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卡普空在遊戲發行前剪掉了《生化危機安魂曲》的整個章節

resident evil requiem
Foto: resident evil requiem - Foto: Reprodução

卡普空在遊戲開發階段刪除了《生化危機安魂曲》中的一整章。據遊戲總監 Koshi Nakanishi 稱,該公司取消了在故事開始後不久插入的「幽靈章節 2」。這項決定反映了開發者為確保為玩家提供的最終體驗品質所採取的創造性方法。

在 Capcom 反覆練習

這種內容剪輯策略對 Capcom 來說並不是什麼新鮮事。 Nakanishi 透露,《生化危機 7》也採用了類似的程序,公司還在開發過程中取消了第二章,該章將充當該地產的第一個附屬建築和主樓之間的過渡。隨著遊戲結構的最終確定和完善,這種動態會不斷重演。

生化危機安魂曲 - 複製品
生化危機安魂曲 – 複製品

在接受日本網站 Denfaminicogamer 的採訪時,導演解釋了 Capcom 是如何做出這些微妙決定的。他表示:「我在先前的訪談中提到過,《生化危機 7》中有一個《幽靈》第二章,在開發過程中被砍掉了。」這個過程並不是在開發結束時突然發生的,而是在最初的草案階段通過多次審查和戰略選擇而發生的。

創意細化方法論

卡普空在開發過程中不斷提出問題:“讓我們把這個場景移到故事的後面”,“讓我們完全刪除這一部分”,或者“讓我們在這裡添加一個不同的元素”。這些問題是塑造最終產品的改進程序的一部分。

Nakanishi 將這種方法背後的邏輯描述為類似於文字或影片編輯的東西。正如導演拍攝大量影片、組織素材,然後評估是否以最佳節奏和趣味來傳達預期訊息一樣,Capcom 在遊戲開發過程中也正是這麼做的。目標始終是確保最終結果符合既定的品質標準。

  • 在開發過程中刪除了整個章節。
  • 初始階段的多次審查和戰略選擇。
  • 專注於敘事節奏和玩家體驗。
  • 與電影剪輯過程的比較。

減法在創作上的重要性

導演理念的核心是減法往往會帶來更好的最終產品。 「令人驚訝的是,有時如果省略某些元素,整體結果會更好。減法確實很重要,」中西解釋道。儘管製作剪輯的人可能會感到失望,但最終的目標是當結果良好時讓每個人都滿意。

這種對最終結果的責任沉重地落在了創意團隊的肩上。 Capcom 特意做出了這項承諾,因為他們明白並非所有開發的內容都會進入發行版本。重點仍然是最適合玩家體驗的方法,即使這意味著放棄已經完成的工作。

社區在創紀錄的時間內解決了難題

在訪談的其他地方,中西反思了安魂曲「最終謎題」的病毒現象。在發布的最初幾天裡,粉絲社群共同努力,並設法推導出謎題的解決方案。速度之快讓導演大吃一驚。 「哇,太快了,」中西說,並透露他預計這個謎題需要「至少兩週」才能解決。

卡普空自己的開發商就沒那麼樂觀了。有些人認為沒有人會注意到這個謎題,這表明玩家的集體創造力常常超出遊戲創作者的預期。這種類型的社群互動已成為《生化危機安魂曲》發行後體驗的重要方面,在玩家群中產生了意想不到的參與。

新遊戲模式正在開發中

《生化危機安魂曲》的下一個重大事件將在未來幾個月內到來,並引入新的遊戲模式。根據 Nakanishi 報道,這個新模式將帶來一個重要的要求:只有已經完成主線戰役的玩家才能進入該模式。將新模式保持鎖定直到遊戲結束的決定表明了 Capcom 在保留敘事體驗方面的謹慎態度,並確保每個人在訪問可以補充或顯著擴展遊戲體驗的其他內容之前先體驗到主要故事。