ຜູ້ພັດທະນາຍີ່ປຸ່ນທີ່ຮັບຜິດຊອບສໍາລັບຫນຶ່ງໃນ franchise RPG ທີ່ມີຊື່ສຽງທີ່ສຸດໃນໂລກໄດ້ຢືນຢັນການປ່ຽນແປງຢ່າງຫຼວງຫຼາຍໃນວິທີການຕະຫຼາດຂອງຕົນສໍາລັບການເປີດຕົວຂອງພາກທີສາມແລະສຸດທ້າຍຂອງໂຄງການພັກຜ່ອນຂອງຄລາສສິກ 1997 ຂອງຕົນ. ການຕັດສິນໃຈກວມເອົາ PlayStation 5, Xbox Series line consoles X|S ແລະຄອມພິວເຕີສ່ວນບຸກຄົນ.
ການປ່ຽນແປງຍຸດທະສາດການແຈກຢາຍສະທ້ອນໃຫ້ເຫັນເຖິງແຜນການທຸລະກິດໃຫມ່ທີ່ບໍລິສັດໄດ້ຮັບຮອງເອົາ, ເຊິ່ງຊອກຫາວິທີທີ່ຈະສາມາດບັນລຸການຜະລິດທີ່ມີງົບປະມານສູງຂອງຕົນໃນປ່ອງຢ້ຽມເປີດຕົວໃນເບື້ອງຕົ້ນ. ຮູບແບບການຍົກເວັ້ນຊົ່ວຄາວ, ທີ່ໃຊ້ໃນເມື່ອກ່ອນ, ໄດ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງຂໍ້ຈໍາກັດທາງດ້ານການຄ້າ ເນື່ອງຈາກຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນການພັດທະນາທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນຂອງຮາດແວການຜະລິດໃນປະຈຸບັນ. ໂດຍການຂະຫຍາຍການມີຊອບແວ, ບໍລິສັດມີຈຸດປະສົງເພື່ອຫຼຸດຜ່ອນຄວາມສ່ຽງທາງດ້ານການເງິນແລະຮັບປະກັນຜົນຕອບແທນໄວຂຶ້ນໃນການລົງທຶນ.

ຜູ້ຊ່ຽວຊານໃນຂະແຫນງການບັນເທີງດິຈິຕອນຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າການຫັນປ່ຽນໄປສູ່ຮູບແບບ multiplatform ທັນທີທັນໃດເປັນການເຄື່ອນໄຫວທີ່ຄາດວ່າຈະ, ພິຈາລະນາຄໍາຖະແຫຼງທີ່ຜ່ານມາໂດຍຜູ້ບໍລິຫານຂອງຜູ້ຜະລິດກ່ຽວກັບຄວາມຕ້ອງການສໍາລັບການປັບໂຄງສ້າງພາຍໃນ. ບໍລິສັດໄດ້ດໍາເນີນການທົບທວນຫຼັກຊັບຂອງຕົນ, ຍົກເລີກໂຄງການຂະຫນາດນ້ອຍເພື່ອສຸມໃສ່ຄວາມພະຍາຍາມໃນຫົວຂໍ້ທີ່ມີການອຸທອນທົ່ວໂລກທີ່ຍິ່ງໃຫຍ່. ການມີໃຫ້ພ້ອມໆກັນໃນທົ່ວລະບົບນິເວດທີ່ແຕກຕ່າງກັນລົບລ້າງອຸປະສັກຕໍ່ການເຂົ້າມາສໍາລັບຜູ້ບໍລິໂພກຫຼາຍລ້ານຄົນທີ່ບໍ່ໄດ້ເປັນເຈົ້າຂອງຮາດແວສະເພາະ Sony.
