007: First Light 提供 IO Interactive 的沉浸式動作和潛行遊戲

007 First Light

007 First Light - Reprodução

IO Interactive 以《007 傳奇》的發佈為標誌,讓詹姆士龐德在闊別 14 年後重返電玩領域。 《007:黎明曙光》呈現了一個年輕、衝動、叛逆的英國特工,與丹尼爾克雷格電影中的老將龐德不同。這種敘事剪輯讓玩家能夠認同正在發展的角色,將玩家的學習曲線與主角在整個戰役中的學習曲線連結起來。

帶有當代寓言的敘事

故事從冰島開始,一開始不冷不熱,但當邦德被軍情六處招募並接受 00 計劃訓練時,故事開始受到關注。這款遊戲散發著電影般的影響力,並引發了當前對人工智慧、人工智慧操縱社會不同階層的能力以及其擁有的軍事力量的批評。還有對億萬富翁行使權力的直接批評。 Q、Moneypenny 和 Isola 等角色也加入其中,但包括 Lenny Kravitz 在內的演員陣容並未充分利用。反派們沒有像勒·奇弗爾或亞歷克·特里維廉那樣的影響力,但他們在推動情節發展方面發揮了自己的作用。

多種方法的滲透和多樣性

《007:曙光》的主要優勢在於它的遊戲玩法。滲透地點既充滿挑戰又充滿樂趣,繼承了《殺手》系列的鮮明傳統。斯洛伐克的任務很好地體現了這一點:闖入正在舉行國際象棋錦標賽的豪華酒店,可以選擇不同的路徑。玩家可以智取守衛、破解灑水裝置來驅散敵人、使用令人作嘔的飛鏢或爬上陽台。這種多樣性的可能性鼓勵了可重玩性和個人挑戰。線性遊戲為您提供了賽道上的自由。

偽裝是存在的,但與《殺手》中的使用相比,在 20 小時的遊戲過程中很少有人探索它們。隱形系統取自已知來源:

  • 漫威蜘蛛人(Insomniac Games)-潛行機制
  • 看門狗(育碧)-技術方法
  • 蝙蝠俠:阿卡漢 — 肉搏戰的 DNA
  • 《神秘海域》(頑皮狗)-收藏品與槍戰設計

Q 的小工具效果很好:駭客手錶、衝擊波相機、電暈地雷和噁心飛鏢。 4 個同時使用的工具的限制令人沮喪,但維持了策略決策。腎上腺素吧調節吸引力、虛張聲勢和槍戰。

直接戰鬥和「殺人許可證」機制

當隱身失敗時,拳頭和射擊會增加重量。 《蝙蝠俠:阿卡漢》系列的首席戰鬥設計師亞當文森特負責動畫製作。潛行殺戮、攻擊系統、反擊和搶奪都體現了阿卡姆DNA。與多名守衛的戰鬥既刺激又充滿挑戰。與 5 個或更多的對手僅用一拳獲勝就令人滿足。

007:曙光不提供完全的拍攝自由。但當敵人開始致命對抗時,遊戲就會進入「殺戮許可」模式,釋放連續射擊。敵人的人工智慧令人失望:即使在最近的損失之後,他們仍然堅持在沒有掩護的情況下穿過門,這使得戰鬥的回報減少。第三人稱劇本出現:掩護、射擊、跑去收集彈藥、在敵人臉上卸下武器、出拳、返回射擊。動作比賽很精彩,但比肉搏戰發生的頻率低。

戰術模擬器增加了深度,在挑戰中複製戰鬥情況,讓人想起《潛龍諜影》的 VR 任務。

駕駛和技術演示

車輛將遊戲玩法與激動人心的追逐融為一體。方向並不精緻,有些片段缺乏速度感,但它很有趣。最後控制像蝙蝠車一樣的效果是有影響的,儘管它不會持續很長時間。

圖形在精美的設置中令人印象深刻,在 PS5 Pro 上以 60 fps 的速度運行,沒有令人沮喪的錯誤。紋理有時會延遲載入或根本無法載入(140p 寬高比),但 IO Interactive 提供了可靠的工作。標誌性音樂強化了邦德的身份。遊戲玩法無需顛覆性創新即可大放異彩。

第七代懷舊與現代品質

《007:曙光》承載著對第七代遊戲機動作遊戲的懷舊之情-《神秘海域》、《戰爭機器》、《蝙蝠俠:阿卡漢》。這表明這種類型仍然很有趣,值得經常回歸。 2026 年 5 月,這款遊戲與《樂高蝙蝠俠:黑闇騎士的遺產》一起推出,重新喚起了這種感覺。

作為最具潛力的角色遊戲,《007:曙光》不會像任天堂 64 上的《007:黃金眼》那樣產生文化影響,但它在多個方面都可以與經典 FPS 進行品質競爭。

另見