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प्लेस्टेशन इंटरनेट के बिना खरीदे गए गेम पर 30-दिन के प्रतिबंध का परीक्षण करता है

Console PS5
Foto: Console PS5 - Foto: Girts Ragelis/iStock

उपयोगकर्ता रिपोर्ट करते हैं कि PlayStation ने एक नई डिजिटल अधिकार प्रबंधन (DRM) प्रणाली लागू की है जिसके लिए खरीदे गए गेम लाइसेंस को मान्य करने के लिए हर 30 दिनों में इंटरनेट कनेक्शन की आवश्यकता होगी। परिवर्तन PlayStation 4 और PlayStation 5 शीर्षक लाइब्रेरी में दिखाई देने लगे हैं, जिसमें तीन नए फ़ील्ड प्रदर्शित होते हैं जो लाइसेंस प्रारंभ तिथि, समाप्ति तिथि और नवीनीकरण तक शेष दिन दिखाते हैं।

यह उपाय विशेष रूप से PlayStation स्टोर से व्यक्तिगत रूप से खरीदे गए गेम को प्रभावित करता है, पहले से ही ज्ञात प्रतिबंधों के विपरीत जो PlayStation प्लस सदस्यता सेवा के शीर्षकों पर लागू होते हैं। 30-दिन की विंडो के बाद, सिस्टम को एक्सेस को नवीनीकृत करने के लिए कंसोल को इंटरनेट से कनेक्ट करने की आवश्यकता होगी। यदि ऐसा नहीं होता है, तो उपयोगकर्ता शीर्षक चलाने की क्षमता खो देगा।

सत्यापन प्रणाली खिलाड़ी समुदाय को विभाजित करती है

PS5

रिपोर्टें मार्च 2026 में प्रसारित होनी शुरू हुईं, जब दुनिया भर के उपयोगकर्ताओं द्वारा अपलोड किए गए स्क्रीनशॉट में नए लाइसेंस वर्गीकरण दिखाई दिए। हालाँकि कई सबूतों का दस्तावेजीकरण किया गया है, PlayStation ने अभी तक कार्यान्वयन के बारे में कोई आधिकारिक बयान नहीं दिया है। मामले के बारे में सीधे पूछे जाने पर कंपनी ने केवल इतना जवाब दिया कि “जानकारी तैयार की जा रही है”।

विशेषज्ञ व्याख्या से पता चलता है कि यह अनधिकृत संशोधनों और चोरी के खिलाफ एक सुरक्षा उपाय है। तकनीकी विश्लेषण से संकेत मिलता है कि सिस्टम Xbox One के DRM के समान तरीके से काम करता है, एक निर्णय जिसने एक दशक से अधिक समय पहले घोषित होने पर विवाद उत्पन्न किया था। उस समय, PlayStation ने Microsoft की नीति के प्रति गेमर्स के असंतोष का फायदा उठाया और एक प्रतिस्पर्धी विभेदक के रूप में अनिवार्य कनेक्टिविटी की कमी को बढ़ावा दिया। तीव्र आलोचना के बाद माइक्रोसॉफ्ट ने निर्णय पलट दिया।

भ्रमित करने वाली कालक्रम और संदिग्ध पुष्टियाँ

प्रारंभिक रिपोर्ट के बाद के दिनों में कहानी को नए अध्याय मिले। सबसे पहले, अनाम स्रोतों ने बताया कि यह सिर्फ एक सिस्टम त्रुटि थी जिसने PlayStation Plus प्रतिबंधों को संपूर्ण लाइब्रेरी में विस्तारित कर दिया। PlayStation समर्थन के साथ बातचीत के टेप बाद में ऑनलाइन प्रसारित हुए, जो मार्च 2026 में लागू किए गए परिवर्तनों का संकेत देते हैं।

हालाँकि, विशेषज्ञ इन समर्थन संदेशों की विश्वसनीयता पर सवाल उठाते हैं। चूँकि चैट इंसानों और बॉट्स दोनों द्वारा संचालित की जाती हैं, इसलिए यह संभव है कि जिस तरह से प्रश्नों को प्रस्तुत किया गया उसने उत्तरों को प्रभावित किया। कुछ उपयोगकर्ताओं ने बताया कि उनके समर्थन प्रतिनिधियों ने समान कॉल के दौरान समान बयान नहीं दिए।

