News (LO)

Square Enix ປ່ຽນແປງຍຸດທະສາດການຄ້າແລະເປີດຕົວ Final Fantasy VII ສໍາລັບ Xbox ແລະ PC ພ້ອມກັນ

Final Fantasy VII
Final Fantasy VII - Reprodução

ຜູ້ຜະລິດຍີ່ປຸ່ນທີ່ຮັບຜິດຊອບສໍາລັບຫນຶ່ງໃນ franchise RPG ທີ່ມີຊື່ສຽງທີ່ສຸດໃນໂລກໄດ້ຢືນຢັນການປ່ຽນແປງຢ່າງຫຼວງຫຼາຍໃນຮູບແບບການແຈກຢາຍຊອບແວຂອງຕົນ. ບົດສຸດທ້າຍຂອງ trilogy ທີ່ recreates ຄລາສສິກ 1997 ຈະມາຮອດ Microsoft consoles ແລະຄອມພິວເຕີໃນມື້ດຽວກັນທີ່ມັນໄດ້ຖືກເຮັດໃຫ້ສາມາດໃຊ້ໄດ້ສໍາລັບ Sony ຮາດແວ. ການຕັດສິນໃຈດັ່ງກ່າວໄດ້ສິ້ນສຸດລົງເປັນເວລາດົນນານຂອງຂໍ້ຕົກລົງທີ່ຈໍາກັດທີ່ຮັກສາຊຸດນີ້ຜູກພັນກັບລະບົບນິເວດດຽວໃນລະຫວ່າງເດືອນເລີ່ມຕົ້ນຂອງການຄ້າ.

ການປະກາດຢ່າງເປັນທາງການໄດ້ມີຂຶ້ນຫຼັງຈາກກອງປະຊຸມຫຼາຍໆຄັ້ງກັບນັກລົງທຶນ, ເຊິ່ງຜູ້ບໍລິຫານຂອງບໍລິສັດໄດ້ນໍາສະເຫນີແຜນທຸລະກິດໃຫມ່ທີ່ສຸມໃສ່ການເພີ່ມກໍາໄລສູງສຸດຈາກການຜະລິດທີ່ມີງົບປະມານສູງ. ການຍົກເວັ້ນຊົ່ວຄາວ, ເຊິ່ງເປັນຈຸດເດັ່ນຂອງການປ່ອຍສອງຄັ້ງທໍາອິດຂອງໂຄງການ, ໄດ້ພິສູດວ່າບໍ່ມີຄວາມຍືນຍົງທາງດ້ານການເງິນໃນການປະເຊີນຫນ້າກັບຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນການພັດທະນາທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນໃນການຜະລິດ consoles ໃນປະຈຸບັນ. ຈາກນີ້, ເປົ້າຫມາຍແມ່ນເພື່ອບັນລຸຖານທີ່ຕິດຕັ້ງທີ່ໃຫຍ່ທີ່ສຸດຂອງຜູ້ນທີ່ເປັນໄປໄດ້ໃນມື້ທໍາອິດຂອງການຂາຍ.

最終幻想
fuァイナルufァンタジーX – 寫真: 開示

ທີມງານວິສະວະກໍາຊອບແວໄດ້ເຮັດວຽກກັບຊຸດການພັດທະນາຂ້າມເວທີເພື່ອຮັບປະກັນລະຫັດແຫຼ່ງຖືກປັບປຸງຂະຫນານ. Isso ຫມາຍຄວາມວ່ານັກຂຽນໂປລແກລມບໍ່ຈໍາເປັນຕ້ອງລໍຖ້າເວລາສິ້ນສຸດຂອງວົງຈອນຊີວິດຂອງຮຸ່ນທີ່ຈະເລີ່ມຕົ້ນການປ່ຽນເປັນລະບົບອື່ນໆ, ກໍາຈັດຄວາມຊັກຊ້າຫນຶ່ງຫາສອງປີທີ່ຜູ້ບໍລິໂພກຂອງແພລະຕະຟອມອື່ນໆເຄີຍປະເຊີນ.

