ຜູ້ພັດທະນາພາສາຍີ່ປຸ່ນ Square Enix ໄດ້ຢືນຢັນການປ່ຽນແປງຢ່າງເລິກເຊິ່ງໃນແນວທາງການແຈກຢາຍເກມທີ່ມີງົບປະມານອັນໃຫຍ່ຫຼວງສໍາລັບປີຂ້າງຫນ້າ. ສ່ວນທີສາມແລະສຸດທ້າຍຂອງໂຄງການທີ່ຈະສ້າງ RPG ຄລາສສິກທີ່ປ່ອຍອອກມາໃນເບື້ອງຕົ້ນໃນ nineties ຈະຖືກເຮັດໃຫ້ພ້ອມໆກັນສໍາລັບ PlayStation 5, Xbox Series X|S ແລະຄອມພິວເຕີ. ການຕັດສິນໃຈຫມາຍເຖິງການສິ້ນສຸດຂອງໄລຍະເວລາທີ່ຍາວນານຂອງການຍົກເວັ້ນຊົ່ວຄາວທີ່ franchise ຮັກສາໄວ້ກັບ Sony consoles, ການປ່ຽນແປງນະໂຍບາຍດ້ານການບໍລິໂພກສໍາລັບຜູ້ນ.
ການເຄື່ອນໄຫວດັ່ງກ່າວສະທ້ອນໃຫ້ເຫັນເຖິງການປັບໂຄງສ້າງທາງການຄ້າຂອງບໍລິສັດ, ເຊິ່ງຊອກຫາວິທີທີ່ຈະບັນລຸການຜະລິດທີ່ມີລາຄາແພງທີ່ສຸດໃນມື້ທໍາອິດຂອງການຂາຍ. Anteriormente, ຜູ້ບໍລິໂພກໃນເວທີອື່ນໆຕ້ອງລໍຖ້າຫຼາຍເດືອນຫຼືຫຼາຍປີເພື່ອເຂົ້າເຖິງຫົວຂໍ້ຂອງຊຸດ, ເຊິ່ງເຮັດໃຫ້ການແບ່ງສ່ວນໃນການພົວພັນສາທາລະນະແລະຫຼຸດລົງທ່າແຮງລາຍໄດ້ເບື້ອງຕົ້ນຂອງນັກພັດທະນາ.

ວິທີການ multiplatform ໃໝ່ ກໍານົດຄໍາແນະນໍາທີ່ຊັດເຈນສໍາລັບການປ່ອຍບົດສະຫຼຸບຂອງ trilogy:
– Disponibilização ທົ່ວໂລກພ້ອມໆກັນໃນທົ່ວສາມລະບົບນິເວດຮາດແວ desktop ທີ່ສໍາຄັນຂອງມື້ນີ້.
– Fim ຂອງປ່ອງຢ້ຽມພິເສດທີ່ຈໍາກັດການໂຄສະນາການຕະຫຼາດໃຫ້ກັບຜູ້ຜະລິດຄອນໂຊນດຽວເທົ່ານັ້ນ.
– Desenvolvimento native ສໍາລັບຄອມພິວເຕີທີ່ເກີດຂື້ນໃນຂະຫນານກັບສະບັບ console, ຫຼີກເວັ້ນການ outsourcing ຊັກຊ້າ.
ການປັບປຸງໃຫມ່ນີ້ມີຈຸດປະສົງເພື່ອຫຼຸດຜ່ອນຄວາມສ່ຽງທາງດ້ານການເງິນທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບການພັດທະນາເກມທີ່ມີການຈັດອັນດັບ AAA ໃນອຸດສາຫະກໍາ. ຄວາມຕ້ອງການຂອງກາຟິກທີ່ມີຄວາມເປັນຈິງທີ່ສຸດ, ການຂະຫນານນາມໃນຫລາຍພາສາແລະໂລກທີ່ກວ້າງຂວາງໄດ້ເພີ່ມຕົ້ນທຶນການຜະລິດໄປສູ່ລະດັບປະຫວັດສາດ, ບັງຄັບໃຫ້ບໍລິສັດຂະຫນາດໃຫຍ່ຊອກຫາຜູ້ຊື້ຫຼາຍເທົ່າທີ່ເປັນໄປໄດ້ໃນເວລາເປີດຕົວເພື່ອຮັບປະກັນກໍາໄລຂອງໂຄງການ.