उपयोग की शर्तें पहले से ही पहुंच के नुकसान का प्रावधान करती हैं

अप्रैल 2026 में संशोधित PlayStation के वर्तमान नियम और शर्तें, यह स्पष्ट करती हैं कि उपयोगकर्ता केवल डिजिटल उत्पादों का उपयोग करने के लिए एक व्यक्तिगत, गैर-हस्तांतरणीय लाइसेंस प्राप्त करते हैं, गेम का स्वामित्व नहीं। पैराग्राफ 13.5.2 में कहा गया है: “इसका मतलब है कि डिजिटल उत्पाद का उपयोग लाइसेंस में वर्णित अनुसार किया जा सकता है, लेकिन आप इसका मालिक नहीं हैं।”

शर्तों के पैराग्राफ 21 में और भी अधिक कड़े प्रावधान शामिल हैं। कंपनी 36 महीने या उससे अधिक समय तक निष्क्रिय रहने वाले खातों को बंद करने का अधिकार सुरक्षित रखती है। जब कोई खाता बंद किया जाता है, तो उससे जुड़े सभी गेम लाइसेंस स्थायी रूप से हटा दिए जाते हैं, और प्रक्रिया को उलटा नहीं किया जा सकता है। उपयोगकर्ता को ईमेल द्वारा अधिसूचना प्राप्त होती है और खाते तक पहुंचने या यह सूचित करने के लिए छह महीने का समय होता है कि यह सक्रिय रहता है।

  • निष्क्रियता की अवधि जो बंद होने का कारण बनती है: 36 महीने
  • अधिसूचना का जवाब देने की समय सीमा: 6 महीने
  • बंद होने के बाद पुनर्प्राप्ति: असंभव
  • बंद होने के बाद खेलों तक पहुंच: स्थायी रूप से अवरुद्ध

निरंतर कनेक्टिविटी के बिना उपयोगकर्ताओं के लिए प्रभाव

हालाँकि अधिकांश कंसोल मालिक निरंतर इंटरनेट कनेक्शन बनाए रखते हैं, नई नीति अस्थिर पहुंच वाले उपयोगकर्ताओं को महत्वपूर्ण रूप से प्रभावित कर सकती है। सीमित नेटवर्क बुनियादी ढांचे वाले क्षेत्रों में या जो अपने कंसोल का ऑफ़लाइन उपयोग करते हैं, खिलाड़ियों को पहले से ही भुगतान की गई सामग्री के ब्लॉक का सामना करना पड़ेगा।

पिछली स्थितियों में सोनी द्वारा पहले से ही उपयोग की गई प्रक्रियाओं के अनुसार, लाइसेंस नवीनीकरण के लिए केवल एक सरल पुन: कनेक्शन की आवश्यकता होती है। हालाँकि, समय-समय पर सत्यापन की आवश्यकता व्यवहार के एक विशिष्ट पैटर्न को मजबूर करती है, जो उस विकल्प को हटा देती है जो Xbox One के विरुद्ध PlayStation की मार्केटिंग रणनीति की विशेषता थी।

ऐतिहासिक नीतियों से तुलना

प्रस्तावित प्रणाली 2013 Xbox One निर्णय को प्रतिध्वनित करती है, जब Microsoft ने स्वामित्व के बजाय अनिवार्य कनेक्टिविटी और लाइसेंस बेचने पर आधारित रणनीति की घोषणा की थी। PlayStation की प्रतिक्रिया एक आक्रामक विपणन अभियान थी, जिसमें इन प्रथाओं की आलोचना की गई और खुद को उपभोक्ता अधिकारों के रक्षक के रूप में स्थापित किया गया।

लगभग एक दशक बाद, सोनी उसी मॉडल को अपनाता दिख रहा है जिसे उसने सार्वजनिक रूप से अस्वीकार कर दिया था। विश्लेषकों का अनुमान है कि, जिस तरह माइक्रोसॉफ्ट ने जनता के दबाव के बाद अपना निर्णय पलट दिया, उसी तरह समुदाय से नकारात्मक प्रतिक्रिया होने पर प्लेस्टेशन भी डीआरएम प्रणाली के पूर्ण कार्यान्वयन पर पुनर्विचार कर सकता है।

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