PlayStation 6 может утроить частоту кадров в секунду благодаря новой графической архитектуре AMD
Дискуссии об аппаратном обеспечении будущей консоли Sony в последние недели приобрели новые очертания. Утечка внутренних документов производителя чипов AMD указывает на значительный скачок в мощности обработки динамического освещения. В материале указывалось, что производительность архитектуры Orion в десять раз выше, чем у Oberon, используемого в настоящее время в PlayStation 5. Информация вызвала неверные интерпретации со стороны общественности и создателей контента. Многие прогнозировали, что в следующем поколении игры будут работать с частотой кадров, в десять раз превышающей частоту кадров в секунду.
Эксперт по утечкам оборудования, известный под псевдонимом KeplerL2, вмешался на технологические форумы, чтобы исправить эту версию. Он пояснил, что десятикратный прирост касается исключительно ядер, предназначенных для трассировки лучей. Рендеринг современной игры включает в себя несколько одновременных и сложных шагов. Ускорение только одного из этих процессов не приводит к линейному увеличению общей производительности системы. Дебаты выявили необходимость понять, как графические движки разделяют задачи внутри процессора.
Техническое понимание рендеринга и обработки графики.
Споры начались после публикации каналом Moore’s Law is Dead видеоролика, в котором анализировались конфиденциальные слайды AMD. Первоначальное прочтение предполагало беспрецедентную революцию в плавности игр. KeplerL2 раскритиковал этот простой подход и подробно описал, как работает графический конвейер. Традиционная растеризация остается основным методом рисования базовой геометрии, применения текстур и создания первичного затенения сцен. Трассировка лучей применяется только на определенных этапах для расчета точных отражений и реалистичного глобального освещения.
Общее время создания одного кадра на экране определяется суммой всех этих вычислительных операций. Если игра тратит большую часть своего цикла обработки на растеризацию, одно только ускорение освещения не сократит общее время на ту же величину. Умножение изолированного выигрыша от технологии на десять создает нереалистичные ожидания для конечного потребителя. Аппаратному обеспечению необходимо балансировать рабочую нагрузку между центральным процессором и графическим чипом, чтобы избежать узких мест.
Заголовки с небольшим использованием световых эффектов ощущают меньше пропорционального воздействия этой новой архитектуры. Игры, которые в значительной степени полагаются на динамические отражения и тени, рассчитываемые в реальном времени, покажут большую относительную разницу. Эффективность консоли будет напрямую зависеть от того, как студии-разработчики программируют свои графические движки, чтобы максимально эффективно использовать новую технологию. Баланс между различными вычислительными требованиями определяет гибкость опыта.
Практическое влияние на частоту кадров во время игры
Эксперт использовал данные о производительности игры Assassin’s Creed Shadows, запущенной на PlayStation 5, чтобы проиллюстрировать реальную математику аппаратного обеспечения. Игра Ubisoft работает со стабильной частотой 30 кадров в секунду, когда включен режим визуальной точности трассировки лучей. В этом конкретном сценарии системе требуется примерно 33,3 миллисекунды для рендеринга каждого кадра. По оценкам KeplerL2, около 25 миллисекунд из этого времени тратятся на задачи, не связанные с современным освещением.
Если применить прогнозируемый десятикратный выигрыш только к той части времени, которая посвящена трассировке лучей, математика значительно изменится. Время, затрачиваемое на этот конкретный шаг, резко сократится примерно до 1,35 миллисекунды. Остальная часть обработки кадра, включающая растеризацию и игровую физику, будет сокращена примерно до 8,33 миллисекунды. Результатом этой комбинации станет общее время рендеринга, близкое к 9,68 миллисекунды на будущей консоли Sony.
Это сокращение времени обработки будет соответствовать средней скорости 103 кадра в секунду. В прямом сравнении с 30 кадрами в секунду, выдаваемыми PlayStation 5 в том же режиме качества, реальный выигрыш составит примерно 3,1 раза. В расчетах рассматривается тестовая среда, работающая без искусственного ограничения частоты кадров. Скачок производительности по-прежнему остается огромным для смены поколений, даже далекий от первоначально предполагаемого умножения на десять.
Разделение задач во внутренней архитектуре консолей
- Расчет общего освещения и динамических отражений с помощью специального оборудования.
- Обработка сложной геометрии и текстур высокого разрешения.
- Сумма времени всех шагов рендеринга для формирования кадра
- Изменение воздействия в зависимости от оптимизации графического движка игры.
