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迪士尼正在研究收購 Epic Games 以鞏固在全球娛樂市場的擴張

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Foto: epic games - Thrive Studios ID/Shutterstock.com

Walt Disney Company的高層開始內部討論收購熱門遊戲Fortnite的開發商和圖形引擎Unreal Engine的創造者Epic Games的可行性。這項策略性舉措旨在將這家娛樂巨頭轉變為電子遊戲領域的主導力量,超越目前僅專注於智慧財產權授權的模式。初步談話顯示該公司對互動市場的態度改變了。

該公司執行董事Bob Iger一直承受顧問的壓力,要求在科技和遊戲領域大舉進軍。對該開發商的全面收購將成為該公司歷史上該領域最大的交易,超過了先前對電影製片廠和電視網絡的收購。目的是確保自己的發行平台和與年輕觀眾的持續接觸。

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ディズuniー – 寫真: Robert Way / Shutterstock.com

談判面臨重大結構性障礙,主要是由於遊戲製作商目前的股權組成。 Epic Games、Tim Sweeney的創辦人兼執行長擁有公司的多數控制權,擁有百分之五十以上的投票權股份。 Qualquer 根據公司成立以來制定的現行經營協議,惡意收購企圖被認為是不可能的。

開發商目前股東結構

完成交易的主要障礙之一涉及中國科技巨頭Tencent。這家亞洲公司在十多年前簽署的協議中收購了該生產商約40%的股份,保證了對董事會決策的強大影響力。購買這些股份需要進行複雜的談判並獲得多個司法管轄區嚴格的監管批准。

除了亞洲業務外,其他跨國公司也擁有該開發商的少數策略股權。 Sony Group Corporation 持有約 5% 的資本,而 Lego Group 最近的貢獻主要集中在為兒童建立安全的虛擬體驗。這些股票的分散要求買方制定財務上無可辯駁的要約,以說服所有投資者清算其部位。

圖形引擎的戰略重要性

此次交易的利益遠遠超出了Fortnite的商業成功,觸及了目標公司的技術核心。 Unreal Engine 已成為市場上最先進的三維創作工具,被來自不同行業的競爭工作室和公司所使用。擁有這項技術將保證在數位內容製作方面獲得寶貴的競爭優勢。

買家自己的電影和電視部門已經嚴重依賴這項技術來製作高預算的作品。 《Séries》以《Star Wars》和《Marvel Studios》電影的宇宙為背景,採用圖形引擎即時渲染的虛擬佈景,以物理地點和實際效果降低成本。該工具的垂直整合將消除每年支付的高額授權費用。

該軟體的用途甚至擴展到汽車行業,汽車製造商使用該平台設計數位儀表板並模擬空氣動力學測試。控制 Unreal Engine 將使該娛樂公司轉變為全球企業市場軟體基礎設施的主要提供者。

互動領域的營運歷史

該公司過去在內部電子遊戲開發方面的特點是突然關閉和重組。 Durante年,該公司試圖維持自己的工作室,根據其動畫和電影創作作品,但高昂的製作成本和漫長的開發週期導致利潤率不理想。 Essa階段最終導致Disney Interactive Studios部門的關閉。

在這次經濟衰退之後,採取的策略是將註冊商標授權給第三方出版商。 Acordos 與 Electronic Arts 和 Insomniac Games 等公司合作開發了商業上取得了巨大成功的遊戲,將開發的財務風險轉移給了合作夥伴。該公司開始只收取銷售特許權使用費,確保收入穩定且可預測。

然而,金融分析師指出,授權模式將很大一部分收入留在合作出版商手中。遊戲市場的指數級成長,目前產生的收入比電影和音樂產業的總和還要多,凸顯了這種保守方法的限制。缺乏專有平台阻礙了品牌本身產生的利潤的充分保留。

收購Fortnite的製作人將立即扭轉這種情況。該公司不僅可以控制內容,還可以控制數位發行商店和支援大量同時玩家的伺服器基礎設施。 Esse 控制水準被認為對於數位娛樂生態系統的長期生存至關重要。

持久虛擬宇宙的構建

元宇宙的概念雖然在最近的企業詞彙中失去了力量,但在Fortnite內繼續以實際的方式實施。這個標題不再只是一個競技射擊遊戲,成為一個三維社交網絡,舉辦現場音樂表演、電影預告片首映和虛擬生活空間。對於尋求日益分散的受眾注意力的投資者來說,能夠讓用戶每天在數位環境中參與數小時是主要的吸引力。

最近,為鞏固兩家公司之間的技術和創意合作夥伴關係提供了大規模的財務捐贈。這項初始舉措的既定目標是創建一個全新的遊戲和娛樂世界,與 Fortnite 的現有基礎設施互連。消費者將能夠在一個數位生態系統中玩、觀看、購買來自多個已建立特許經營權的內容並與之互動,從而為業務的完全合併奠定基礎。

財務障礙和監管審查

該遊戲開發商的市場估值達到了天文數字,即使對於全球媒體集團來說,全面收購將成為相當大的財務負擔。 Além 由於需要在高利率的情況下籌集大量資金,該操作將面臨反壟斷機構第 Estados Unidos 和 Europa 的強烈反對。 Agências 監管機構對大型科技公司的整合表現出了嚴格的立場,擔心形成損害競爭和創新的壟斷。由單一內容製作商購買像 Unreal Engine 這樣的基本工具會引起人們對小型工作室平等獲取技術的懷疑,在向第三方提供軟體時需要復雜的法律讓步和中立性保證。

行政領導的壓力

股東要求現任董事會提出明確的繼任計畫和未來十年的成長願景。持續依賴主題樂園和傳統有線電視的收入被視為戰略弱點。收購科技巨頭將提供安撫機構投資者所需的現代化敘事。

消費者行為的變化

市場研究顯示新一代的消費習慣正在加速轉變。年輕觀眾將大部分空閒時間花在互動媒體上,而不是被動地消費影片和電影。 Essa 不斷變化的人口結構迫使傳統媒體公司尋求新的參與管道以維持文化相關性。

擁有強大的遊戲生態系統可以讓您收集有關用戶偏好的寶貴數據。 Essas 資訊對於指導行銷活動、開發新產品和優化串流媒體服務的訂戶保留率至關重要。帳戶和個人資料的整合將創建一個統一的數位服務網路。

該行業的競爭動向

近年來,全球科技市場經歷了一波激進的整合浪潮。 Movimentos 的競爭對手公司收購主要遊戲發行商的案例表明了確保專有知識產權和建立用戶基礎的緊迫性。 Ficar 從外部來看,這種數位軍備競賽可能會導致未來危險的孤立。

這筆交易的可能完成將重新定義科技和娛樂產業之間的界限。 Fornecedores 硬體、軟體開發商和內容創作者將在同一公司屋頂下運營,創造視聽市場近代史上前所未有的垂直整合商業模式。