ຄອນໂຊ Sony ຮຸ່ນຕໍ່ໄປໄດ້ຮັບການອັບເດດເຟີມແວທີ່ຜ່ານມາທີ່ປະຕິບັດການປັບປຸງຢ່າງຫຼວງຫຼາຍຂອງເຕັກໂນໂລຢີ PlayStation Spectral Super Resolution, ທີ່ຮູ້ຈັກໃນຕະຫຼາດໂດຍຕົວຫຍໍ້ PSSR. ຄຸນນະສົມບັດທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນ, ພັດທະນາໃນການຮ່ວມມືດ້ານວິຊາການກັບ AMD ພາຍໃຕ້ລະຫັດ Project Amethyst, ມີຈຸດປະສົງເພື່ອເພີ່ມປະສິດທິພາບການແກ້ໄຂແລະອັດຕາເຟມຂອງເກມທີ່ສະຫນັບສະຫນູນພື້ນເມືອງ. ການດັດແປງລະບົບປະຕິບັດງານແນະນໍາປຸ່ມເປີດໃຊ້ງານທີ່ອະນຸຍາດໃຫ້ຜູ້ໃຊ້ສາມາດທົດແທນການ iteration ທີ່ຜ່ານມາຂອງ algorithm ດ້ວຍການປຸງແຕ່ງທີ່ກ້າວຫນ້າແລະປະສິດທິພາບຫຼາຍ.
ການທົດສອບດ້ານວິຊາການທີ່ດໍາເນີນຢູ່ໃນລາຍການຂອງຫຼາຍກວ່າຊາວຫົວຂໍ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງຜົນປະໂຫຍດທີ່ສອດຄ່ອງໃນການນໍາສະເຫນີພາບຂອງວຽກງານແບບໂຕ້ຕອບ. ສະຖາປັດຕະຍະກໍາຊອບແວໃຫມ່ປະຕິບັດໂດຍກົງຕໍ່ຄວາມຫມັ້ນຄົງຂອງຮູບພາບ, ສົ່ງເສີມການເພີ່ມຂຶ້ນຢ່າງຫຼວງຫຼາຍໃນຄວາມຄົມຊັດໂດຍລວມຂອງ scenes, ວັດຖຸແລະຕົວແບບລັກສະນະ. ການປະມວນຜົນທີ່ອັບເດດແລ້ວຍັງເນັ້ນໃສ່ການຫຼຸດຜ່ອນສິ່ງປະດິດທາງສາຍຕາຢ່າງແຮງທີ່ເຄີຍຂັດຂວາງການຈົມຢູ່ໃນລະຫວ່າງການຫຼິ້ນເກມໃນຊ່ວງເວລາທີ່ຮຸນແຮງ.
ເລີ່ມຕັ້ງແຕ່ມື້ນີ້ເປັນຕົ້ນໄປ, ເກມເພີ່ມເຕີມໄດ້ປະໂຫຍດຈາກການຂະຫຍາຍ PSSR ໃໝ່ຢູ່ PS5 Pro, ລວມທັງ:
☑️ Silent Hill ບ
☑️ Final Fantasy VII Rebirth
☑️ Monster Hunter Wilds
☑️ Alan Wake II
☑️ Controlບວກກັບອີກທາງ. Full ລາຍລະອຽດທີ່ນີ້:https://t.co/7VrGM08gHG pic.twitter.com/aFFDMerObS
— PlayStation (@PlayStation)ວັນທີ 16 ມີນາ 2026
ການທົບທວນຄືນລະຫັດແກ້ໄຂຂໍ້ຈໍາກັດດ້ານວິຊາການທີ່ໄດ້ຖືກບັນທຶກໄວ້ຢ່າງກວ້າງຂວາງໃນການປະຕິບັດ console ເບື້ອງຕົ້ນ. Problemas ເຊັ່ນ: ສິ່ງລົບກວນສາຍຕາທີ່ຄ້າຍຄືເມັດພືດໃນ scenes static ແລະ jitter ໃນ rendering ໃບໄມ້ເຄື່ອນຍ້າຍໄດ້ຖືກຫຼຸດຜ່ອນສົບຜົນສໍາເລັດ. ດຽວນີ້ເທັກໂນໂລຍີຈັດການການສ້າງຮູບກຣາຟິກທີ່ຊັບຊ້ອນດ້ວຍຄວາມແມ່ນຍໍາທາງຄະນິດສາດທີ່ດີຂຶ້ນ, ສົ່ງກອບທີ່ສະອາດກວ່າໃຫ້ກັບຜູ້ຫຼິ້ນ.
