開発者は PlayStation 2 ゲームを PC にネイティブに変換する PS2Recomp システムを作成

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PlayStation Foto: PlayStation - Foto: Tom Eversley / Shutterstock.com

ran-j として知られる開発者は、PlayStation 2 ゲームをネイティブ PC 実行可能ファイルに変換するように設計されたツールであるオープンソース プロジェクト PS2Recomp をリリースしました。システムはディスクからの元のデータを処理し、Windows および Linux オペレーティング システムと互換性のある独立したアプリケーションを生成します。このテクノロジーにより、クラシック タイトルを実行するために従来のエミュレータが必要なくなります。

この取り組みは、20 年以上にわたって販売されてきたデジタル カタログの保存における直接的な進歩を表しています。この方法では、元のコンソール言語を最新の形式に変換することで、過去の処理のボトルネックを解決します。プラットフォームの継続的な開発により、2026 年には新しい世代がビデオ ゲームの文化遺産にアクセスできることが保証されます。リバース エンジニアリング コミュニティは、以前はチーム全体による何年もの手作業が必要だった手順を自動化しました。

静的コードの再コンパイルの仕組み

静的再コンパイルは、実行前にゲーム命令を事前変換することで機能します。 PS2Recomp プログラムは、PlayStation 2 で使用されている MIPS アーキテクチャに基づいて元のバイナリ コードを分析します。この読み取り情報から、ツールは現在の x86-64 プロセッサと互換性のある C++ 言語に情報を直接変換します。作成されたファイルは、通常のコンピュータ ソフトウェアと同じように動作します。システムはメモリと処理リソースを直接管理します。

必要なデータを抽出するには、ユーザーはゲームの合法的なコピーを所有する必要があります。このツールはディスクから情報を読み取り、クリーンな実行可能ファイルを生成します。生成されたコードは、リリース時に元の製造元によって課されたハードウェア制限を無視します。独立した開発者はゲームのフレームワークにアクセスし、オリジナルのコンソールでは不可能な構造的な変更を加えます。変換により、内部ファイルへの完全なアクセス権が抽出されます。

Emotion Engine アーキテクチャの技術的課題

PlayStation 2 は、カスタム ベクトル処理ユニットを備えたエモーション エンジンと呼ばれる中央プロセッサを利用していました。このチップは複雑なので、オリジナルのハードウェア ロジックをリアルタイムでエミュレートするには、現代のコンピューターに高い処理能力が必要です。従来のエミュレータは、ゲームプレイ中に同時に命令を変換する仮想マシンを作成します。このプロセスは大量のマシン リソースを消費し、多くの場合、オーディオ同期の失敗やパフォーマンスの低下が発生します。

PS2Recomp プロジェクトは、独自の実行可能ファイルを作成することでこの問題を回避します。このツールは、decomp.me ソフトウェアと共同プロジェクト フォームを使用して、高度な数学的ソリューションを統合します。システムはユーザーが入力したデータを識別し、コンパイルの失敗に対して自動修正を適用します。集合的な知識ベースによりツール開発が加速されます。

コードセクションを分離すると、特定のブロックに人間が介入できるようになります。専門家は元のロジックを分析し、C++ で手動ソリューションを作成して、ソフトウェアの将来の状態を保存します。コミュニティによって新しいゲームが処理されるたびに、変換の成功率が増加します。継続学習システムが進化するにつれて、手動調整の必要性は減少します。

パフォーマンス上の利点と追加機能

コンピュータ上でネイティブに実行すると、ゲームは元の解像度とフレーム レートの制限から解放されます。タイトルは、マシンにインストールされている最新のビデオ カードの全容量を使用するようになりました。このパフォーマンスは、この分野の企業が販売している公式の下位互換性リストを上回っています。

このツールを使用しているプレーヤーは、全体的なエクスペリエンスが大幅に向上したと報告しています。静的再コンパイルには、次の技術的な利点があります。

  • 外部変更を必要とせずに、4K 解像度およびウルトラワイド モニターをネイティブでサポートします。
  • フレーム レートのロックが削除され、ゲームを 60、120 フレーム/秒以上で実行できるようになりました。
  • SSD ストレージ ドライブからデータを直接読み取ることで、ロード時間を大幅に短縮します。
  • 古いテクスチャをファンが作成した高解像度 3D モデルに置き換える機能。
  • 複雑なプラグイン構成を必要としない最新のオペレーティング システムとの統合。

SSD 上のデータに即座にアクセスできるため、コンソールの限られたメモリを管理するために設計されたロード画面が不要になります。シナリオ間の移行は即座に行われます。テクスチャの変更はプログラムのルートで行われ、実行中にイメージを挿入しようとするエミュレータによくある視覚的な不具合を回避します。ソース コードが書き直されたことで、最新の照明効果や高度なシェーディングを簡単に実装できるようになりました。

デジタル保存とプロジェクトの次のステップ

PS2Recomp を通じて完全なゲームプレイ ステータスを達成した最初のゲームは、Sly Cooper and the Thievius Raccoonus でした。このタイトルは、3 つの異なるコンピューター環境での実行可能性を証明するためのテスト ベースとして機能しました。オーディオ同期の問題やグラフィックの不具合もなく動作しました。テストの成功は、互換性リストの拡張に興味を持つプログラマーの注目を集めました。

ユーザー コミュニティは投票を組織して、今後のコンバージョンの優先順位を定義します。クラッシュ バンディクーや Jak II などの古典的なシリーズは、ディスカッション フォーラムでのリクエストをリードしています。 GitHub でホストされているオープン ソース ファイルを使用すると、プログラミングの知識がある人なら誰でも、選択したゲームの変換を開始できます。リポジトリは、独立したテスターに​​よって報告されたコードの最適化とバグ修正を含む毎日の更新を受け取ります。

プロジェクトのドキュメントには、元のディスクからデータを抽出して最終ファイルをコンパイルするために必要な手順が詳しく説明されています。現在のプロセスでは、コマンド ラインとソフトウェアのコンパイルに精通している必要があるため、一般の人がすぐに使用できるのは制限されています。開発者は、操作を簡素化するためのグラフィカル ユーザー インターフェイスの作成に取り組んでいます。このグループの目標は、ワークフロー全体を自動化することです。

新しいアプローチは、エンターテイメント メディアの保存のための技術標準を確立します。ハードウェア メーカーの商業的決定は、現代言語への移行に伴い、デジタル作品の存続に対する影響力を失います。静的再コンパイル方法は、古いコンソール形式への適用について研究され始めています。ビデオ ゲームの遺産を維持する責任は、徐々に世界のテクノロジー コミュニティに移管されています。

Luís Henrique Costa é jornalista formado pela FMU, editor-chefe e fundador do Mix Vale, portal de notícias em atividade desde 2013. Responde pela direção editorial do veículo, que cobre Brasil e mundo em economia, benefícios sociais, esportes, tecnologia, ciência e entretenimento. Atua na área há mais de 15 anos e lidera uma equipe de cerca de 15 colaboradores.

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