ແນວທາງການເງິນໃໝ່ຈາກຜູ້ຜະລິດຍີ່ປຸ່ນ

ການປ່ຽນແປງຮູບແບບການປ່ອຍຕົວສະທ້ອນໃຫ້ເຫັນເຖິງການປັບໂຄງສ້າງພາຍໃນທີ່ເລິກເຊິ່ງຢູ່ໃນສະຕູດິໂອຂອງຜູ້ພັດທະນາອາຊີ. Relatórios ທາງດ້ານການເງິນທີ່ຜ່ານມາໄດ້ຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າບໍລິສັດຕ້ອງການຄວາມຫຼາກຫຼາຍຂອງແຫຼ່ງລາຍຮັບແລະຫຼຸດຜ່ອນຄວາມສ່ຽງທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບການຜະລິດຫຼັກຊັບທີ່ມີການຈັດອັນດັບ AAA. ຄ່າໃຊ້ຈ່າຍຂອງການສ້າງໂລກ virtual ສະລັບສັບຊ້ອນຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີຜົນຕອບແທນທາງດ້ານການເງິນທັນທີທີ່ມີພຽງແຕ່ການປ່ອຍ multiplatform ສາມາດສະຫນອງໄດ້.

ຕະຫຼາດຄວາມບັນເທີງດິຈິຕອນຢ່າງໃກ້ຊິດເບິ່ງຜົນໄດ້ຮັບທາງການຄ້າຂອງພາກທີສອງຂອງ trilogy, ປ່ອຍອອກມາໃນຕົ້ນປີ 2024. ເຖິງແມ່ນວ່າເກມໄດ້ຮັບການຊົມເຊີຍຈາກນັກວິຈານພິເສດ, ການຂາຍໄດ້ຖືກຈໍາກັດກັບຜູ້ໃຊ້ຂອງ console ຕາຕະລາງດຽວ. Essa ຂໍ້ຈໍາກັດທາງພູມສາດແລະຮາດແວໄດ້ປ້ອງກັນບໍ່ໃຫ້ຜູ້ຜະລິດບັນລຸເປົ້າຫມາຍລາຍຮັບທີ່ຄາດໄວ້ສໍາລັບໄຕມາດງົບປະມານ.

ເພື່ອກັບຄືນສະຖານະການນີ້, ນະໂຍບາຍຂອງບໍລິສັດໃຫມ່ກໍານົດການສິ້ນສຸດຂອງຂໍ້ຕົກລົງທີ່ຂັດຂວາງການເຂົ້າເຖິງພາກສ່ວນທີ່ສໍາຄັນຂອງສາທາລະນະຜູ້ບໍລິໂພກ. ການຄຸ້ມຄອງຂອງບໍລິສັດເຂົ້າໃຈວ່າຮູບແບບທຸລະກິດໂດຍອີງໃສ່ເງິນອຸດຫນູນທີ່ຈ່າຍໂດຍຜູ້ຜະລິດຮາດແວຈະບໍ່ຊົດເຊີຍການສູນເສຍການຂາຍໂດຍກົງໃນຮ້ານຂາຍຍ່ອຍດິຈິຕອນແລະທາງດ້ານຮ່າງກາຍ. ຄະນິດສາດທາງດ້ານການເງິນໃນປະຈຸບັນຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີປະລິມານການຂາຍໃນລະດັບໂລກ.

