A Valve está prestes a lançar o novo Steam Controller — um gamepad exclusivo para PC que marca o primeiro passo da empresa em sua nova linha de hardware. O dispositivo representa a continuidade dos aprendizados gerados pelo sucesso do Steam Deck, mas com ajustes significativos de design que buscam oferecer uma experiência intuitiva aos jogadores desde o momento da desembalagem.
Lawrence Yang e Jeremy Slocum, respectivamente designer e engenheiro da Valve, explicam em detalhes como a empresa transformou desafios técnicos em soluções práticas. A abordagem reflete uma filosofia simples: o controle precisa funcionar. Não apenas tecnicamente, mas de forma tão transparente que o jogador não perceba qualquer dificuldade no processo.
Aprendizados do Steam Controller original guiaram o novo design
O Steam Controller anterior, lançado em 2015, foi ambicioso. Inovador, até. Mas não conseguiu conquistar a base de usuários esperada. Yang reconhece que o principal obstáculo não foi a tecnologia, mas a expectativa do jogador comum. “Uma das coisas que aprendemos é que as pessoas já tinham aprendido a usar um controle tradicional”, explica Yang. “Era inovador e ótimo para jogar jogos de mouse e teclado com um dispositivo portátil. Mas se você quisesse jogar um jogo projetado para gamepad, poderia ser bem difícil. Era especialmente intimidante para alguém que não fosse um jogador experiente.”
Essa lição marcou o desenvolvimento do novo modelo. Em vez de buscar inovação radical, a Valve priorizou acessibilidade. O novo Steam Controller funciona como um gamepad convencional — o tipo que qualquer jogador reconhece e sabe como usar. As inovações vieram em segundo plano, como camadas adicionais de funcionalidade para jogadores que desejam explorar configurações personalizadas.
Yang introduziu um conceito durante o desenvolvimento: o “tempo para jogar”. Refere-se ao intervalo entre o jogador receber o controle e começar efetivamente a usá-lo. Cada etapa desse processo — desempacotar, conectar, instalar drivers, configurar — representa um ponto de atrito onde o jogador pode desistir. A Valve simplificou tudo para basicamente três etapas: abrir a caixa, conectar o “Steam Puck” via USB, deixar o Steam reconhecer o controle. Pronto.
O Steam Puck resolve três problemas de uma vez
O dispositivo de carregamento Puck é talvez a inovação mais prática do novo Steam Controller. Ele não é glamouroso. Mas resolve três desafios simultâneos que plagavam gerações anteriores de controles.
Primeiro, elimina a necessidade de Bluetooth. Yang explica que exigir Bluetooth inicial criaria complicações — o jogador precisaria lidar com as configurações de conexão do computador, um passo adicional de atrito. Um receptor USB genérico poderia funcionar, mas em alguns computadores sofre interferência de outros cabos próximos às portas USB. O Puck fica fisicamente longe do computador, emparelha rapidamente e carrega o dispositivo tudo junto.
Segundo, reduz o desgaste físico. O carregamento contínuo do controle — conectar um cabo repetidamente — danifica a porta com o tempo. Yang aponta isso como um “atrito” adicional que poucos reconhecem, mas que afeta a longevidade do produto. O Puck carrega sem o jogador precisar conectar nada ao controle.
Terceiro, cria uma experiência limpa e profissional. Quando um dispositivo chega com tudo funcionando — sem etapas ocultas, sem configurações de sistema — o jogador internaliza uma mensagem: funciona. Simplesmente funciona.
Botões traseiros e D-pad melhorados a partir de ajustes milimétricos
O Steam Deck provou que certos esquemas de botão funcionam bem em hardware portátil. O novo Steam Controller herda essas lições, mas as refinou. Os botões traseiros do Deck — aqueles retângulos de plástico L5/L6 e R5/R6 — demandavam que o jogador alterasse a posição da mão, exigindo esforço considerável mesmo para quem tem mãos grandes.
No novo Steam Controller, os botões traseiros foram redesenhados. Agora se localizam sob a curvatura natural da empunhadura, próximos ao repouso do dedo médio e anelar. A sensação é comparável aos botões laterais bem projetados de controles de realidade virtual. “Essa foi uma das coisas que acertamos rapidamente e que recebeu feedback muito positivo durante o desenvolvimento”, afirma Slocum.
O D-pad também foi abordado. No Steam Deck, ele funcionava, mas não era ótimo para jogadores que dependiam mais dele do que dos joysticks — aqueles que jogam plataformas 2D ou lutadores com controle em vez de arcade stick. Identificar essa falha exigiu testes específicos com jogadores que tinham preferências particulares.