ການພັດທະນາບົດສຸດທ້າຍແມ່ນຢູ່ໃນຂັ້ນຕອນທີ່ກ້າວຫນ້າ, ໂດຍທີມງານວິສະວະກໍາຊອບແວເຮັດວຽກກ່ຽວກັບການເພີ່ມປະສິດທິພາບລະຫັດສໍາລັບສະຖາປັດຕະຍະກໍາເຄື່ອງຈັກທີ່ແຕກຕ່າງກັນຂອງ Microsoft,
ການປ່ຽນແປງແບບເຄື່ອນໄຫວໃນການແຈກຢາຍເກມ AAA
ຕະຫຼາດວິດີໂອເກມທີ່ມີງົບປະມານສູງ, ທີ່ຮູ້ຈັກກັນໃນນາມ AAA, ກໍາລັງຜ່ານໄລຍະການຫັນປ່ຽນທີ່ການຍົກເວັ້ນຊອບແວຈາກສະຕູດິໂອພາກສ່ວນທີສາມແມ່ນຫາຍາກຫຼາຍຂຶ້ນ. ຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນການຜະລິດຫົວຂໍ້ຂອງຂະຫນາດນີ້ມັກຈະເກີນຫຼາຍຮ້ອຍລ້ານໂດລາ, ຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີພື້ນຖານການຕິດຕັ້ງຂະຫນາດໃຫຍ່ຂອງຜູ້ໃຊ້ເພື່ອ justify ການລົງທຶນ.
ໂດຍການປະຖິ້ມຂໍ້ຕົກລົງສະເພາະທີ່ເປັນຈຸດເລີ່ມຕົ້ນຂອງໂຄງການການພັກຜ່ອນ, ຜູ້ຜະລິດຍີ່ປຸ່ນເຮັດໃຫ້ການປະຕິບັດຂອງຕົນສອດຄ່ອງກັບແນວໂນ້ມອຸດສາຫະກໍາໃນປະຈຸບັນ. ບໍລິສັດສື່ມວນຊົນແບບໂຕ້ຕອບ Grandes ໄດ້ຮັບຮູ້ວ່າການຈໍາກັດການເຂົ້າເຖິງແພລະຕະຟອມດຽວໃນລະຫວ່າງເດືອນທໍາອິດຂອງການຂາຍເຮັດໃຫ້ທ່າແຮງລາຍໄດ້ໃນເວລາທີ່ຜະລິດຕະພັນມີການສະແດງສື່ຫຼາຍກວ່າເກົ່າ.
ການແນະນໍາທຸລະກິດໃຫມ່ກ່າວວ່າການເປີດຕົວພ້ອມໆກັນແມ່ນສໍາຄັນຕໍ່ການສ້າງຊຸມຊົນທົ່ວໂລກທີ່ມີສ່ວນຮ່ວມ. ການແຕກແຍກຂອງສາທາລະນະ, ທີ່ເກີດຈາກວັນທີປ່ອຍທີ່ແຕກຕ່າງກັນ, ມີແນວໂນ້ມທີ່ຈະສ້າງຄວາມບໍ່ພໍໃຈແລະການສູນເສຍຄວາມສົນໃຈໃນສ່ວນຂອງຜູ້ບໍລິໂພກທີ່ຖືກບັງຄັບໃຫ້ລໍຖ້າສັນຍາພິເສດສິ້ນສຸດລົງ.
ຜົນກະທົບທາງດ້ານການເງິນແລະຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນການພັດທະນາຊອບແວ
ການຕັດສິນໃຈຂະຫຍາຍແພລະຕະຟອມການເປີດຕົວແມ່ນເຊື່ອມຕໍ່ໂດຍກົງກັບບົດລາຍງານທາງດ້ານການເງິນທີ່ຜ່ານມາຂອງຜູ້ພັດທະນາ, ເຊິ່ງຊີ້ໃຫ້ເຫັນຜົນກໍາໄລຂ້າງລຸ່ມນີ້ການຄາດຄະເນເບື້ອງຕົ້ນສໍາລັບການເປີດຕົວສະເພາະຕົ້ນຕໍ. ການພັດທະນາເກມໃນມື້ນີ້ຕ້ອງການທີມງານທີ່ປະກອບດ້ວຍຜູ້ຊ່ຽວຊານຫຼາຍຮ້ອຍຄົນ, ລວມທັງນັກຂຽນໂປລແກລມ, ນັກສິລະປິນ 3D, ນັກຂຽນບົດແລະວິສະວະກອນສຽງ, ເຮັດວຽກໃນໄລຍະຫຼາຍປີ. Esse ວົງຈອນທີ່ຍາວນານເຮັດໃຫ້ງົບປະມານເພີ່ມຂຶ້ນ ແລະເພີ່ມຄວາມກົດດັນສໍາລັບຜົນໄດ້ຮັບທາງການຄ້າທັນທີ.
