007 First Light leverer det mest ambitiøse James Bond-spil i videospilhistorien

007 First Light

007 First Light - Reprodução

Após Mere end 5 år uden en film og årtier uden et kvalitetsspil om den britiske agent, lancerede udvikleren IO Interactive 007 First Light som et endegyldigt svar på det vakuum, som franchisen efterlod på videospilmarkedet. Titlen ankommer på pc, Xbox Series

IO Interactive, kendt for Hitman-spillene, har samlet sin ekspertise inden for open-world design og stealth for at skabe en oplevelse, der balancerer filmisk action med øjeblikke af udforskning. Patrick Gibson låner sin stemme og ansigt til den unge James Bond, der starter som en irriterende og ulydig karakter, der udvikler sig, mens han interagerer med M og Q, spillet på en urban og fængslende måde.

Fusionen mellem hemmeligholdelse og filmisk handling

Spillet afviser den nemme tilgang med blot at tilpasse Hitman-formlen med Bond-temaer. I stedet vender IO Interactive manuskriptet: det bruger lineær historiefortælling som sin drivkraft, samtidig med at elementer af “social stealth” – studiets varemærke – genbenyttes til filmiske formål. Sequências, der ville være film i andre titler, bliver spilbare øjeblikke. Et tydeligt eksempel opstår, når Bond kører en bil rundt i et sving i en vej for at afsløre et slovakisk slot. Outro, når et helt kapitel er dedikeret til en træningsmontage, der veksler mellem bilflugt, stealth og kamp.

Ranged combat fungerer anderledes end nærkamp. Quandos stealth-strategi mislykkes, og Bond er tvunget til at skyde, spillet prioriterer eksplosiv teatralskhed: gastanke eksploderer, platforme kollapser, kraner kollapser. Spilleren lærer hurtigt at lede efter den røde tønde, som vil udløse en kæde af sideskade. Essa-mekanik tilbyder potentiale, men kræver overdreven afhængighed af strukturerede scenarier for at undgå at blive hurtigt overvældet af fjender.

Combate nærkamp med frihed til improvisation

Ubevæbnet kamp afslører en anden sofistikering. Bond fungerer som en barroom, der skubber kroppe mod støjende hylder og støder fjender med krus og tastaturer. Lektionen er enkel: enhver genstand, der ikke er fastgjort til jorden, bliver et potentielt våben. Spillet betinger spilleren til at se mistænksomt på service, vinflasker og andre bevægelige genstande, vel vidende at de vil blive brugt i kamp i løbet af de næste par minutter. Essas tilgang giver mulighed for autentisk improvisation og får hver kampsekvens til at føles særskilt.

Hacker-uret introducerer Home Alone-dynamik, hvilket giver spilleren mulighed for at omdirigere vagter til låste kopimaskiner, før de elektrocuterer med en laserstråle. Gadgets fungerer som værktøjer til at omgå fjender, selvom spillet accepterer doser af absurditet, når det er nødvendigt at genopfylde enheder med batterier stjålet fra fjernbetjeninger eller globs af alkoholgel. Imagem: Daniel Craig plyndrer Carex for at fodre et spion-ur finder ingen sidestykke i biografen.

Bonds dobbelte natur: forfører og kombattant

007 First Light forstår noget, som tidligere spil om agenten ikke har formået: action er kun halvdelen af ​​Bond’s fantasi. Ele er både en forfører og en fighter. Spillet inkluderer sociale kulisser ved en skakturnering og en luksusproduktlancering. Iscenesættelsen og atmosfæren i disse miljøer er eksemplarisk. Praktisk arbejde involverer at opsnappe samtaler for at finde placeringen af ​​et nøglekort eller kaste en giftig pil efter dets værge.

Visitas til et mauretansk marked og et luksushotel tilbyder ægte plads til udforskning. Poucos-udviklere formår at fange den håbefulde touring-fantasi. Muitos-spil gav dig mulighed for at legemliggøre en våbenbaseret version af Bond, men 007 First Light giver den første mulighed for at slappe af ved siden af ​​en oplyst infinity-pool i Vietnã eller prøve at overliste en snyder i et spil bark og bold. Moderne Videogames’er har den tekniske evne til at tage spillere til bestemte steder med detaljer, der var utænkelige i GoldenEye-æraen for Nintendo 64.

Imersão totalt i et univers af fanbesættelse

Detalhes afslører produktionens fanatiske karakter. En sekvens viser, at Q lærer Bond, hvordan man binder en sløjfe – perfekt prequelcraft, der opnår et ikonisk look gennem en smuk karakterberøring. Spillet giver adgang til John Barrys klassiske partiturer, hvilket giver spilleren mulighed for at placere et spektakulært nålefald ud af ingenting. Exploração af Q Lab har underordnede, der tester funktionssvigte prototyper. En sekvens binder Bond til et torturbord, hvor han skal tale sig vej til frihed. Outra sætter agenten i 15.000 fod uden faldskærm.

Det er tydeligt, at titlen blev skabt af Bond-entusiaster, der spillede “hvad nu hvis?” på en tavle:

  • Exploração fra Q lab med prototypetest
  • Sequência handel knyttet til torturbord
  • Salto frit fald i 15.000 fod uden faldskærm
  • Klassiske resultater fra Acesso til John Barry
  • Momentos luksusturisme på ikoniske steder

Poucos-fans får mulighed for at spille inden for sandkassen af ​​deres besættelse, som IO Interactive opnåede her. Como videospil længe over Bond, ingen gjorde det bedre.

Se Også