ໂດຍການຮັບຮອງເອົາທ່າທາງຕະຫຼາດທີ່ຮຸກຮານນີ້, ຜູ້ຜະລິດຫວັງວ່າຈະຟື້ນຕົວທຶນທີ່ລົງທຶນໄວກວ່າ. ການປະກົດຕົວພ້ອມໆກັນໃນຮ້ານຄ້າສະເໝືອນຈາກລະບົບນິເວດທີ່ແຕກຕ່າງກັນຮັບປະກັນການສີດເງິນສົດຢ່າງແຂງແຮງໃນສອງສາມອາທິດທຳອິດ, ເຊິ່ງເປັນໄລຍະທີ່ຖືວ່າເປັນສິ່ງສຳຄັນສຳລັບຄວາມສຳເລັດທາງການຄ້າຂອງວຽກງານການບັນເທີງແບບໂຕ້ຕອບ.

ການພັດທະນາຂະຫນານແລະການເພີ່ມປະສິດທິພາບຮາດແວ

ການສ້າງເກມທີສາມແລະສຸດທ້າຍໃນ saga ຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີຄວາມພະຍາຍາມທາງດ້ານວິສະວະກໍາຊອບແວທີ່ໃຫຍ່ຫຼວງ, ໂດຍສະເພາະນັບຕັ້ງແຕ່ທີມງານດ້ານວິຊາການໄດ້ຕັດສິນໃຈທີ່ຈະປະຖິ້ມຮູບແບບການຍົກເວັ້ນຕາມລໍາດັບ. ຜູ້ອໍານວຍການໂຄງການໄດ້ຢືນຢັນວ່າສະຖາປັດຕະຍະກໍາຂອງເກມແມ່ນໄດ້ຖືກສ້າງຂື້ນຈາກພື້ນດິນເພື່ອໃຊ້ປະໂຍດຈາກຈຸດພິເສດຂອງໂປເຊດເຊີແລະບັດວີດີໂອທີ່ມີຢູ່ໃນທັງ desktop consoles ແລະຄອມພິວເຕີທີ່ທັນສະໄຫມ. Essa ວິທີການປະສົມປະສານຫລີກລ້ຽງການເຮັດວຽກຄືນໃຫມ່ແລະຮັບປະກັນວ່າບໍ່ມີການປ່ອຍຕົວທີ່ຖືກປະຕິບັດເປັນຜະລິດຕະພັນຂ້າງຄຽງຫຼືການແປງທີ່ດີທີ່ສຸດທີ່ບໍ່ດີ.

ວິສະວະກອນກໍາລັງໃຊ້ການຂະຫຍາຍຄວາມລະອຽດຂັ້ນສູງ ແລະເຄື່ອງມືການຈັດການຄວາມຊົງຈໍາ ເພື່ອຮັບປະກັນວ່າປະສົບການພາບ ແລະເກມແມ່ນຄືກັນໃນທຸກເຄື່ອງທີ່ຮອງຮັບ. ການພັດທະນາ synchronization ອະນຸຍາດໃຫ້ການທົດສອບ QA ເພື່ອກໍານົດຂໍ້ບົກພ່ອງຂອງການຂຽນໂປລແກລມໃນທົ່ວທຸກແພລະຕະຟອມພ້ອມໆກັນ, ເຮັດໃຫ້ຜະລິດຕະພັນສຸດທ້າຍທີ່ຂັດຫຼາຍ. ເປົ້າຫມາຍດ້ານວິຊາການແມ່ນເພື່ອສົ່ງອັດຕາເຟຣມທີ່ຫມັ້ນຄົງແລະເວລາໂຫຼດທີ່ບໍ່ສາມາດສັງເກດເຫັນໄດ້, ໂດຍບໍ່ຄໍານຶງເຖິງບ່ອນທີ່ຜູ້ບໍລິໂພກຕັດສິນໃຈທີ່ຈະດໍາເນີນການຊອບແວ.

