Pearl Abyss のアクション アドベンチャー タイトルである Crimson Desert の開発は、5 年間にわたる不確実性と重大な構造変化によって特徴づけられました。英語版で主人公クリフの声を担当した俳優のアレック・ニューマンは、制作過程をまさに感情的でプロフェッショナルなジェットコースターだったと語った。声優によると、レコーディングの最初の数年間は、プロジェクトの範囲が演技チームにとって完全に明確ではなかったため、電子ゲーム業界の他の仕事とは異なる経験をすることになったという。
キャプチャーとアフレコのセッション中、チームは活動が少ない時期に直面し、その後、パイウェルの世界が拡大するにつれて非常に激しい瞬間が続きました。 Newman 氏は、ゲームがすでに完全に開発されている間にストーリーが構築および変更されており、最初から固定された物語の方向性がなかったと報告しました。 Pearl Abyss へのこの実験的なアプローチは、MMORPG からシングル プレイヤー アクション エクスペリエンスへの移行という、プロジェクトが経験した内部移行を反映しています。
ニューマン氏の舞台裏の暴露は、たとえ巨額予算のタイトルであっても業界がいかに予測不能であるかを示しています。
- 主人公のクリフは、当初、脚本の草案バージョンではマクダフと呼ばれていました。
- 録音は約 5 年間続き、声優の異常な安定性が確保されました。
- 最初の 18 か月間、俳優は自分が技術的なデモンストレーションに取り組んでいるだけだと信じていました。
- 物語は、まとまった中央のアークに統合される前に、派閥カードに断片化されました。
最終的なロードマップの欠如が特徴的な開発
アレック・ニューマンの経験によれば、パール・アビスはプロットのすべての要素が適切に最終決定されることなくレコーディングプロセスを開始した。俳優は、最初の2年間はクリフの旅の本筋が何になるのか明確ではなく、パイウェルと彼の派閥を構築することに焦点が当てられていたようだと述べた。会社が最終的にレコーディングのペースを加速することを決定したとき、キャストたちは、ストーリーのギャップを埋めるためにまだやらなければならない作業の量に驚きました。
この作品のダイナミックさにより、一部の批評家やプレイヤーにとっては、タイトルの戦闘および探索システムほど洗練されていないように見える物語が生まれました。ニューマンは、コンテンツの生成方法が画面上で観察される最終的な結果に影響を与えることを認識しており、プロットの深みに向けられた批判を理解しています。それにもかかわらず、声優は、オープンワールドの野心とゲームメカニクスの品質により、楽しさと技術的な没入感を求める大多数のユーザーの体験を維持できると主張しています。
物語の焦点と主人公のアイデンティティの変化
主人公のマクダフからクリフへの変化は、パール アビスがライフ サイクルを通じて知的財産を柔軟に扱ったことを象徴しています。ニューマンは、マップのさまざまな領域とキャラクターの忠誠心に関する個別の情報を受け取ったが、クリフの行動のより大きな目的を理解するまでに時間がかかったと詳しく説明しました。主人公の動機はゲーム デザインのニーズに応じて調整されるため、この初期の断片化では俳優が常に適応する必要がありました。
韓国のプロデューサーは、優先された複雑なメカニズムと統合された方法で物語を確立する際に課題に直面していたことを以前の機会に認めた。 CEO の Heo Jin-young は、たとえキャンペーンの文学的構造においてある程度の譲歩を犠牲にしても、技術チームの優先事項は環境との戦闘と相互作用が革命的であることを保証することであると強調した。新しいシステムとゲーム物理学に焦点を当てたため、当初はより伝統的で直線的なスクリプト開発に割り当てられていたスペースが占有されてしまいました。
従来の物語構造よりも技術的な優先事項
事前に確立されたストーリーを犠牲にしてメカニズムを洗練することに重点を置く決定は、Crimson Desert の開発の特徴です。 Pearl Abyss は、Pywell の世界がプレイヤーのアクションにリアルに反応できるようにするため、独自のエンジンに多額の投資を行い、ソフトウェアの技術面での賞賛を生み出しました。しかし、この戦略的な選択により、脚本部門は、ルールと可能性が絶えず変化する環境にセリフやインタラクションを適応させるために、時間との競争を強いられました。