ເພື່ອສະຫຼຸບ trilogy, ຄວາມຄາດຫວັງແມ່ນວ່າງົບປະມານຈະເກີນປະລິມານທີ່ໃຊ້ໃນຂັ້ນຕອນທີ່ຜ່ານມາ, ຕາມຄໍາສັນຍາຂອງການເປີດໂລກຂະຫນາດໃຫຍ່ແລະກົນໄກການຂຸດຄົ້ນທາງອາກາດ. ການຂາຍໃນສາມດ້ານທີ່ແຕກຕ່າງກັນ — PlayStation, Xbox ແລະ PC — dilutes ຄວາມສ່ຽງຂອງການດໍາເນີນງານ. ລາຍໄດ້ຈາກພື້ນຖານຜູ້ຫຼິ້ນທີ່ຫຼາກຫຼາຍໃຫ້ຄວາມປອດໄພທາງດ້ານການເງິນທີ່ຈໍາເປັນສໍາລັບສະຕູດິໂອເພື່ອຮັກສາມາດຕະຖານທາງດ້ານເຕັກນິກແລະຄຸນນະພາບການບັນຍາຍທີ່ຕ້ອງການໂດຍ fans ຂອງ franchise.
ບົດບາດຍຸດທະສາດຂອງລະບົບນິເວດ Microsoft
ການລວມເອົາເຄື່ອງຄອນໂຊ Xbox Series X|S ໃນການວາງແຜນການເປີດຕົວສະແດງເຖິງຈຸດສໍາຄັນສໍາລັບຄວາມສໍາພັນລະຫວ່າງຜູ້ຜະລິດຍີ່ປຸ່ນແລະພະແນກເກມ Microsoft. Durante ປີ, ການປະກົດຕົວຂອງຫົວຂໍ້ RPG ຕາເວັນອອກຢູ່ໃນເວທີອາເມລິກາໄດ້ຖືກຈໍາກັດ, ແຕ່ຄວາມພະຍາຍາມທີ່ຜ່ານມາໃນການພົວພັນຂອງບໍລິສັດໄດ້ເລີ່ມຕົ້ນໃຫ້ຜົນໄດ້ຮັບທີ່ສໍາຄັນສໍາລັບທັງສອງຝ່າຍ.
ລະບົບນິເວດ Xbox ມີໂຄງສ້າງພື້ນຖານທີ່ເຂັ້ມແຂງແລະຖານຜູ້ໃຊ້ທີ່ມີການເຊື່ອມຕໍ່ສູງ, ເຊັ່ນດຽວກັນກັບການບໍລິການສະຫມັກທີ່ໄດ້ຫັນປ່ຽນວິທີທີ່ຜູ້ບໍລິໂພກເຂົ້າເຖິງເນື້ອຫາໃຫມ່. Embora ບໍ່ມີການຍືນຍັນວ່າເກມຈະລວມເອົາລາຍການການຈອງໃນມື້ເປີດຕົວ, ການມີຢູ່ແບບງ່າຍໆໃນຮ້ານດິຈິຕອນຂອງແພລະຕະຟອມຮັບປະກັນການເຂົ້າເຖິງຕະຫຼາດຜູ້ບໍລິໂພກຂະຫນາດໃຫຍ່ໃນ América, Norte ແລະ Europa.
ການຊື້ກິດຈະການຂອງ Microsoft ຂອງກຸ່ມບໍລິສັດໃຫຍ່ຍັງມີການປ່ຽນແປງນະໂຍບາຍດ້ານພະລັງງານໃນອຸດສາຫະກໍາ, ບັງຄັບໃຫ້ສະຕູດິໂອເອກະລາດທົບທວນຄືນຄວາມຮ່ວມມືຍຸດທະສາດຂອງພວກເຂົາ. Ignorar ພື້ນຖານທີ່ຕິດຕັ້ງຂອງ Xbox ບໍ່ແມ່ນທາງເລືອກທີ່ເປັນໄປໄດ້ສໍາລັບບໍລິສັດທີ່ຊອກຫາຄວາມເປັນຜູ້ນໍາທົ່ວໂລກໃນສ່ວນການບັນເທີງແບບໂຕ້ຕອບ.
