Sam Slater 揭示了 Saros 配樂的細節,融合了無人機金屬、合成器和 Eclipse 中的操控聲音
遊戲《Saros》的配樂將於今天(5 月 22 日)向公眾發售,保證讓您在聽覺上深度沉浸在遊戲的世界中。作曲家薩姆·斯萊特的作品結合了黑暗和扭曲的元素,試圖捕捉未知星球的本質。
斯萊特將薩羅斯的音樂創作描述為“美妙、巨大、黑暗的謎題”,超越了單純的動作聲音。目的是發現虛構世界的靈魂,並將這種身分轉化為每個音符和音效。
卡科薩的音樂精髓
Saros 最初的配樂挑戰專注於定義遊戲中心星球卡克薩的音樂本質。 Sam Slater 與 Housemarque 創意總監 Greg Louden 和 PlayStation Studios Creative Arts 音樂主管 Joe Thwaites 合作,著手尋找可以識別該地點的主題和紋理創意。斯萊特透露了他用音樂建構世界的方法,在遊戲完成之前就從測試片段開始。
設計逐漸演變為由音樂組成的複雜3D拼圖。這個專案挑戰了時間的線性,要求玩家能夠推進敘事的功能。與 Slater 一樣的金屬迷 Greg Louden 最初的創意對話對於確定聲音方向、探索有機、飽和的無人機金屬與黑暗、乾淨的電子產品之間的張力至關重要。
音樂與聲音設計的對話
從專案一開始,沙羅斯的配樂和聲音設計之間的整合就是一個優先事項。 Sam Slater 強調,他認為這兩個領域之間沒有區別,將它們視為管理玩家所有聲音訊息的單一音訊引擎的一部分。音樂和聲音設計團隊之間的持續合作創造了一個有凝聚力和身臨其境的環境。
關於需要為每個聲音元素留出空間的問題一直存在對話。斯萊特舉了一個有雨和環境聲音的舞台的例子,他選擇隨著音樂退後一步,讓這些元素充分發揮其氛圍作用。這種協同作用確保每種聲音都有助於整體遊戲體驗,而不會出現不必要的重疊或衝突。
生物群落和人類聲音的影響
沙羅斯的構圖直接反映了遊戲的關卡設計,景觀的視覺標記反映在配樂中。例如,對於遠古深淵生物群落,中心旋律的想法是用陶瓷的、幾乎是石頭的聲音建構的。這種聲音被塑造成一個巨大的洞穴並調整音調,產生“向下彎曲”的混響並喚起一種不斷下降的感覺。
當 Eclipse 被啟動時,會出現金屬打擊樂聲,有節奏地與遊戲中機器的聲音設計和接近度一致。配樂的一個顯著特徵是操縱人聲來創造出無法辨識的聲音,將人變成不穩定的東西。
- 語音操控技術:
* 由實驗歌手 Rully Shabara 錄製。
* 採用懸浮式金屬片,附揚聲器和麥克風。
* 創建回饋,用尖叫聲刺激金屬部分。
* 將人類聲音轉變為不穩定且支離破碎的聲音。
唯一保留著一絲人性的聲音是表達阿瓊對尼蒂亞想法的聲音。主打歌曲“Sun is Forever”最初是 Nitya 的主題曲,旨在傳達神秘感和母性感覺,而不是一首海妖之歌。吉他的宣洩進入曲目象徵著日食,它隱喻“將尼蒂亞推到一邊”,增強了情感影響。
情感對比與日食的腐蝕
愛與渴望、腐敗與憤怒之間的對比是薩羅斯配樂的精髓。山姆·斯萊特解釋說,這些矛盾使得遊戲的故事和世界引人入勝,因為《沙羅》是一個愛情故事,英雄阿瓊正是因為他的腐敗而令人著迷。斯萊特認為,人性源自於矛盾,這是貫穿所有音樂作品的原則。
日食在聲音上表現為退化、過載和極限溢出。過載效應是電路過載波形的聽覺隱喻。然而,Eclipse 最顯著的特點在於旋律換位:Eclipse 上下文之外的所有旋律都向上或向下移動六個半音。這種微妙的改變,音樂家有意識地無法察覺,傳達了一種世界「感覺不對勁」的感覺,「家」被摧毀了,儘管它的聲音根源仍然存在。
對於 Boss 遭遇,音樂旨在以簡單直觀的方式傳達能量,讓玩家保持參與。每一場戰鬥都呈現了舞台的主題和聲音特徵,無論有沒有 Eclipse 的版本,最終都體現了每個環境的主題思想。音樂語言會適應驅動玩家,確保每次對抗都有流暢且難忘的體驗。
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