- Разница в производительности между играми с легкой и тяжелой трассировкой лучей
Развитие более продвинутых методов, таких как полное отслеживание пути, может изменить эту динамику в будущем. Трассировка пути полностью имитирует физическое поведение света, заменяя большую часть традиционной растеризации. В этих крайних случаях десятикратный выигрыш в архитектуре Orion окажет гораздо большее влияние на конечный результат. Однако игровая индустрия все еще далека от принятия этой технологии в качестве абсолютного стандарта из-за высоких вычислительных затрат.
Растеризация и другие общие вычислительные операции сегодня по-прежнему занимают более 50% времени рендеринга в подавляющем большинстве проектов. Переход к графическим движкам, полностью основанным на симуляции света, займет годы. Аппаратному обеспечению PlayStation 6 придется пережить длительный переходный период, запуская игры, сочетающие две технологии. Гибкость архитектуры AMD станет ключом к обеспечению совместимости и производительности.
Эволюция аппаратного обеспечения Sony и AMD между поколениями
Эксперты по аппаратному обеспечению напоминают нам, что настольные консоли отдают предпочтение хрупкому балансу. Производителям необходимо согласовать высокую производительность, эффективное энергопотребление и приемлемую стоимость производства для потребительского рынка. Значительные достижения в области обработки света позволяют создавать гораздо более захватывающие виртуальные среды, не жертвуя плавностью действия. Прогнозируемый трехкратный скачок в реальных сценариях уже представляет собой заметное техническое достижение команды разработчиков.
Благодаря этому дополнительному запасу обработки студии смогут постоянно поддерживать более высокие исходные разрешения. Необходимость в использовании методов агрессивной реконструкции изображений и динамического масштабирования может уменьшиться. Игры с открытым миром, которые традиционно страдают от падения производительности в густонаселенных местах, будут иметь гораздо большую стабильность. Добавление сложных погодных эффектов и реалистичных толп становится более доступным для арт-директоров.
Технологическое сообщество внимательно следит за развитием архитектуры AMD RDNA и возможными эксклюзивными настройками, запрошенными Sony. Дискуссии на специализированных форумах, таких как NeoGAF, подчеркивают важность осторожного анализа промышленных утечек. Неправильная интерпретация одного слайда презентации может полностью исказить общественное восприятие продукта, который все еще находится на стадии прототипирования в лабораториях.
Перспективы развития будущих игр
Программисты получат беспрецедентную свободу действий для изучения художественного направления своих проектов. Освещение перестает быть заранее просчитанным визуальным трюком и начинает органично взаимодействовать с персонажами и декорациями. Игрокам следует ожидать визуального опыта, приближающегося по качеству к кинематографической анимации, сохраняя при этом отзывчивость, необходимую для игрового процесса. Акцент на трассировке лучей переопределяет эстетический стандарт на следующее десятилетие.
Важность традиционной растеризации не исчезает с появлением нового оборудования. Разумное сочетание этих двух подходов определит окончательный вид крупных новинок отрасли. До официального анонса консоли математические прогнозы, основанные на утечках, служат лишь для отображения технических возможностей кремния. Sony хранит абсолютную тайну об окончательных характеристиках и дате выпуска своей следующей платформы.
Технические дебаты по-прежнему активны среди аналитиков рынка и энтузиастов аппаратного обеспечения. Ожидается, что новая информация о внутренних компонентах PlayStation 6 появится в ближайшие месяцы, когда разработка перейдет на заключительную стадию проверки. Ожидания рынка остаются высокими, ожидая момента, когда японский производитель официально раскроет будущее цифровых развлечений.
Veja Tambem em Последние Новости (RU)
США и Иран продлили перемирие на 60 дней на фоне напряженности и взаимных атак в Персидском заливе
Фильм Кейна Парсонса «Закулисные комнаты» собрал 10,4 миллиона долларов США на превью и установил рекорд для формата А24.
Amazon MGM Studios подписывает трехлетний контракт с Аланом Ритчсоном на эксклюзивный сериал Prime Video
Российский беспилотник врезался в здание в Румынии и ранил двух человек, страна оценивает статью 4 НАТО
Генеральный директор Lamborghini реагирует на негативные последствия Ferrari Luce и защищает акцент на гибридах
CBS прогнозирует прибыль в размере 15 миллионов долларов США после сделки с Байроном Алленом и окончанием «Позднего шоу»
Mercedes-AMG стоимостью 800 000 реалов найден брошенным со звуком после аварии в Витории
Оценка Anthropic взлетела до $965 млрд, превысив оценку AI OpenAI
Поклонники GTA VI выразили возмущение Rockstar Games за молчание после первоначальной даты релиза
Slate отмечает предпродажу электрогрузовика 24 июня с залогом в 300 долларов.
Гороскоп на май: 4 знака, которых ждут большие трансформации при полной Луне в Стрельце