ຍຸດທະສາດການຄ້າສຸມໃສ່ການເປີດຕົວພ້ອມໆກັນ
ຄະນະກໍາມະການຂອງ Square Enix ບໍ່ດົນມານີ້ໄດ້ເຜີຍແຜ່ບົດລາຍງານທາງດ້ານການເງິນທີ່ຊີ້ໃຫ້ເຫັນເຖິງຄວາມຈໍາເປັນອັນຮີບດ່ວນເພື່ອຄວາມຫຼາກຫຼາຍຂອງແຫຼ່ງລາຍຮັບ. ການຮັກສາສັນຍາສະເພາະກັບຜູ້ຜະລິດຮາດແວໄດ້ພິສູດວ່າບໍ່ພຽງພໍທີ່ຈະກວມເອົາຄ່າໃຊ້ຈ່າຍທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນຂອງສະຕູດິໂອທີ່ຈ້າງຜູ້ຊ່ຽວຊານຫຼາຍຮ້ອຍຄົນໃນລະຫວ່າງຮອບການພັດທະນາທີ່ເກີນເຄິ່ງຫນຶ່ງທົດສະວັດ.
ໂດຍການກໍາຈັດອຸປະສັກຂອງເວທີ, ບໍລິສັດຄາດຄະເນການເພີ່ມຂື້ນຢ່າງຫຼວງຫຼາຍໃນປະລິມານຂອງຫນ່ວຍງານທີ່ຂາຍໃນສອງສາມອາທິດທໍາອິດ. ຕະຫຼາດຄອມພິວເຕີ, ໂດຍສະເພາະ, ໄດ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນການຂະຫຍາຍຕົວທີ່ເຂັ້ມແຂງໃນຊຸມປີມໍ່ໆມານີ້, ກາຍເປັນເສົາຄ້ໍາພື້ນຖານສໍາລັບຄວາມສໍາເລັດທາງການຄ້າຂອງ franchises ຍີ່ປຸ່ນທີ່ກ່ອນຫນ້ານີ້ໄດ້ສຸມໃສ່ເກືອບສະເພາະຜູ້ຊົມ desktop console.
ເຂົ້າຫາລະບົບນິເວດ Microsoft console
ການມາຮອດຂອງ franchise ໃນ consoles Xbox Series X|S ສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງຈຸດສໍາຄັນໃນການພົວພັນລະຫວ່າງຜູ້ພັດທະນາອາຊີແລະຍັກໃຫຍ່ເຕັກໂນໂລຢີຂອງອາເມລິກາເຫນືອ. Durante ປີ, ການຂາດ Square Enix ຫົວຂໍ້ໃຫຍ່ໃນເວທີ Microsoft ສ້າງຄວາມບໍ່ພໍໃຈໃນບັນດາເຈົ້າຂອງ console, ຜູ້ທີ່ເຫັນວ່າການປ່ອຍໃຫຍ່ຖືກປະໄວ້ຈາກຫ້ອງສະຫມຸດດິຈິຕອນຂອງພວກເຂົາ.
Microsoft ທີມງານວິສະວະກໍາຊອບແວໄດ້ຮ່ວມມືຢ່າງຈິງຈັງກັບສະຕູດິໂອຄູ່ຮ່ວມງານເພື່ອອໍານວຍຄວາມສະດວກໃນການປ່ຽນເຄື່ອງຈັກກາຟິກທີ່ສັບສົນກັບສະຖາປັດຕະຍະກໍາ Xbox. Essa ການຊ່ວຍເຫຼືອດ້ານວິຊາການຫຼຸດຜ່ອນການຂອດການຜະລິດແລະຮັບປະກັນວ່າເກມສະກັດປະສິດທິພາບສູງສຸດຈາກຮາດແວໃນຂະນະທີ່ຮັກສາຄວາມສະເຫມີພາບຂອງອັດຕາພາບແລະເຟຣມກັບເວທີການແຂ່ງຂັນ.
ການປະສົມປະສານພ້ອມໆກັນຊ່ວຍໃຫ້ການໂຄສະນາການໂຄສະນາສາມາດບັນລຸພື້ນຖານທີ່ຕິດຕັ້ງລວມຂອງອຸປະກອນຫຼາຍສິບລ້ານ. ການປະກົດຕົວຢູ່ໃນລະບົບນິເວດ Xbox ຍັງເປີດປະຕູສໍາລັບການເຈລະຈາໃນອະນາຄົດທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບການບໍລິການຈອງ, ເຖິງແມ່ນວ່າຜູ້ຜະລິດຮັກສາຈຸດສຸມເບື້ອງຕົ້ນກ່ຽວກັບການຂາຍໂດຍກົງຂອງຊອບແວເພື່ອຟື້ນຕົວການລົງທຶນທັນທີ.
