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《巫師》工作室為新遊戲推進了 12 個人工智慧項目

The Witcher
Foto: The Witcher -yurii_yurii / Shutterstock.com

波蘭生產商 CD Projekt 證實在其軟體生產線中使用了人工智慧工具。該公司最近的財務報告詳細介紹了一個專門致力於優化開放世界創建的研究部門的存在。該計劃旨在為該品牌即將在全球推出的產品提供先進的技術支持,改變互動娛樂產業建立數位資產的傳統動力。

工程團隊同時進行了十二個旨在驗證自動化系統的研究計畫。工作範圍從場景的快速原型設計到複雜人群的生成。主要目標是保持工作室作品特有的高圖形和敘事保真度,減少重複性的手工工作量,這些工作往往會增加大型製作的預算和交付時間。

Witcher 3 - Divulgação
Witcher 3 – Divulgação

開發前沿已經進入公司基礎設施內的操作測試階段。這些技術的採用代表了虛擬環境建構方式的結構性變化,從初始設計階段就優先考慮技術效率和原始碼穩定性。這項運動反映了技術領域為高預算項目尋求可擴展解決方案的趨勢。

創建虛擬場景的技術自動化

CD Projekt進行的人工智慧研究旨在解決大型遊戲開發固有的主要技術瓶頸。建構虛擬城市和複雜的生態系統需要大量的運算資源和數千小時的人力工作。透過整合機器學習演算法,開發人員能夠按程式生成地形、植被和建築結構,確保擴大地圖比例,而不會影響視覺品質或使 3D 建模團隊超載。 Essa 電腦生成的底座為設計師提供了高度細緻的空白畫布。

經過嚴格的技術可行性測試後,對多項研究計畫進行了篩選,從而產生了一套尊重生產者視覺形象的個人化工具。自動化並不會取代藝術指導,而是扮演建構佈景基礎的加速機制。數位藝術家使用這些系統建立堅實的關卡設計基礎,從而可以更加專注於提煉需要人類敏感性的特定細節,例如戲劇性的燈光、任務物品的放置以及對主要故事的進展至關重要的場景的構成。

城市環境中的人群優化

數位城市中心的人口密度對軟體工程來說是一個持續的挑戰。研究團隊廣泛研究了產生顯示自然行為的角色的方法,而無需為螢幕上同時出現的每個實體製作個人化的手動動畫。

這項技術進步使該公司的下一個虛擬世界能夠擁有人口顯著增加、充滿活力的街道和廣場。人工智慧管理空間導航和路人的基本反應,創造出有機生命的幻象,其消耗的處理記憶體比現代硬體更少。

軟體原型設計和測試工具

未來產品的技術穩定性是公司當前生產週期中的絕對優先事項。使用人工智慧驅動的測試機器人有助於繪製虛擬環境的碰撞故障、地圖漏洞和幀速率突然下降的情況。

這些自主代理模擬真實玩家的行為,在內部伺服器上不間斷地行駛數千公里。複雜錯誤的早期識別早在人工品質控制階段之前就發生了,從而優化了程式設計團隊的糾正計畫。

官方管理文件中詳細介紹的工作前沿包括持續開發流動性的基本操作:

  • 新場景和遊戲機制的敏捷原型設計,用於快速驗證結構概念。
  • 自動化軟體測試可識別大規模故障並防止崩潰。
  • 產生具有獨立導航例程的逼真的非可玩角色群體。
  • 整合人工智慧系統,實現更有效率、更安全的內部工作流程。

預防性方法旨在確保從全球市場上市第一天起對最終程式碼進行出色的完善。品質控制自動化大大降低了關鍵技術問題的可能性,這些問題可能會損害最終消費者在使用產品的最初幾週內的體驗。

下一個 The Witcher 的技術合作夥伴關係

The Witcher 系列的下一款遊戲目前正在積極製作中,並將使用 Unreal Engine 5 技術作為其主要圖形引擎。從專有工具到成熟市場解決方案的轉變伴隨著與 Nvidia 的策略技術合作夥伴關係,旨在挖掘當代顯示卡的最大潛力。

先進渲染系統的加入將使廣闊的自然環境能夠以前所未有的視覺精度進行渲染。該系列的標誌性森林、山脈和沼澤將具有一定程度的幾何細節,可對動態全局照明和即時光線追蹤效果做出逼真的反應。

這種極端的圖形能力與用於人群管理的新人工智慧系統的結合將定義該專案的技術標準。這些技術的整合旨在創建視覺密度和行為複雜性同步工作且沒有處理瓶頸的生態系統。

新三部曲的製作策略

該公司對未來十年的規劃確定了在第一卷問世後的六年內發布完整的角色扮演遊戲三部曲。 Para 為了加快製作進度,工具標準化和流程自動化成為波蘭工作室裝備的基本組成部分。

持續發展策略基於嚴格的營運支柱,以避免延誤並保持奇幻傳奇不同章節之間的技術凝聚力:

  1. 為主要特許經營中的所有並發項目建立統一的程式碼庫。
  2. 大量使用原型工具來加速支線任務和地下城的設計。
  3. 維護一個不斷的研究團隊,以避免所使用的圖形引擎的技術延遲。
  4. 透過同一經過驗證的軟體基礎設施下的多個項目擴展敘事宇宙。

非可玩角色的動態行為

創建對氣候變遷、晝夜循環和全球事件做出一致反應的虛擬居民是技術委員會提到的十二個核心項目之一。透過實施由先進演算法控制的例程,製作人希望每個數位公民都有複雜的日常安排,自主地與環境和其他角色交互,而不需要嚴格的腳本。例如,虛擬鐵匠可以在不可預見的風暴中尋求庇護,根據該地區發生的衝突改變供應路線,或根據主角先前的行為對主角的存在做出不同的反應。軟體工程的重點仍然是建立一個系統的人工智慧,它支持玩家看不見的主要敘述,創造一個有機的、持久的世界的感覺,該世界獨立於用戶的直接幹預而工作,同時將中央單元的內存消耗和處理保持在桌面控制台和計算機的嚴格優化限制內。

波蘭工作室人力資源搬遷

個人化人工智慧工具的採用反映了公司開發文化的現代化,其中技術為當前市場所需的大規模規模提供了支援。透過將重複的環境設計和碰撞測試任務委託給自動化系統,工作室的管理層能夠將其專業人員重新分配到具有更大創意價值的領域,例如編寫分支腳本、捕捉演員表演和完善肉搏戰系統。