ກົນໄກການກະຕຸ້ນເຕັກໂນໂລຢີໃນລະບົບ
ການເປີດໃຊ້ງານສະບັບປັບປຸງຂອງ upscaler ເກີດຂຶ້ນໂດຍຜ່ານສາມວິທີການທີ່ແຕກຕ່າງກັນພາຍໃນລະບົບນິເວດຂອງ console. ວິທີທໍາອິດກ່ຽວຂ້ອງກັບບັນຊີຂາວທີ່ສ້າງຂຶ້ນໂດຍຜູ້ພັດທະນາເອງ, ເຊິ່ງອັດຕະໂນມັດບັງຄັບໃຫ້ເຕັກໂນໂລຢີໃຫມ່ເຂົ້າໄປໃນສິບເອັດຫົວຂໍ້ສະເພາະ, ກໍາຈັດຮ່ອງຮອຍຂອງລະຫັດເກົ່າ.
ສໍາລັບເກມອື່ນໆ, ເມນູການຕັ້ງຄ່າລະບົບໃນປັດຈຸບັນ houses ເປັນ switch ເອີ້ນວ່າ Enhanced Image Quality. Quando activated ໂດຍຜູ້ໃຊ້, ຄໍາສັ່ງນີ້ທັນທີນໍາໃຊ້ການປັບປຸງ algorithmic ກັບເກມຫຼື demo ທີ່ຍັງໃຊ້ສະບັບຕົ້ນສະບັບຂອງ PSSR ໃນການດໍາເນີນໂຄງການພື້ນຖານຂອງຕົນ.
ຜູ້ຊ່ຽວຊານດ້ານຮາດແວແນະນໍາໃຫ້ເຈົ້າຂອງອຸປະກອນຮັກສາຕົວເລືອກນີ້ຢ່າງຖາວອນຢູ່ໃນແຜງຕົ້ນຕໍ. ການຕັ້ງຄ່າຄູ່ມືຂະຫຍາຍຜົນປະໂຫຍດດ້ານສາຍຕາໃຫ້ກັບຫ້ອງສະຫມຸດສ່ວນໃຫຍ່ທີ່ມີຢູ່, ເພີ່ມທ່າແຮງດ້ານກາຟິກຂອງອຸປະກອນໃຫ້ສູງສຸດໂດຍບໍ່ຈໍາເປັນຕ້ອງມີການປັບປຸງສ່ວນບຸກຄົນສໍາລັບແຕ່ລະຊອບແວ.
ພຶດຕິກໍາທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນໃນສະຖານະການທີ່ສັບສົນສູງ
ການປູກພືດທີ່ດົກໜາໄດ້ສະແດງເຖິງຄວາມທ້າທາຍດ້ານການຄິດໄລ່ທີ່ໃຫຍ່ທີ່ສຸດອັນໜຶ່ງສຳລັບລະບົບການຂະຫຍາຍຂະໜາດເດີມ. Títulos, ເຊັ່ນ: Avatar: Frontiers ຂອງ Pandora ແລະ Hogwarts Legacy, ສະແດງໃຫ້ເຫັນຜົນໄດ້ຮັບທີ່ຕໍ່າກວ່າເມື່ອປຽບທຽບກັບການແກ້ໄຂຕະຫຼາດອື່ນໆໃນລະຫວ່າງການເຄື່ອນໄຫວຂອງກ້ອງຖ່າຍຮູບໄວ.
