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娛樂巨頭研究收購 Epic Games 以擴大遊戲市場主導地位

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Foto: epic games - Thrive Studios ID/Shutterstock.com

全球最大的娛樂公司的高階主管開始內部討論收購負責全球成功的開發商Fortnite的可行性。這項策略性舉措旨在將當前的智慧財產權授權關係轉變為視訊遊戲領域的專有和主導地位。

該計劃代表了公司方法的重大變化,該公司歷來優先考慮外部合作夥伴關係,以將其角色納入互動媒體中。從協作模式到全面收購的轉變反映了對新興數位平台的控制和對新的直接計費線路的探索的需求。

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ディズuniー – 寫真: Robert Way / Shutterstock.com

在虛擬環境中尋求更大的控制權是在公司收入來源重組之際進行的。 Executivos 評估認為,完全依賴第三方工作室產生的版稅限制了每年在全球產生高額財務收入的細分市場的成長潛力。

公司授權策略的變化

內部提案表明,擁有自己的遊戲開發基礎設施將保證公司獲得更高的利潤率。該措施將消除與外部發行商分享收入的需要,從而將收入完全整合到企業生態系統內。

商業範式的變化使公司擺脫了被動許可模式,在這種模式中,開發風險由技術合作夥伴承擔。遊戲製作的國際化需要建立強大的營運基礎設施,能夠管理全球伺服器、即時持續更新和管理虛擬社群。

股權結構及談判中的財務障礙

談判的進展與遊戲開發商目前的股權結構相悖,該公司有著嚴格的公司控制規則。該公司的執行董事兼創辦人持有百分之五十以上的投票權股份,這使得外部投資者的任何惡意收購企圖都不可行。

除了創辦人的多數股權外,中國科技巨頭Tencent還擁有該公司百分之四十的股權。 Essa 的股份是在十多年前獲得的,對於任何試圖在當前情況下完全控制該業務的西方買家來說,都構成了外交和財務障礙。

Sony也是戰略投資者集團的一部分,持有開發商約5%的股份。董事會中有多個重要參與者,要求任何收購要約在財務上都是無可辯駁的,並且在策略上符合參與該結構的所有股東的利益。

掌握圖形渲染技術

對收購的興趣超越了特定產品的商業成功,並專注於推動軟體產業發展的基礎技術。 Unreal Engine 圖形引擎已成為全球技術市場上創建複雜三維環境的標準工具。

擁有這項技術將賦予採購公司在視聽內容製作上前所未有的競爭優勢。 Estúdios 影視公司經常使用該軟體即時渲染虛擬佈景,透過實體地點和錄製過程中的實際效果降低成本。

圖形引擎的應用擴展到傳統娛樂以外的領域,包括汽車工業和先進的建築項目。 Montadoras使用該平台設計數位車輛儀表板,並在實際製造之前以高物理精度模擬空氣動力測試。

這項創造工具的控制將使買方轉變為全球範圍內技術基礎設施的重要供應商。該公司將開始向依賴該軟體進行日常營運的競爭對手工作室和不同行業的公司收取許可費。

最近的財務變動和貢獻

關於總購買額的討論是在最近向遊戲開發商提供五億美元的財務捐贈之後進行的。 Esse 最初投資的目的是創造一個持久的虛擬宇宙,電影、動畫和體育特許經營權可以以互動的方式共存。此次合作為角色目錄和多人遊戲環境之間的深度整合奠定了基礎,為全球範圍內的用戶生成了新的數位產品和沈浸式體驗,鞏固了新的媒體消費格式。

從少數投資者到完全所有者的轉變需要對有興趣購買的公司的資本配置進行徹底的重新評估。 Analistas 金融專家表示,該操作將需要發行新債或出售二級資產來為交易融資,市場估值達數百億美元。使業務可行所需的金融工程反映了對數位娛樂的投資規模,作為未來幾十年的主要成長載體,超過了傳統的票房和電視廣播模式。

全球監管機構的審查

如此規模的業務的完成將面臨多個國際貿易管轄區監管機構的嚴格監管。 Autoridades號反壟斷第Estados Unidos號和União Europeia號加強了對大型科技和媒體集團併購的監管,旨在防止形成損害競爭和最終消費者的壟斷。全球最大的智慧財產權持有者和領先的遊戲圖形技術提供者之間的聯盟將立即引發人們對市場喪失贖回權的擔憂。 Concorrentes 可能會辯稱,新實體將有權限制對圖形引擎的存取或向競爭對手工作室收取過高的價格,從而扼殺軟體開發領域的創新。 Para 獲得政府批准後,買方需要簽署具有約束力的同意協議,以確保平台中立性並保持所有獨立和企業開發商平等獲得技術的機會,這一法律程序可能會在專門法院拖延數年才能得到最終解決。

互動虛擬生態系的整合

此次收購策略符合對整合虛擬生態系統不斷增長的需求,金融市場通常將其描述為商業互聯網的下一代迭代。 Possuir 擁有數億月活躍用戶的平台提供了直接的內容分發管道,繞過了全球傳統應用商店和付費電視營運商收取的費用。

與其他科技公司的直接競爭

該公司此舉是為了對抗其他科技公司的進步,這些公司試圖主導互聯用戶的休閒時間。 Empresas 雲端運算和硬體製造商對遊戲工作室進行高價值收購,以加強自己的訂閱目錄和封閉的娛樂生態系統。

面對這種市場整合的惰性可能會使該公司淪為第三方控制平台的純粹內容提供者。這項策略計畫的成功執行將重新定義不同媒體之間的界限,鞏固統一數位平台上的娛樂消費,並確保品牌與下一代全球消費者的相關性。