ການມາຮອດຂອງຫົວຂໍ້ Xbox ຍັງຊຸກຍູ້ໃຫ້ມີການແຂ່ງຂັນທີ່ມີສຸຂະພາບດີໃນຂະແຫນງຮາດແວ, ໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນສາມາດເລືອກເວທີຂອງພວກເຂົາໂດຍອີງໃສ່ລະບົບນິເວດແລະຄວາມມັກຂອງການບໍລິການ, ແທນທີ່ຈະເປັນຕົວປະກັນຕໍ່ຂໍ້ຈໍາກັດດ້ານຊອບແວທີ່ກໍານົດໂດຍສັນຍາການຄ້າຂອງພາກສ່ວນທີສາມ.
ສິ້ນສຸດຍຸກແຫ່ງຄວາມຜູກມັດໃນຄອນໂຊ Sony
ຍີ່ຫໍ້ PlayStation ໄດ້ສ້າງສ່ວນໃຫຍ່ຂອງເອກະລັກຂອງມັນໃນຊຸມປີ 1990 ຜ່ານການຮ່ວມມືກັບສະຕູດິໂອຂອງຍີ່ປຸ່ນ, ດ້ວຍການເປີດຕົວໃນຕົ້ນປີ 1997 ເປັນໜຶ່ງໃນໜ້າທີ່ຫຼັກໃນການນິຍົມເຄື່ອງຄອນໂຊ Sony ທຳອິດ. ສະມາຄົມປະຫວັດສາດລະຫວ່າງ franchise ແລະແພລະຕະຟອມໄດ້ສ້າງຄວາມເຂົ້າໃຈກ່ຽວກັບການຍົກເວັ້ນທໍາມະຊາດທີ່ແກ່ຍາວເປັນເວລາຫລາຍສິບປີໃນຈິນຕະນາການຂອງປະຊາຊົນ.
ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ຄວາມເປັນຈິງທາງດ້ານເສດຖະກິດໃນຍຸກປະຈຸບັນຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີການປະຕິບັດຂອງບໍລິສັດ. Sony ຍັງສືບຕໍ່ລົງທຶນໃນສະຕູດິໂອພາຍໃນຂອງຕົນເອງເພື່ອຮັບປະກັນຫົວຂໍ້ພິເສດທີ່ສໍາຄັນ, ແຕ່ການຮັກສາຊັບສິນທາງປັນຍາຂອງພາກສ່ວນທີສາມໄດ້ກາຍເປັນຮູບແບບທຸລະກິດທີ່ບໍ່ຍືນຍົງທາງດ້ານການເງິນໃນໄລຍະຍາວ, ປູທາງໄປສູ່ຍຸດທະສາດ multiplatform ໃນປະຈຸບັນຂອງນັກພັດທະນາ RPG.