ການຂະຫຍາຍຕົວຂອງລາຍການ Microsoft

ການມາພ້ອມໆກັນຂອງຫົວຂໍ້ທີ່ສໍາຄັນນີ້ສະແດງເຖິງໄຊຊະນະທາງການຄ້າທີ່ສໍາຄັນສໍາລັບພະແນກການຫຼີ້ນຂອງບໍລິສັດອາເມລິກາເຫນືອທີ່ສ້າງ Windows. Durante ປີ, ຜູ້ບໍລິຫານຂອງຍີ່ຫໍ້ໄດ້ເດີນທາງເລື້ອຍໆໄປຫາ Japão ໂດຍມີຈຸດປະສົງຂອງການສ້າງຄວາມເຂັ້ມແຂງຂອງຜູ້ຜະລິດແລະຜູ້ຜະລິດທ້ອງຖິ່ນທີ່ມີຂະຫນາດໃຫຍ່. ບໍ່ສົນໃຈຮາດແວຂອງພວກເຂົາ. ການ​ຢືນ​ຢັນ​ການ​ເປີດ​ໃຊ້​ເວ​ທີ​ຫຼາຍ​ຄັ້ງ​ນີ້​ເປັນ​ການ​ຊຸກ​ຍູ້​ຄວາມ​ພະ​ຍາ​ຍາມ​ທາງ​ການ​ທູດ​ຂອງ​ວິ​ສາ​ຫະ​ກິດ.

ເຈົ້າຂອງ Series X ແລະ S consoles ມັກຈະສະແດງຄວາມອຸກອັ່ງຍ້ອນບໍ່ມີ RPG ຍີ່ປຸ່ນທີ່ສໍາຄັນໃນຫ້ອງສະຫມຸດເກມຂອງພວກເຂົາ. ການທໍາລາຍສິ່ງກີດຂວາງທາງການຄ້າສະເພາະນີ້ສົ່ງຂ່າວທີ່ຊັດເຈນກັບຕະຫຼາດວ່າລະບົບນິເວດ Microsoft ໄດ້ກາຍເປັນພື້ນທີ່ອຸດົມສົມບູນອີກເທື່ອຫນຶ່ງສໍາລັບການຜະລິດໃນອາຊີທີ່ມີງົບປະມານສູງສຸດ. ການລວມເອົາເກມໃນລາຍການດັ່ງກ່າວເສີມສ້າງຄວາມສາມາດແຂ່ງຂັນຂອງເວທີໃນອານາເຂດທີ່ມັນປະສົບກັບຄວາມຫຍຸ້ງຍາກໃນການເຈາະຜ່ານທາງປະຫວັດສາດ.

ນອກເຫນືອຈາກຜູ້ຫຼິ້ນທີ່ມີປະໂຫຍດ, ການປະກົດຕົວຂອງຫົວຂໍ້ໃນຮາດແວຂອງອາເມລິກາເຫນືອໄດ້ດຶງດູດຄວາມສົນໃຈຂອງຜູ້ຜະລິດຍີ່ປຸ່ນອື່ນໆທີ່ຍັງລັງເລທີ່ຈະຮັບຮອງເອົາການປ່ອຍພ້ອມໆກັນ. ຄວາມສໍາເລັດທາງການຄ້າຂອງທຸລະກິດນີ້ສາມາດເປັນກໍລະນີສຶກສາທີ່ແນ່ນອນ, ຊຸກຍູ້ໃຫ້ສະຕູດິໂອຂະຫນາດນ້ອຍປະຕິບັດຕາມເສັ້ນທາງດຽວກັນແລະປະຖິ້ມການເພິ່ງພາອາໄສສັນຍາສະເພາະກັບຜູ້ຜະລິດດຽວແລະສໍາລັບທັງຫມົດ.

