼວງຫຼາຍ, ສ່ວນໃຫຍ່ແມ່ນຍ້ອນການນໍາຂອງເຮືອບິນ Highwind, ເຊິ່ງຈະຊ່ວຍໃຫ້ການນໍາທາງຟຣີໃນທົ່ວແຜນທີ່ໂລກທັງຫມົດ. ການສະແດງສະຖານະການທີ່ມີຄວາມໄວສູງແລະການຫັນປ່ຽນຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງລະຫວ່າງການບິນລະດັບສູງແລະການສໍາຫຼວດເທິງບົກຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີການປະມວນຜົນຂໍ້ມູນຂະຫນາດໃຫຍ່, ເຊິ່ງເຮັດໃຫ້ເຫດຜົນຂອງຫົວຂໍ້ສະເພາະສໍາລັບຮາດແວທີ່ທັນສະໄຫມ. ທີມງານອອກແບບລະດັບກໍາລັງສ້າງສະພາບແວດລ້ອມທີ່ບໍ່ມີຮອຍຕໍ່ທີ່ເຂດແດນລະຫວ່າງພາກພື້ນຕ່າງໆຂອງໂລກໄດ້ຖືກລົບລ້າງ, ຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີລະບົບການຖ່າຍທອດໂຄງສ້າງທີ່ມີປະສິດທິພາບສູງເພື່ອຮັກສາຄວາມຊື່ສັດຂອງສາຍຕາໂດຍບໍ່ມີການຂັດຂວາງການຫຼີ້ນເກມ. ການປະຕິບັດຂອງເຄື່ອງຈັກໃນການບິນນີ້ໂດຍພື້ນຖານການປ່ຽນແປງໂຄງສ້າງຄວາມກ້າວຫນ້າ, ການຫັນປ່ຽນປະສົບການເສັ້ນໄປສູ່ການຂຸດຄົ້ນສາມມິຕິລະດັບຢ່າງເຕັມທີ່, ເຊິ່ງເປັນຕົວແທນຂອງສິ່ງທ້າທາຍດ້ານວິສະວະກໍາທີ່ໃຫຍ່ທີ່ສຸດທີ່ສະຕູດິໂອໄດ້ປະເຊີນມາຈົນເຖິງປະຈຸບັນ.
ຄວາມຄາດຫວັງຂອງອຸດສາຫະກໍາສໍາລັບການເປີດຕົວ multiplatform
ເຕັກໂນໂລຢີແລະອຸດສາຫະກໍາການບັນເທີງດິຈິຕອນຕິດຕາມກວດກາການປະຕິບັດໂຄງການນີ້ເປັນຕົວຊີ້ບອກເຖິງຄວາມເປັນໄປໄດ້ຂອງຮູບແບບ multiplatform ສໍາລັບສະຕູດິໂອພື້ນເມືອງຍີ່ປຸ່ນ. ການປະຕິບັດທາງການຄ້າຂອງການປ່ອຍພ້ອມໆກັນນີ້ຈະເປັນຕົວຊີ້ບອກສໍາລັບການຜະລິດຂະຫນາດໃຫຍ່ໃນອະນາຄົດ, ກໍານົດພາລາມິເຕີກ່ຽວກັບພຶດຕິກໍາຂອງຜູ້ບໍລິໂພກໃນເວລາທີ່ອຸປະສັກພິເສດຂອງຮາດແວຖືກໂຍກຍ້າຍອອກຈາກຕະຫຼາດເກມທີ່ມີງົບປະມານສູງ.