業界の専門家は、この「飛行しながら飛行機を組み立てる」という行為は、現世代のグラフィックとメカニカルのレベルを向上させようとするプロジェクトでは一般的であると指摘しています。その結果、『Crimson Desert』では、主人公は脚本が何度も変更される中、決定的な声を見つけるまでに 5 年間の通訳を必要とすることになりました。ニューマンは契約上の安定性を持っていたため、こうした進化をすべて追うことができ、不確実性が高い中での頻繁なキャスト変更では不可能だったであろうキャラクターに一貫性を与えた。
Pywell のオープンワールドに対する継続的な調整
パイウェルの広大な設定は、音響チームによって録音された会話の量に直接影響を与えるいくつかの地理的および社会的実験の場でした。ニューマン氏は、パフォーマンスのために与えられた参照は、レベル デザイン チームによってしばしば再設計された派閥と領土に基づいていたことを思い出しました。この物語の固定基盤の欠如により、ロジスティクス上の課題が生じ、俳優は、場所とキャラクターの名前がコードの最新バージョンに更新されていることを確認するためにセリフを再録音する必要がありました。
報告されている困難にもかかわらず、Crimson Desert の最終結果は、大衆オンライン ゲームの定型から距離を置こうとした Pearl Abyss にとって、技術的な克服のマイルストーンとみなされています。ソロアクション大作を作成するという取り組みでは、プレーヤーに与えられた完全な自由に物語を適応させる必要がありましたが、これは必ずしも厳密な脚本に適しているわけではありません。アレック・ニューマン氏は、「ジェットコースター」にもかかわらず、最終プロジェクトは世界の視聴者を獲得する方法として機械的革新を優先した何百人もの開発者の献身的な努力を反映していると強調した。
一般の認識と消費者のフィードバック
『Crimson Desert』が世界市場で受け入れられたことにより、ハイパフォーマンスなゲームプレイに重点を置いたゲームにおけるスクリプトの重要性についての議論が白日の下にさらされました。多くのプレイヤーがクリフの動きの滑らかさと環境の美しさを賞賛し、冒険の感覚的な側面に焦点を当てたパール アビスの選択を正当化しました。一方で、物語がもっと深くなる可能性があるという感覚は、アレック・ニューマンが最近のインタビューで述べた不均一な制作プロセスを直接反映しています。
プロジェクトの定義の欠陥について語る声優の透明性は、大作ゲームの開発を人間味のあるものにするのに役立ち、初日から常に完璧な計画があるわけではないことを示しています。しかし、このゲームの商業的成功は、堅牢な戦闘システムと視覚的に印象的な世界へのこだわりが、物語の変動を補うのに十分だったことを示しています。クリフの旅は、不確実な構造から生まれましたが、今日の偉大な作品の中になんとか位置を見つけました。
戦闘メカニクスと没入感のバランス
Pearl Abyss は引き続き Crimson Desert のアップデートに取り組み、新しいコンテンツと技術的な改良によるプレイヤー エクスペリエンスのバランスをさらに高めることを目指しています。ゲームのエコシステムとの相互作用を通じて戦闘状況が自然に発生する、創発的なゲームプレイに引き続き焦点が当てられています。ニューマンは、彼にとって最も重要なことは、自分が 50 年以上にわたって形成に貢献したキャラクターが、最終的にこのような詳細な世界でどのように命を吹き込まれたのかを見ることだったと強調しました。
Crimson Desert の作成プロセスは、テクノロジーがゲーム業界における芸術作品の方向性をどのように決定できるかについてのケーススタディとして役立ちます。かつてはスクリプトがコードをガイドしていましたが、今日ではコードが物語の限界と可能性を定義しているのをよく見かけます。アレック・ニューマンにとって、その経験はユニークで疲れるものだったが、俳優はパイウェルの技術的卓越性を追求するために方向転換を恐れなかったプロジェクトに参加できたことをうれしく思っている。