ນະວັດຕະກໍາໃນການສຳຫຼວດແຜນທີ່ທົ່ວໂລກ

ຫນຶ່ງໃນສິ່ງທ້າທາຍດ້ານເຕັກນິກທີ່ໃຫຍ່ທີ່ສຸດທີ່ທີມງານຜະລິດປະເຊີນຫນ້າແມ່ນການປະຕິບັດລະບົບການນໍາທາງທາງອາກາດຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງແລະບໍ່ມີຮອຍຕໍ່. ຜູ້ພັດທະນາໄດ້ຢືນຢັນວ່າເຮືອບິນສັນຍາລັກ Highwind ຈະຖືກຄວບຄຸມຢ່າງເຕັມທີ່ໂດຍຜູ້ຫຼິ້ນ, ອະນຸຍາດໃຫ້ບິນຜ່ານແຜນທີ່ໂລກເຕັມຮູບແບບ. Para ເພື່ອເຮັດໃຫ້ກົນໄກນີ້ເຮັດວຽກໂດຍບໍ່ມີຫນ້າຈໍການໂຫຼດເກົ່າທີ່ແບ່ງເຂດ, ເຄື່ອງຈັກກາຟິກໄດ້ຖືກຂຽນຄືນໃຫມ່ເພື່ອສະກັດປະສິດທິພາບສູງສຸດຈາກຫນ່ວຍເກັບຂໍ້ມູນຂອງລັດແຂງ (SSDs) ທີ່ມີຢູ່ໃນຮາດແວການຜະລິດໃນປະຈຸບັນ. ເທກໂນໂລຍີການຖ່າຍທອດໂຄງສ້າງຄວາມໄວສູງຮັບປະກັນວ່າພູເຂົາ, ມະຫາສະຫມຸດແລະຕົວເມືອງທີ່ລະອຽດອ່ອນຈະສະແດງທັນທີໃນຂະນະທີ່ເຮືອບິນໄດ້ບິນຜ່ານທ້ອງຟ້າ, ສະເຫນີຄວາມຮູ້ສຶກຂອງອິດສະລະພາບແລະຂະຫນາດທີ່ບໍ່ເຄີຍເຫັນໃນ franchise, ບາງສິ່ງທີ່ເປັນໄປໄດ້ພຽງແຕ່ຍ້ອນລະດັບເຕັກໂນໂລຢີລະຫວ່າງຄອມພິວເຕີທີ່ທັນສະໄຫມແລະ consoles.

ການສິ້ນສຸດຂອງຍຸກຂອງສັນຍາຈໍາກັດ

ອຸດສາຫະກໍາເກມອີເລັກໂທຣນິກກໍາລັງຜ່ານໄລຍະການຫັນປ່ຽນທີ່ຮູບແບບການແຂ່ງຂັນເກົ່າກໍາລັງຖືກທໍາລາຍໂດຍຄວາມເປັນຈິງທາງດ້ານການເງິນ. ຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນການຜະລິດຫົວຂໍ້ທີ່ມີລະດັບສູງໄດ້ລື່ນກາຍເຄື່ອງຫມາຍຫຼາຍຮ້ອຍລ້ານໂດລາ, ເຮັດໃຫ້ມັນເປັນໄປບໍ່ໄດ້ສໍາລັບສະຕູດິໂອທີ່ເປັນເອກະລາດຫຼືພາກສ່ວນທີສາມທີ່ຈະຈໍາກັດຜູ້ຊົມເປົ້າຫມາຍຂອງພວກເຂົາ. ການຕັດສິນໃຈຂອງຜູ້ຜະລິດຍີ່ປຸ່ນສະແດງໃຫ້ເຫັນຢ່າງສົມບູນແບບຂອງການຢູ່ລອດຂອງບໍລິສັດ.

ຜູ້ຜະລິດຄອນໂຊນບໍ່ສາມາດຄອບຄຸມຜົນກຳໄລທີ່ສູນຫາຍທີ່ຄວາມຜູກຂາດຕໍ່ຜູ້ຜະລິດຂະໜາດໃຫຍ່ໄດ້ອີກຕໍ່ໄປ. ຮູບແບບທຸລະກິດທີ່ກໍານົດລຸ້ນທີ່ຜ່ານມາຂອງວິດີໂອເກມແມ່ນໃຫ້ວິທີການ ecumenical, ບ່ອນທີ່ຊອບແວຈໍາເປັນຕ້ອງມີຢູ່ໃນອຸປະກອນໃດຫນຶ່ງທີ່ສາມາດດໍາເນີນການໄດ້, ດັ່ງນັ້ນການຮັບປະກັນຄວາມຍືນຍົງຂອງອຸດສາຫະກໍາໃນໄລຍະຍາວ.