ຄວາມຄາດຫວັງດ້ານວິຊາການສໍາລັບການສິ້ນສຸດຂອງ trilogy ໄດ້
ຈາກທັດສະນະທາງດ້ານເທກໂນໂລຍີ, ພາກທີສາມສັນຍາວ່າຈະໃຊ້ຮາດແວການຜະລິດໃນປະຈຸບັນຫຼາຍທີ່ສຸດ, ການນໍາໃຊ້ເຄື່ອງຈັກກາຟິກຂັ້ນສູງເພື່ອສະແດງສະພາບແວດລ້ອມທີ່ສັບສົນແລະລະອຽດໃນເວລາທີ່ແທ້ຈິງ. ທີມງານພັດທະນາກໍາລັງປະເຊີນກັບສິ່ງທ້າທາຍຂອງການລວມເອົາກົນໄກການນໍາທາງທົ່ວໂລກ, ເຊັ່ນ: ການໃຊ້ເຮືອບິນເພື່ອຂ້າມແຜນທີ່, ເຊິ່ງຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີການໄຫຼເຂົ້າຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງຂອງຂໍ້ມູນຈາກການເກັບຮັກສາໄປຍັງຫນ່ວຍຄວາມຈໍາຂອງລະບົບ. ການປະກົດຕົວຂອງໄດຣຟ໌ລັດແຂງ (SSD) ຄວາມໄວສູງສຸດໃນ PlayStation 5, Xbox Series X ແລະເຄື່ອງຄອມພິວເຕີທີ່ທັນສະໄຫມແມ່ນປັດໃຈກໍານົດທີ່ເຮັດໃຫ້ຄວາມທະເຍີທະຍານດ້ານວິຊາການນີ້ເປັນໄປໄດ້. ການລົບລ້າງການໂຫຼດຫນ້າຈໍແລະການຫັນປ່ຽນຢ່າງລຽບງ່າຍລະຫວ່າງການຕໍ່ສູ້ທີ່ຮຸນແຮງແລະການຂຸດຄົ້ນທະວີບທີ່ກວ້າງຂວາງຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີວິສະວະກໍາຊອບແວທີ່ລະມັດລະວັງ, ໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າອັດຕາເຟຣມຕໍ່ວິນາທີຍັງຄົງຄົງທີ່ໂດຍບໍ່ຄໍານຶງເຖິງເວທີທີ່ຜູ້ໃຊ້ເລືອກ. Além ນອກຈາກນັ້ນ, ການຈັດຕັ້ງປະຕິບັດເທັກໂນໂລຍີການປັບຂະໜາດຮູບພາບທີ່ອີງໃສ່ປັນຍາປະດິດຈະມີຄວາມສຳຄັນຕໍ່ການຮັກສາຄວາມສັດຊື່ຂອງສາຍຕາໃນຄວາມລະອຽດສູງ.
ການປັບປຸງໂຄງສ້າງພາຍໃນແລະຄໍາແນະນໍາໃຫມ່ສໍາລັບຜູ້ຜະລິດຍີ່ປຸ່ນ
ການປ່ຽນແປງວິທີການແຈກຢາຍຜະລິດຕະພັນຕົ້ນຕໍຂອງມັນແມ່ນສ່ວນຫນຶ່ງຂອງການປັບໂຄງສ້າງຂອງບໍລິສັດຢ່າງກວ້າງຂວາງທີ່ປະກາດໂດຍຜູ້ບໍລິຫານຂອງບໍລິສັດ. ຈຸດປະສົງຂອງສູນກາງແມ່ນເພື່ອປັບປຸງຂະບວນການຂອງສະຕູດິໂອການພັດທະນາ, ການຫຼຸດຜ່ອນການແບ່ງປັນຂອງຊັບພະຍາກອນເປັນຫຼາຍໂຄງການຂະຫນາດນ້ອຍທີ່ບໍ່ມີຄວາມສາມາດສໍາລັບຜົນຕອບແທນທີ່ສໍາຄັນ.
ນະໂຍບາຍພາຍໃນໃຫມ່ໃຫ້ຄວາມສໍາຄັນກັບຄຸນນະພາບຫຼາຍກວ່າປະລິມານ, ສຸມໃສ່ການສ້າງປະສົບການການບັນເທີງທີ່ສາມາດບໍລິໂພກໄດ້ພ້ອມກັນກັບຜູ້ຊົມທົ່ວໂລກ. ການກໍານົດມາດຕະຖານຂະບວນການ Essa ອໍານວຍຄວາມສະດວກໃນການຄວບຄຸມຄຸນນະພາບແລະເຮັດໃຫ້ການໂຄສະນາການຕະຫຼາດງ່າຍຂຶ້ນ, ເຊິ່ງໃນປັດຈຸບັນສາມາດຖືກລວມເຂົ້າກັນພາຍໃຕ້ຂໍ້ຄວາມດຽວສໍາລັບທຸກລະບົບ.
