Le remake d’Assassin’s Creed Black Flag Resynced apporte des combats et des visuels difficiles sans écrans de chargement
Ubisoft Singapore a présenté une version jouable du Creed Black Flag Resynced de Assassin lors d’un événement de presse au Paris. Le titre arrive sur le marché le 9 juillet 2026 avec des versions confirmées pour PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S. Jornalistas a testé la recréation de l’aventure pirate pendant environ trois heures. La période a permis d’évaluer les performances techniques et les modifications structurelles des travaux.
Le projet utilise le moteur graphique Anvil Engine, la même technologie de base que le Creed Shadows de Assassin. Le développeur a opté pour une reconstruction complète des mécaniques au lieu d’une simple mise à jour des textures. Les changements affectent directement le rythme des affrontements physiques, l’intelligence artificielle et la navigation maritime du Caribe.
Assassin's Creed Black Flag Resynced | Hands-on Previews:
▫️ "One of the most ambitious remakes ever made" (Skill Up)
▫️ Around 6 hours of new content has been added
▫️ Naval combat has been reworked by the same studio as the original 2013 game
▫️ Little to no RPG elements
▫️… pic.twitter.com/KWR8ysNTnt— KAMI (@Okami13_) May 21, 2026
Le graphique Motor offre une exploration transparente et des scénarios réalistes
Le saut en qualité visuelle change la perception de l’environnement caribéen. L’équipe de développement a retravaillé la physique de l’eau à partir de zéro, ce qui a donné lieu à des vagues dynamiques qui réagissent aux conditions météorologiques. La végétation insulaire répond désormais à la direction du vent de manière procédurale. Le même système aérien Esse déplace les voiles du navire Jackdaw de manière réaliste. Le nombre de polygones des scénarios a considérablement augmenté par rapport à la version originale.
Les écrans de chargement ont disparu lors de l’exploration de la carte. Le joueur peut se promener dans les rues de villes denses comme Havana et Nassau et monter à bord du navire sans aucune interruption. La transition entre la terre ferme et l’océan se fait de manière fluide. L’horizon visuel a été élargi, permettant de voir les navires et les îles à des distances bien plus grandes que dans la version classique.
Durante la démonstration en Paris, les ordinateurs ont exécuté le jeu avec un processeur Intel Core Ultra 7 265KF et une carte graphique NVIDIA GeForce RTX 5080. Le système disposait de 64 Go de RAM DDR5. La configuration Essa a conservé une résolution 4K avec une fréquence d’images élevée et stable. La technologie de mise à l’échelle de la carte a été activée pour garantir la stabilité des performances.
Les principales caractéristiques techniques notées dans la version d’essai comprennent :
- Texturas refait avec une haute résolution et des détails étendus
- Física aquatique sans précédent avec un impact direct sur la navigation
- Transição sans écrans de chargement entre villes et mer
- Vegetação et tissus contrôlés par simulation de vent
- Desempenho optimisé pour les hautes résolutions sur PC
Le travail technique s’attache à maintenir l’immersion du joueur lors de longs voyages en mer. L’absence d’interruptions techniques transforme la façon dont les missions sont abordées, unissant les combats terrestres et navals en un seul flux de jeu.
Battle Sistema demande de la précision et abandonne la défense automatique
Le combat au corps à corps a subi une refonte majeure. L’ancienne stratégie consistant à maintenir enfoncé le bouton de défense pour éliminer des groupes entiers d’ennemis est devenue inutile. Le nouveau système nécessite des mouvements de lecture et des réflexes rapides. Les adversaires ont une barre de posture qui doit être brisée avant de pouvoir subir des dégâts mortels.
Le blocage parfait est devenu le principal outil de survie de Edward. Le joueur doit chronométrer exactement l’attaque ennemie pour la déséquilibrer. Une défense réussie ouvre un espace pour des tirs instantanés. Le Armas de niveau supérieur permet d’enchaîner jusqu’à quatre kills d’affilée sur des adversaires proches, mais l’équipement de base limite l’action à un seul coup.
Les soldats contrôlés par le système agissent de manière extrêmement agressive. Eles entoure rapidement le protagoniste et attaque simultanément. Durante prenant d’assaut un fort dans la démo, le nombre de tireurs d’élite et de combattants de mêlée a nécessité plusieurs tentatives pour réussir. La moindre erreur de positionnement entraîne de graves dommages à la barre de santé.
La visée des armes à feu fonctionne désormais entièrement manuellement. Le joueur doit viser activement à frapper des barils de poudre ou des ennemis éloignés. L’utilisation de capacités spéciales nécessite des combinaisons de boutons qui nécessitent encore une adaptation dans le feu de l’action, changeant le rythme des affrontements.
Movimentação gagne en fluidité alors que l’intelligence artificielle trébuche
La navigation à travers des scénarios urbains et forestiers présente des réponses plus rapides aux commandes. Le parkour permet des sauts latéraux et des interruptions d’animation pendant la course. Edward Kenway se déplace avec la même agilité que celle des protagonistes des jeux les plus récents de la franchise. La traversée des toits se déroule sans les crashs courants de la version originale.
Les améliorations Apesar en matière d’escalade et de descente de structures hautes restent problématiques. Le système confond encore les commandes lorsque le personnage doit descendre depuis des points d’observation ou des rebords étroits. Un mouvement lent se traduit par des actions imprécises qui brisent le rythme de l’exploration verticale.
Le système furtif a été intégré à la météo dynamique. Le joueur peut s’accroupir n’importe où en appuyant simplement sur un bouton. Un violent orage sur Matanzas a considérablement réduit le champ de vision des gardes lors d’une mission d’infiltration. La forte pluie permettait au personnage de marcher presque découvert sans attirer l’attention, à condition de garder une distance minimale.
Le point faible de l’infiltration réside dans l’intelligence artificielle. Les soldats suivent des itinéraires prévisibles et réagissent de manière limitée aux stimuli sonores. Le joueur peut attirer plusieurs ennemis dans la même cachette sans alerter le reste du camp. Le manque de communication entre les gardes permet de vider facilement des bases entières sans avoir recours à un combat ouvert.
Les navires navals Batalhas et l’exploration sous-marine élargissent l’univers des pirates
Les affrontements en haute mer ont reçu d’importants ajustements mécaniques. Le canon rotatif utilisé lors des approches a abandonné les événements rapides. Le joueur contrôle désormais la visée manuellement pendant que l’équipage tire le navire ennemi avec des grappins. Les munitions sont limitées à cinq tirs et le balancement des vagues rend la précision du tir difficile.
La différence de hauteur entre les navires nécessite des calculs de trajectoire pour atteindre le pont opposé. Les batailles navales conservent l’essence classique des poursuites et des échanges de tirs de canon. L’expérience acquise par le développeur avec Skull et Bones se reflète dans le poids et la réponse des navires lors des combats navals.
Le jeu a introduit de nouveaux officiers recrutables dans l’équipage. Une mission de vingt minutes a présenté Lucy, un personnage qui débloque un mode de tir spécial pour Jackdaw après avoir été recruté. L’exploration océanique s’est également développée dans cette nouvelle version.
Le joueur peut plonger librement n’importe où sur la carte pour rechercher des trésors peu profonds. La cloche de plongée classique est toujours présente pour accéder aux zones profondes et aux missions spécifiques sous la mer. La transition directe entre la nage libre et le retour sur le pont renforce la proposition d’un monde ouvert sans barrières de chargement.
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