ຄວາມກ້າວຫນ້າທາງດ້ານກາຟິກສໍາລັບຜູ້ໃຊ້ຄອມພິວເຕີ

ສະບັບທີ່ມີຈຸດປະສົງສໍາລັບຄອມພິວເຕີສ່ວນບຸກຄົນຈະໄດ້ຮັບຄວາມສົນໃຈເປັນພິເສດກ່ຽວກັບການປັບແຕ່ງກາຟິກແລະການສະຫນັບສະຫນູນສໍາລັບການຕິດຕາມ ultrawide. ຜູ້ຜະລິດຮັບປະກັນການລວມຕົວພື້ນເມືອງກັບເຕັກໂນໂລຢີປັນຍາປະດິດເພື່ອແນໃສ່ການເພີ່ມປະສິດທິພາບ, ອະນຸຍາດໃຫ້ເຄື່ອງຈັກທີ່ມີການຕັ້ງຄ່າທີ່ແຕກຕ່າງກັນສາມາດບັນລຸອັດຕາຄວາມຄ່ອງຕົວສູງໂດຍບໍ່ມີການເສຍສະລະຄວາມຊື່ສັດຂອງພາບແລະຕົວລະຄອນ.

ອະນາຄົດຂອງການຜະລິດແບບໂຕ້ຕອບຂະຫນາດໃຫຍ່

ການເຄື່ອນໄຫວຍຸດທະສາດໄປສູ່ການເປີດຕົວພ້ອມໆກັນໄດ້ກໍານົດແບບຢ່າງທີ່ຍັກໃຫຍ່ດ້ານການບັນເທີງດິຈິຕອນອື່ນໆຄວນປະຕິບັດຕາມໃນຊຸມປີຂ້າງຫນ້າ. ການສ້າງມາດຕະຖານການພັດທະນາຂ້າມເວທີຊ່ວຍຫຼຸດຜ່ອນການແບ່ງສ່ວນຂອງຊຸມຊົນເກມ ແລະລົບລ້າງສົງຄາມຄອນໂຊໂດຍອີງໃສ່ການຂາດເນື້ອຫາ. ໃນປັດຈຸບັນບໍລິສັດແຂ່ງຂັນກັນກ່ຽວກັບຄຸນນະພາບຂອງການບໍລິການທີ່ສະຫນອງໃຫ້ແລະຄວາມສະດວກສະບາຍໃນການເຂົ້າເຖິງ, ແທນທີ່ຈະຖືຊອບແວ hostage ກັບຮາດແວສະເພາະ.

ການປັບໂຄງສ້າງທາງການຄ້າຂອງ RPG franchise ສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງການໃຫຍ່ເຕັມທີ່ຂອງການບໍລິຫານທີ່ສຸມໃສ່ການມີອາຍຸຍືນຂອງຍີ່ຫໍ້. ໂດຍການຍຶດເອົາລະບົບນິເວດທີ່ມີຢູ່ທັງຫມົດເທົ່າທຽມກັນໃນມື້ເປີດຕົວ, ຜູ້ຜະລິດຮັບປະກັນວ່າວຽກງານສູງສຸດຂອງມັນບັນລຸທ່າແຮງການຂາຍທີ່ແທ້ຈິງ, ດັ່ງນັ້ນຈຶ່ງສະຫນອງທຶນໃຫ້ແກ່ການປະດິດສ້າງເຕັກໂນໂລຢີໃນອະນາຄົດແລະການບັນຍາຍສໍາລັບທົດສະວັດຕໍ່ໄປຂອງການພັດທະນາຊອບແວ.

To Top