ການເຮັດຊໍ້າໃໝ່ຂອງຊອບແວຈະສ້າງລັກສະນະພືດຄືນໃໝ່ໃນແບບທີ່ໜ້າເຊື່ອຖື ແລະເປັນຈິງຫຼາຍຂຶ້ນໃນເວລາຈິງ. ສູດການຄິດໄລ່ປະສິດທິພາບສະກັດກັ້ນສິ່ງລົບກວນສາຍຕາໃນໃບ ແລະ ກິ່ງງ່າ, ເຖິງແມ່ນວ່າຈະມີປະສິດທິພາບດີກວ່າເທັກໂນໂລຍີ FSR2 ໃນສະຖານະການທີ່ມີຄວາມໜາແໜ້ນຂອງຮູບຫຼາຍມຸມ.
ການສະທ້ອນທີ່ຄິດໄລ່ຢູ່ໃນພື້ນທີ່ຫນ້າຈໍຍັງລົງທະບຽນການກ້າວກະໂດດດ້ານຄຸນນະພາບທີ່ຊັດເຈນດ້ວຍການອັບເດດເຟີມແວ. ການ flickering ທີ່ຫນ້າລໍາຄານທີ່ມີຜົນກະທົບພື້ນຜິວໂລຫະແລະກະຈົກນ້ໍາໃນການປະຕິບັດທີ່ຜ່ານມາ, ເຊັ່ນ: ທີ່ສັງເກດເຫັນໃນ Astro Bot, ໄດ້ຖືກຫຼຸດລົງໃນລະດັບທີ່ສັງເກດເຫັນເປົ່າ.
ຮູບແບບສາຍຕາທີ່ບໍ່ຕ້ອງການ, ເຊັ່ນຜົນກະທົບmoiréກ່ຽວກັບຜ້າອັນດີແລະໂຄງສ້າງສະທ້ອນແສງທີ່ເຫັນໄດ້ໃນ Ratchet & Clank: Rift Apart, ໄດ້ຫຼຸດລົງຢ່າງຫຼວງຫຼາຍ. ຄວາມແຕກຕ່າງລະຫວ່າງລາຍລະອຽດທີ່ແທ້ຈິງທີ່ສ້າງແບບຈໍາລອງໂດຍນັກສິລະປິນແລະສິ່ງລົບກວນ stochastic ທີ່ຜະລິດໂດຍເຄື່ອງຈັກກາຟິກໄດ້ກາຍເປັນທີ່ຊັດເຈນກວ່າ.
ການປະຕິບັດຕົວຈິງໃນຫົວຂໍ້ງົບປະມານໃຫຍ່
ເກມ Alan Wake 2 ໄດ້ຮັບໃຊ້ເປັນຫນຶ່ງໃນຫ້ອງທົດລອງຕົ້ນຕໍເພື່ອປະເມີນຂອບເຂດຈໍາກັດຂອງເຕັກໂນໂລຢີທີ່ປັບປຸງໃຫມ່ໃນສະພາບທີ່ຮຸນແຮງ. ການປະຕິບັດຂອງຫົວຂໍ້ໃນຫົກສິບເຟຣມຕໍ່ວິນາທີ, ເຊິ່ງເລີ່ມຕົ້ນຈາກຄວາມລະອຽດພາຍໃນທີ່ຕໍ່າຫຼາຍ, ຈັດການໃຫ້ຮູບພາບສຸດທ້າຍທີ່ເຫນືອກວ່າຮູບແບບທີ່ມີຄຸນນະພາບຢູ່ທີ່ສາມສິບເຟຣມຂອງຮູບແບບມາດຕະຖານຂອງ console. Essa metric ພິສູດຄວາມສາມາດຂອງ algorithm ໃໝ່ ໃນການຕື່ມຂໍ້ມູນໃສ່ຊ່ອງຫວ່າງໃນຂໍ້ມູນພາບທີ່ມີຄວາມແມ່ນຍໍາທີ່ສຸດ, ອະນຸຍາດໃຫ້ສະຕູດິໂອຈັດລໍາດັບຄວາມສໍາຄັນຂອງຄຸນນະພາບສ່ວນບຸກຄົນຂອງແຕ່ລະ pixels ລວງແທນທີ່ຈະສຸມໃສ່ພຽງແຕ່ການນັບຄວາມລະອຽດຕົ້ນສະບັບ.