ປະຫວັດຂອງການຍົກເວັ້ນແລະການປ່ຽນແປງເສັ້ນທາງຂອງຜູ້ຜະລິດ
ບົດທໍາອິດຂອງໂຄງການນັນທະນາການຕີຕະຫຼາດໃນປີ 2020, ຈໍາກັດພຽງແຕ່ PlayStation 4, ໃນເວລາທີ່ການຮັບຮອງເອົາສູງຂອງ console ໄດ້. ຍຸດທະສາດໄດ້ຜົນຜະລິດຕົວເລກການຂາຍເບື້ອງຕົ້ນທີ່ຫນ້າປະທັບໃຈ, ຂັບເຄື່ອນໂດຍພື້ນຖານລວມຂອງ Sony ແລະ nostalgia ທີ່ເຊື່ອມຕໍ່ກັບຊື່ຂອງແບ, ແຕ່ຈໍາກັດການຂະຫຍາຍຕົວທາງອິນຊີຂອງຫົວຂໍ້ໃນເວທີ PC ແລະຊຸມຊົນ.
ການຫັນປ່ຽນໄປສູ່ພາກທີສອງ, ປ່ອຍອອກມາໃນຕົ້ນປີ 2024 ສະເພາະສໍາລັບ PlayStation 5, ໄດ້ເນັ້ນໃສ່ຂໍ້ຈໍາກັດຂອງຮູບແບບທຸລະກິດນີ້. Apesar ການຕ້ອນຮັບທີ່ສໍາຄັນທີ່ເອື້ອອໍານວຍ, ການຈໍາກັດຂອງຮາດແວລຸ້ນໃຫມ່ດຽວ, ເຊິ່ງຍັງຢູ່ໃນຂະບວນການຂະຫຍາຍພື້ນຖານທີ່ຕິດຕັ້ງ, ສົ່ງຜົນໃຫ້ມີການປະຕິບັດທາງການຄ້າທີ່ບໍ່ຕອບສະຫນອງການຄາດຄະເນໃນແງ່ດີທີ່ສຸດຂອງຄະນະກໍາມະການ.
ສະບັບຄອມພິວເຕີຂອງຫົວຂໍ້ກ່ອນຫນ້າເຫຼົ່ານີ້ໄດ້ຮັບຄວາມຊັກຊ້າຢ່າງຫຼວງຫຼາຍແລະ, ໃນບາງກໍລະນີ, ບັນຫາການເພີ່ມປະສິດທິພາບໃນເວລາເປີດຕົວທີ່ຕ້ອງການການປັບປຸງການແກ້ໄຂຕໍ່ມາ. ຊ່ອງຫວ່າງຫຼາຍກວ່າຫນຶ່ງປີລະຫວ່າງການປ່ອຍຕົ້ນສະບັບແລະການມາຮອດ PCs ໄດ້ cooled ຄວາມສົນໃຈຂອງສາທາລະນະສ່ວນຫນຶ່ງຂອງ, ຜູ້ທີ່ໄດ້ບໍລິໂພກເລື່ອງແລ້ວໂດຍຜ່ານການອອກອາກາດສົດແລະວິດີໂອໃນອິນເຕີເນັດ.
ການຕັດສິນໃຈເປັນເອກະພາບການປ່ອຍປະຕິທິນສໍາລັບເກມທີສາມມີຈຸດປະສົງເພື່ອແກ້ໄຂຊ່ອງຫວ່າງນີ້ຢ່າງແທ້ຈິງ. ຜູ້ຜະລິດຮັບຮູ້ວ່າການມີສ່ວນພົວພັນໃນສື່ມວນຊົນສັງຄົມແລະການຕະຫຼາດ traction ສູງສຸດໃນອາທິດທັນທີກ່ອນແລະຫຼັງຈາກ premiere, ເຮັດໃຫ້ມັນສໍາຄັນທີ່ຜູ້ຊື້ທີ່ມີທ່າແຮງທັງຫມົດມີທາງເລືອກໃນການຊື້ຜະລິດຕະພັນພ້ອມໆກັນ.