A Valve recrutou testadores fora do ambiente corporativo — “perfis específicos” de jogadores que concordaram com acordos de confidencialidade. Esses testadores recebiam protótipos que variavam apenas em milímetros na forma. “Milímetros fazem diferença”, diz Slocum. Alguns protótipos eram visualmente indistinguíveis, mas os jogadores “percebiam a diferença imediatamente” e tinham preferência clara. Ainda existem caixas de protótipos impressos em 3D na sede da Valve — evidência física do grau de refinamento.
Objetivo: funcionar para todos os tamanhos de mão
Slocum atua como “engenheiro de experiência humana” — um título que reflete sua responsabilidade de garantir usabilidade máxima. O desafio é criar um dispositivo que funcione para a maior variedade possível de usuários, independentemente do tamanho da mão ou capacidade. Obviamente, limitações existem — daí a existência de controles especializados como o Xbox Accessibility Controller — mas o foco foi em otimização para o usuário médio.
“Acho que fizemos um ótimo trabalho para que funcionasse para todos os tamanhos de mão, porque nos concentramos em fazer ajustes milimétricos que colocassem tudo no ponto ideal para diferentes pessoas”, explica Slocum. Esses ajustes microdetalhados — posição de botões, ângulo de inclinação, tamanho de circunferência — acumulam-se em uma experiência coesiva.
A metodologia de teste era rigorosa:
- Testadores recrutados com tipos específicos de habilidade (jogadores de plataforma, lutadores, jogadores casuais)
- Protótipos variados apenas em milímetros
- Feedback colhido sobre preferência e facilidade de uso
- Iterações baseadas em observação, não suposição
Configurações personalizadas: recurso avançado para quem quer explorar
Uma das principais características do Steam Controller é sua compatibilidade total com o sistema de configuração personalizada do Steam Input. Jogadores familiarizados com o Steam Deck já conhecem esse ecossistema — a capacidade de remapear botões, criar perfis por jogo, acessar configurações compartilhadas pela comunidade.
Mas isso levanta um paradoxo que Yang reconhece. O controle precisa funcionar como um gamepad padrão para a maioria dos usuários que nunca acessará a personalização. Simultaneamente, para aqueles que conhecem Steam Input, essas configurações devem estar acessíveis imediatamente. Nem todo desenvolvedor de jogos cria suas próprias configurações padrão ou aprova as criadas por jogadores. Vale a pena o esforço se poucos a utilizarão?
Yang argumenta que sim. A cada ano, mais jogadores no Steam usam controles — impulsionados pelo crescimento do Steam Deck e dispositivos portáteis. “Sempre que vamos à GDC ou a conferências e conversamos com desenvolvedores, sempre dizemos que suporte a controles é importante. O uso de controles só tem aumentado ano após ano.”
O desafio técnico que Slocum aponta é a “entrada mista”. Muitos jogos esperam *ou* um controle *ou* um mouse e teclado — raramente ambos. Mas muitas configurações personalizadas querem usar teclado e gamepad simultaneamente. É um problema de compatibilidade que requer que desenvolvedores pensem em como seus jogos se comportam nesse cenário de uso híbrido.
Impacto de mercado ainda incerto, mas potencial é real
Analistas da Omdia estimam que aproximadamente 40.000 Steam Controllers estejam prontos para envio aos Estados Unidos no lançamento. Usando a taxa de adesão projetada de 32% para o Nintendo Switch Pro Controller como comparação, isso poderia resultar em cerca de 125.000 Steam Machines vendidas no período inicial.
Esses números não representam mercado de massa. Mas a estratégia da Valve historicamente impactou o mercado maior. O Steam Deck impulsionou um novo mercado inteiro de dispositivos portáteis para PC — mercado que pode sofrer com tarifas que aumentem preços de importação.
Se o passado servir de precedente, o sucesso do Steam Controller combinado com o suporte de hardware aberto da Valve significa que fabricantes terceirizados podem se inspirar no design. Se o uso de controles no Steam continuar crescendo, isso pode ser impulsionado por jogadores comprando controles inspirados no Steam Controller.
Uma parcela maior do público do Steam passaria a esperar suporte para esses tipos de dispositivos. Isso levaria a maior suporte para configurações personalizadas ou novos tipos de jogos otimizados? Não imediatamente. Mas a proliferação desses controles pode mudar essa realidade no futuro.
O Steam Controller será vendido por US$ 99. Será compatível com o Steam Machine desde o primeiro dia e resolverá uma lacuna de design do Steam Deck — a capacidade de jogar conectado à TV com um gamepad convencional, sem depender de controles Bluetooth de terceiros.
A filosofia por trás do novo Steam Controller é clara: remova cada ponto de atrito possível. Deixe o jogador desembalar e jogar em minutos. Depois, para aqueles que querem explorar mais, ofereça profundidade. A Valve acredita que esse equilíbrio entre simplicidade e funcionalidade é onde reside o sucesso de longo prazo de um dispositivo de hardware.