ການປ່ອຍຂະຫນາດໃຫຍ່ອື່ນໆທີ່ຜ່ານມາໄດ້ເລີ່ມຕົ້ນແລ້ວທີ່ຈະລວມເອົາເທກໂນໂລຍີທີ່ປັບປຸງໃຫມ່ເຂົ້າໄປໃນລະຫັດແຫຼ່ງຂອງພວກເຂົາ, ກໍາຈັດຄວາມຕ້ອງການສໍາລັບການເປີດໃຊ້ຄູ່ມືຜ່ານເມນູລະບົບ. Jogos ເຊັ່ນດຽວກັນກັບ Resident Evil Requiem ແລະ Crimson Desert ເປັນຕົວຢ່າງຂອງປະເພດຂອງການເຊື່ອມໂຍງໂດຍກົງນີ້, ສະເຫນີປະສົບການສາຍຕາທີ່ດີທີ່ສຸດທີ່ເປັນໄປໄດ້ໃນການໂຫຼດຄັ້ງທໍາອິດ. ການຮັບຮອງເອົາພື້ນເມືອງໂດຍຜູ້ພັດທະນາຊີ້ໃຫ້ເຫັນຄວາມຫມັ້ນໃຈເພີ່ມຂຶ້ນໃນຄວາມຫມັ້ນຄົງແລະປະສິດທິພາບຂອງວິທີການສ້າງຮູບພາບໃຫມ່ທີ່ສະຫນອງໂດຍຜູ້ຜະລິດຮາດແວ.
ການວິເຄາະດ້ານວິຊາການຂອງຂໍ້ຈໍາກັດຮູບພາບຄົງທີ່
ເຖິງວ່າຈະມີຄວາມກ້າວຫນ້າທີ່ສໍາຄັນໃນຄຸນນະພາບຮູບພາບໂດຍລວມ, ການແກ້ໄຂທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນຍັງມີຂໍ້ຈໍາກັດບາງຢ່າງທີ່ເກີດຂື້ນກັບການສ້າງໃຫມ່ໂດຍອີງໃສ່ປັນຍາປະດິດແລະລັກສະນະການເກັບຕົວຢ່າງຊົ່ວຄາວຂອງມັນ. ໃນຫົວຂໍ້ສະເພາະເຊັ່ນ Star Wars Jedi Survivor ແລະ Star Wars Outlaws, ການສະທ້ອນທີ່ສ້າງຂຶ້ນໂດຍ ray tracing ອາດຈະປາກົດວ່າບໍ່ມີສຽງຫຼາຍໃນລະຫວ່າງການເຄື່ອນໄຫວຢ່າງກະທັນຫັນ. Esse ປະກົດການເກີດຂື້ນໂດຍສະເພາະໃນ scenes ທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບນ້ໍາຂະຫນາດໃຫຍ່ຫຼືຫນ້າແກ້ວສະລັບສັບຊ້ອນ. Essa ລັກສະນະທາງວິຊາການເຮັດໃຫ້ຜູ້ໃຊ້ບາງຄົນມັກການນໍາສະເຫນີຂອງຊອບແວຮຸ່ນກ່ອນຫນ້າ, ແຕ່ແຫຼມຫນ້ອຍກວ່າ. RPG Dragon ຂອງ Dogma 2 ສະແດງໃຫ້ເຫັນຄວາມສົມດູນທີ່ລະອຽດອ່ອນນີ້ຢ່າງສົມບູນແບບລະຫວ່າງການປັບປຸງແລະຄວາມຜິດພາດການສະແດງຜົນຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ. Neste ເກມ, ເຕັກໂນໂລຊີເຮັດວຽກທີ່ດີເລີດໃນອົງປະກອບໂດຍລວມຂອງກອບແລະຄວາມຫມັ້ນຄົງຂອງລັກສະນະ. ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ສູດການຄິດໄລ່ຈະສິ້ນສຸດເຖິງການສ້າງມົວຜິດປົກກະຕິໃນໃບໄມ້ທີ່ສະແດງຢູ່ໃນໄລຍະໄກຕໍ່ກັບທ້ອງຟ້າທີ່ຈະແຈ້ງ. Além ນອກຈາກນັ້ນ, ບັນຫາທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບຄວາມລົ້ມເຫຼວຂອງ ray tracing illumination ທົ່ວໂລກຍັງສືບຕໍ່ມີຢູ່ໃນຮູບແບບການປະຕິບັດທີ່ຮຸກຮານຫຼາຍ. Star Wars Jedi Survivor0 ສະຖານະການ, ການ panning ກ້ອງຖ່າຍຮູບຢ່າງໄວວາສະແດງໃຫ້ເຫັນການເກັບຕົວຢ່າງທີ່ບໍ່ຄົບຖ້ວນຂອງແສງສະຫວ່າງທີ່ໃຊ້ເວລາສອງສາມມິນລິວິນາທີເພື່ອຕື່ມຂໍ້ມູນໃສ່ສະພາບແວດລ້ອມ virtual. Star Wars Jedi Survivor1 ສິລະປະການເບິ່ງເຫັນແຕກຕ່າງກັນຢ່າງຫຼວງຫຼາຍຂຶ້ນຢູ່ກັບເຄື່ອງຈັກກາຟິກທີ່ໃຊ້, ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າຜູ້ພັດທະນາຍັງຈະຕ້ອງໃຊ້ການແກ້ໄຂເປົ້າຫມາຍເພື່ອປັບປຸງປະສົບການໃນກໍລະນີສະເພາະ.
ຜົນກະທົບຕໍ່ການຄິດໄລ່ແລະຄວາມຫມັ້ນຄົງອັດຕາເຟຣມ
ການປະຕິບັດສະບັບປັບປຸງແມ່ນຮັກສາຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນການດໍາເນີນງານຄືກັນກັບສະຖາປັດຕະຍະກໍາທີ່ຜ່ານມາ, ຮັບປະກັນວ່າບໍ່ມີການສູນເສຍການປະຕິບັດ, ດ້ວຍ Mark Cerny ອ້າງເຖິງການເພີ່ມຂຶ້ນຂອບຂອງ 100 microseconds ໃນປະສິດທິພາບ. Testes ການທົດສອບຄວາມກົດດັນຢ່າງເຂັ້ມງວດໃນ Monster Hunter Wilds ຢືນຢັນຄວາມຫມັ້ນຄົງດຽວກັນໃນອັດຕາເຟຣມ, ໃນຂະນະທີ່ການວັດແທກໃນ Hogwarts Legacy ສະແດງໃຫ້ເຫັນການປ່ຽນແປງເລັກນ້ອຍໃນພາກພື້ນຂອງເຄິ່ງຫນຶ່ງເຟຣມຕໍ່ວິນາທີ, ມູນຄ່າທີ່ຕົກຢູ່ໃນຂອບເຂດມາດຕະຖານຂອງຄວາມຜິດພາດ. ຄວາມເປັນກາງໃນການປະມວນຜົນອະນຸຍາດໃຫ້ໃຊ້ຊັບພະຍາກອນໄດ້ໂດຍບໍ່ມີຄວາມຢ້ານກົວທີ່ຈະຫຼຸດຄວາມຄ່ອງຕົວຂອງ gameplay.
ອົງປະກອບພາບທີ່ໄດ້ຮັບຜົນປະໂຫຍດຈາກການປັບປຸງ
ການຟື້ນຟູຮູບພາບດີກວ່າຈັດການຜົນກະທົບແສງສະຫວ່າງທີ່ສັບສົນ, ລວມທັງລະບົບ Lumen, ໂດຍບໍ່ມີການຂະຫຍາຍສຽງເງົາທີ່ບໍ່ຕ້ອງການ. ຜົນໄດ້ຮັບໂດຍກົງຂອງການເພີ່ມປະສິດທິພາບນີ້ແມ່ນການນໍາສະເຫນີພາບທີ່ສອດຄ່ອງກັນຫຼາຍໃນສະຖານະການເກມແບບເຄື່ອນໄຫວຕ່າງໆ, ເຮັດໃຫ້ຜົນໄດ້ຮັບໃກ້ຊິດກັບ TSR ປະສົມປະສານຂອງ Epic Games.
ການປັບປຸງທີ່ຈັດໂດຍຜູ້ຊ່ຽວຊານດ້ານຮາດແວກວມເອົາລັກສະນະທີ່ແຕກຕ່າງກັນຂອງການສະແດງກາຟິກໃນເວລາຈິງ. ການທົດສອບໄດ້ຢືນຢັນຄວາມກ້າວຫນ້າຂອງການປະຕິບັດດັ່ງຕໍ່ໄປນີ້:
- Gran Turismo 7 ມີລັກສະນະຂອງຂອບລົດບາງໆແລະເສັ້ນເທິງທາງປູຢາງທີ່ມີຄວາມຫມັ້ນຄົງຫຼາຍໃນລະຫວ່າງການເຄື່ອນທີ່.
- Assassin’s Creed Shadows ໄດ້ຮັບຄວາມລະອຽດທີ່ຊັດເຈນກວ່າກ່ຽວກັບໂຄງສ້າງທີ່ຢູ່ໃນໄລຍະໄກ, ເຖິງແມ່ນວ່າຝົນຕົກຫນັກບາງຄັ້ງຈະຫາຍໄປກັບພື້ນຫລັງທີ່ແນ່ນອນ.
- ເກມທີ່ມີອະນຸພາກແລະຄວາມໂປ່ງໃສຈະສະແດງອົງປະກອບທີ່ຖືກກໍານົດຫຼາຍຂຶ້ນເຊິ່ງມີແນວໂນ້ມຫນ້ອຍທີ່ຈະລະລາຍເຂົ້າໄປໃນທິວທັດ.
ທັດສະນະສໍາລັບຫ້ອງສະຫມຸດຊອບແວ
ການອັບເດດລະບົບຈະປ່ຽນເປັນສ່ວນຫຼວງຫຼາຍຂອງຫ້ອງສະໝຸດຂອງອຸປະກອນໂດຍການເພີ່ມຫົວຂໍ້ທີ່ຮອງຮັບ PSSR ແລ້ວ. ການຂາດການປັບປຸງຢ່າງເປັນທາງການຈາກສະຕູດິໂອຕົ້ນຕໍຂອງຜູ້ຜະລິດເຮັດໃຫ້ຄວາມຢາກຮູ້ຢາກເຫັນໃນຕະຫຼາດ, ອາດຈະເຊື່ອມຕໍ່ກັບຂະບວນການຄວບຄຸມຄຸນນະພາບພາຍໃນ, ແຕ່ສະຫຼັບຄູ່ມືໄດ້ເອົາຊະນະອຸປະສັກເບື້ອງຕົ້ນນີ້ຢ່າງມີປະສິດທິພາບ.
ຕົວຂະຫຍາຍທີ່ປັບປຸງໃໝ່ສະແດງເຖິງຈຸດສຳຄັນທາງເທັກໂນໂລຢີສຳລັບແພລດຟອມທີ່ມີປະສິດທິພາບສູງ. Ele ເຮັດຫນ້າທີ່ເປັນຄວາມສາມາດສູງ, ການທົດແທນໂດຍກົງທີ່ແກ້ໄຂສ່ວນໃຫຍ່ຂອງຄໍຂວດສາຍຕາໃນຕົ້ນໆ, ເຮັດໃຫ້ console ໄດ້ໃກ້ຊິດກັບທ່າແຮງຂອງຮາດແວທີ່ອອກແບບທີ່ແທ້ຈິງຂອງມັນໂດຍບໍ່ຈໍາເປັນຕ້ອງເສຍສະລະໃນຄວາມຄ່ອງຕົວຂອງການປະຕິບັດ.