ປະຫວັດການຂາຍແລະການຕ້ອນຮັບຂອງພາກສ່ວນທີ່ຜ່ານມາ
ບົດກ່ອນຫນ້າຂອງໂຄງການພັກຜ່ອນໄດ້ບັນລຸຜົນສໍາເລັດທີ່ສໍາຄັນແລະການຄ້າ, ການຂາຍຫຼາຍລ້ານຫນ່ວຍໃນທົ່ວໂລກ. ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ການວິເຄາະຕະຫຼາດຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າເພດານການຂາຍໄດ້ບັນລຸໄດ້ຢ່າງໄວວາເນື່ອງຈາກຂໍ້ຈໍາກັດເບື້ອງຕົ້ນຂອງ consoles ຄອບຄົວດຽວ, ເປັນຂໍ້ບົກຜ່ອງທາງການຄ້າທີ່ບໍລິສັດໄດ້ລົບລ້າງຢ່າງແນ່ນອນດ້ວຍການຮັບຮອງເອົາຮູບແບບ multiplatform ສໍາລັບຜົນໄດ້ຮັບທີ່ລໍຄອຍມາດົນນານຂອງ saga.
ການປັບຕົວຂອງເຄື່ອງຈັກກາຟິກໄປສູ່ຫຼາຍເວທີພ້ອມໆກັນ
ຂະບວນການປັບຕົວເກມທີ່ມີສັດສ່ວນອັນໃຫຍ່ຫຼວງເພື່ອດໍາເນີນການຢ່າງສົມບູນໃນລະບົບນິເວດຮາດແວທີ່ແຕກຕ່າງກັນແມ່ນເປັນສິ່ງທ້າທາຍໃຫຍ່ທີ່ສຸດທີ່ທີມງານຂຽນໂຄງການປະເຊີນ. Cada console ມີສ່ວນຕິດຕໍ່ການຂຽນໂປລແກລມຂອງຕົນເອງ (APIs) ແລະວິທີການຈັດສັນຫນ່ວຍຄວາມຈໍາ. ໃນກໍລະນີຂອງຄອມພິວເຕີ, ຄວາມສັບສົນແມ່ນຫຼາຍກວ່າເກົ່າເນື່ອງຈາກການຜະສົມຜະສານທີ່ບໍ່ມີຂອບເຂດຂອງໂປເຊດເຊີ, ບັດວີດີໂອແລະການຕັ້ງຄ່າລະບົບປະຕິບັດງານທີ່ມີຢູ່ໃນຕະຫຼາດຜູ້ບໍລິໂພກ.
ເພື່ອເອົາຊະນະອຸປະສັກດ້ານວິຊາການເຫຼົ່ານີ້, ນັກພັດທະນາກໍາລັງສຸມໃສ່ການຂະຫຍາຍເຄື່ອງຈັກກາຟິກ. Isso ຫມາຍເຖິງການສ້າງພື້ນຖານລະຫັດທີ່ມີຄວາມຍືດຫຍຸ່ນພຽງພໍທີ່ຈະໃຊ້ພະລັງງານສູງສຸດຂອງເຄື່ອງຈັກລະດັບສູງ, ໃນຂະນະທີ່ອະນຸຍາດໃຫ້ການປັບຕົວແບບເຄື່ອນໄຫວຂອງຄວາມລະອຽດແລະຄຸນນະພາບໂຄງສ້າງເພື່ອຮັບປະກັນການປະຕິບັດທີ່ຍອມຮັບໃນຮາດແວທີ່ມີຂໍ້ມູນສະເພາະເລັກນ້ອຍກວ່າ. ການສ້າງມາດຕະຖານການພັດທະນາຂ້າມແພລດຟອມຕັ້ງແຕ່ຕົ້ນຮອບການຜະລິດເພື່ອຫຼີກເວັ້ນບັນຫາທົ່ວໄປຂອງການປ່ຽນແປງທີ່ເພີ່ມປະສິດທິພາບບໍ່ດີທີ່ເຮັດໃນນາທີສຸດທ້າຍ, ໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າຜູ້ຫຼິ້ນທຸກຄົນສາມາດເຂົ້າເຖິງຄໍາບັນຍາຍແລະກົນໄກທີ່ມີຄຸນນະພາບດຽວກັນໃນມື້ເປີດຕົວທົ່ວໂລກ.