ການປັບໂຄງສ້າງທາງການເງິນ ແລະຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນການພັດທະນາ
ຮູບແບບທຸລະກິດຂອງອຸດສາຫະກໍາການບັນເທີງດິຈິຕອນໄດ້ມີການປ່ຽນແປງຢ່າງຮ້າຍແຮງໃນທົດສະວັດທີ່ຜ່ານມາ, ຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີການປັບຕົວຢ່າງໄວວາຈາກບໍລິສັດພື້ນເມືອງ. Square Enix, ເຈົ້າຂອງຊັບສິນທາງປັນຍາທີ່ມີຄຸນຄ່າ, ໄດ້ຮັບຮູ້ວ່າການຈໍາກັດການເຂົ້າເຖິງການປ່ອຍທີ່ໃຫຍ່ທີ່ສຸດຂອງມັນກົງກັນຂ້າມກັບເຫດຜົນທາງຄະນິດສາດຂອງຕະຫຼາດທີ່ງົບປະມານການຜະລິດມັກຈະເກີນຫຼາຍຮ້ອຍລ້ານໂດລາ. ການເອື່ອຍອີງໃສ່ການຊໍາລະລ່ວງໜ້າສໍາລັບການຍົກເວັ້ນແມ່ນບໍ່ມີບ່ອນປອດໄພອີກຕໍ່ໄປເມື່ອປຽບທຽບກັບເພດານລາຍຮັບຂອງການເປີດຕົວທົ່ວໂລກຢ່າງແທ້ຈິງແລະບໍ່ຈໍາກັດ.
ເພື່ອເຮັດໃຫ້ການດໍາເນີນງານຫຼາຍແພລດຟອມນີ້ສາມາດໃຊ້ໄດ້ຈາກມື້ສູນ, ບໍລິສັດຈໍາເປັນຕ້ອງຈັດລະບຽບວິສະວະກໍາພາຍໃນແລະທີມງານຄວບຄຸມຄຸນນະພາບຂອງຕົນຄືນໃຫມ່. ການພັດທະນາຂະຫນານຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີການປະສານງານຢ່າງເຂັ້ມງວດເພື່ອຮັບປະກັນວ່າບໍ່ມີສະບັບໃດຖືກປະຕິບັດເປັນຮອງ. Ferramentas ໄດ້ຖືກປັບປຸງເພື່ອໃຫ້ສາມາດລວບລວມລະຫັດພ້ອມໆກັນສໍາລັບສະຖາປັດຕະຍະກໍາລະບົບທີ່ແຕກຕ່າງກັນ, ເພີ່ມປະສິດທິພາບເວລາຂອງນັກຂຽນໂປລແກລມແລະຫຼຸດຜ່ອນຄວາມຕ້ອງການທີ່ຈະເຮັດວຽກຄືນໃຫມ່ສໍາລັບແຕ່ລະແພລະຕະຟອມສະເພາະ. Essa ປະສິດທິພາບການເຮັດວຽກແມ່ນສໍາຄັນຕໍ່ການຮັກສາຕາຕະລາງການປ່ອຍໂດຍບໍ່ມີການປະນີປະນອມຄວາມຫມັ້ນຄົງຂອງຊອບແວ.
ນະວັດຕະກໍາທາງດ້ານເຕັກນິກ ແລະ ການສຳຫຼວດແຜນທີ່ໃນເວລາຈິງ
ການສະຫລຸບຂອງ trilogy ສັນຍາວ່າຈະຍົກສູງມາດຕະຖານດ້ານວິຊາການທີ່ສ້າງຂຶ້ນໂດຍເກມທີ່ຜ່ານມາ, ນໍາໃຊ້ປະໂຫຍດຢ່າງເຕັມທີ່ຂອງຄວາມສາມາດໃນການເກັບຮັກສາໄວທີ່ສຸດທີ່ມີຢູ່ໃນ consoles ທີ່ທັນສະໄຫມແລະຄອມພິວເຕີທີ່ມີປະສິດທິພາບສູງ. ງານວາງສະແດງເຕັກໂນໂລຢີຕົ້ນຕໍຂອງຫົວຂໍ້ໃຫມ່ຈະເປັນການປະຕິບັດຂອງເຮືອບິນ Highwind, ຍານພາຫະນະຄລາສສິກທີ່ຈະຊ່ວຍໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນສາມາດບິນຜ່ານແຜນທີ່ໂລກທີ່ກວ້າງຂວາງໃນເວລາທີ່ແທ້ຈິງ. ທີມງານພັດທະນາໄດ້ຢືນຢັນວ່າການນໍາທາງທາງອາກາດຈະເກີດຂຶ້ນໂດຍບໍ່ມີການມີຫນ້າຈໍໂຫຼດ, ຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີເຄື່ອງຈັກກາຟິກເພື່ອສົ່ງຂໍ້ມູນເລຂາຄະນິດ, ໂຄງສ້າງແລະແສງສະຫວ່າງດ້ວຍຄວາມໄວສູງສຸດ. ເພື່ອບັນລຸຜົນດີນີ້, ວິສະວະກອນກໍາລັງຂຽນບົດບັນທຶກການຄຸ້ມຄອງຄວາມຊົງຈໍາຄືນໃຫມ່, ຮັບປະກັນວ່າ drive Solid-state (SSD) ຂອງ PlayStation 5, ສະຖາປັດຕະຍະກໍາ Xbox Series X|S, ແລະການໂຕ້ຕອບ NVMe ຂອງ PCs ເຮັດວຽກຢູ່ໃນຂອບເຂດຈໍາກັດຂອງຂໍ້ມູນສະເພາະຂອງພວກເຂົາ. ການຫັນປ່ຽນທີ່ຄ່ອງແຄ້ວລະຫວ່າງການບິນໃນລະດັບຄວາມສູງແລະການລົງຈອດໃນພື້ນທີ່ທີ່ມີປະຊາກອນຫນາແຫນ້ນເປັນຕົວແທນຂອງສິ່ງທ້າທາຍອັນໃຫຍ່ຫຼວງທີ່ສຸດຂອງໂຄງການ, ຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີເຕັກນິກການປັບຕົວແບບຂັ້ນສູງທີ່ປັບລະດັບຂອງລາຍລະອຽດໃນ scenes ທັນທີໂດຍຂຶ້ນກັບຄວາມສູງແລະຄວາມໄວຂອງເຮືອບິນ.
ການເພີ່ມປະສິດທິພາບກາຟິກສໍາລັບລັກສະນະສະເພາະທີ່ແຕກຕ່າງກັນ
ການປັບຕົວເກມໃຫ້ຢູ່ໃນລະດັບຈາກຄອມພິວເຕີລະດັບສູງໄປຫາຮາດແວ Xbox Series S ເລັກນ້ອຍຫຼາຍຕ້ອງການການຂະຫຍາຍກາຟິກທີ່ຊັດເຈນ. ຜູ້ຜະລິດຈະປະຕິບັດເທກໂນໂລຍີການສ້າງຮູບພາບທີ່ອີງໃສ່ປັນຍາປະດິດເພື່ອຮັກສາຄວາມຄ່ອງຕົວຂອງອັດຕາເຟມໂດຍບໍ່ມີການເສຍສະລະຄວາມຊັດເຈນຂອງສາຍຕາຂອງສະພາບແວດລ້ອມທີ່ສັບສົນ.
ການເຄື່ອນໄຫວສະທ້ອນໃຫ້ເຫັນຄວາມເປັນຈິງໃຫມ່ໃນຕະຫຼາດເກມ
ການປ່ຽນແປງແບບແຜນໂດຍຜູ້ພັດທະນາແບບດັ້ງເດີມທີ່ສຸດຂອງ Japão ບົ່ງບອກເຖິງມາດຕະຖານທີ່ໃກ້ເຂົ້າມາໃນວິທີການຕະຫຼາດເກມຂະໜາດໃຫຍ່. ການຍົກເວັ້ນຊອບແວ, ເມື່ອອາວຸດຕົ້ນຕໍໃນການຂັດແຍ້ງລະຫວ່າງຜູ້ຜະລິດ console, ສູນເສຍຄວາມເຂັ້ມແຂງໃນການປະເຊີນຫນ້າກັບຄວາມຕ້ອງການທາງຄະນິດສາດເພື່ອບັນລຸຜູ້ຊົມທີ່ໃຫຍ່ທີ່ສຸດທີ່ເປັນໄປໄດ້.
ຜູ້ຜະລິດເອກະລາດແລະກຸ່ມບໍລິສັດຂະຫນາດໃຫຍ່ກໍາລັງກ້າວໄປສູ່ຄວາມເຫັນດີເຫັນພ້ອມທີ່ຊອບແວຄວນກໍານົດກົດລະບຽບຂອງການມີສ່ວນພົວພັນ, ໂດຍບໍ່ຄໍານຶງເຖິງກ່ອງພາດສະຕິກທີ່ປຸງແຕ່ງມັນ. ການມາເຖິງຂອງບົດສຸດທ້າຍຂອງ saga ທີ່ເປັນສັນຍາລັກດັ່ງກ່າວຢູ່ໃນທຸກເວທີພ້ອມໆກັນໄດ້ລວບລວມການຫັນປ່ຽນໂຄງສ້າງນີ້ໃນອຸດສາຫະກໍາການບັນເທີງແບບໂຕ້ຕອບ.