Sam Slater rivela i dettagli della colonna sonora di Saros, fondendo drone metal, sintetizzatori e voci manipolate in Eclipse
La colonna sonora del gioco Saros, che arriverà al pubblico oggi, 22 maggio, promette una profonda immersione uditiva nell’universo del gioco. Il lavoro del compositore Sam Slater combina elementi oscuri e distorti, cercando di catturare l’essenza di un pianeta sconosciuto.
La creazione musicale per Saros è stata descritta da Slater come un “puzzle meraviglioso, immenso e oscuro”, che va oltre il semplice suono delle azioni. L’obiettivo era scoprire l’anima di un mondo immaginario, trasponendo questa identità in ogni nota ed effetto sonoro.
Essência Musical da Carcosa
La sfida iniziale della colonna sonora di Saros si concentrava sulla definizione dell’essenza musicale di Carcosa, il pianeta centrale del gioco. Sam Slater, in collaborazione con Greg Louden, Diretor Criativo di Housemarque e Joe Thwaites, Líder Musical di PlayStation Studios Creative Arts, si sono dedicati alla ricerca di idee tematiche e materiche che potessero identificare la location. Slater ha rivelato musicalmente il suo approccio alla costruzione del mondo, iniziando con filmati di prova prima ancora di completare il gioco.
Il design si è gradualmente evoluto in un complesso puzzle 3D fatto di musica. Il progetto Este ha sfidato la linearità del tempo, richiedendo funzionalità che consentissero al giocatore di avanzare nella narrazione. Le conversazioni creative iniziali con Greg Louden, un fan del metal come Slater, sono state cruciali per stabilire la direzione sonora, esplorando la tensione tra il drone metal organico e saturo e l’elettronica scura e pulita.
Diálogo tra Música e Design di Som
L’integrazione tra la colonna sonora e il sound design in Saros è stata una priorità fin dall’inizio del progetto. Sam Slater ha sottolineato di non vedere alcuna distinzione tra queste due aree, trattandole come parti di un unico motore audio che gestisce tutte le informazioni sonore per i lettori. La collaborazione continua tra i team di musica e sound design ha consentito la creazione di un ambiente coeso e coinvolgente.
Houve un dialogo costante sulla necessità di lasciare spazio ad ogni elemento sonoro. Slater ha citato un esempio di un palco con pioggia e suoni ambientali, dove ha scelto di fare un passo indietro con la musica per consentire a questi elementi di svolgere pienamente il loro ruolo atmosferico. La sinergia di Essa ha assicurato che ogni suono contribuisse all’esperienza di gioco complessiva, senza sovrapposizioni o conflitti inutili.
Influência di Biomas e Voz Humana
L’architettura compositiva di Saros rifletteva direttamente il level design del gioco, con indicatori visivi del paesaggio rispecchiati nella colonna sonora. Para nel bioma Ancient Depths, ad esempio, l’idea melodica centrale è stata costruita con un suono ceramico, quasi pietroso. Il suono di Este è stato modellato in una grotta gigante e regolato nell’intonazione, creando un riverbero che “si piega verso il basso” ed evoca una sensazione di discesa costante.
Quando o Eclipse viene attivato, emerge un suono di percussione metallica, in linea ritmicamente con il sound design e la vicinanza delle macchine nel gioco. Una caratteristica sorprendente della colonna sonora è la manipolazione delle voci umane per creare suoni irriconoscibili, trasformando l’umano in qualcosa di instabile.
- Manipolazione vocale Técnicas:
* Gravação del cantante sperimentale Rully Shabara.
* Uso in lamiera sospesa, con altoparlante e microfono.
*Feedback Criação per stimolare la parte metallica con urla.
*Transformação del suono umano in qualcosa di instabile e frammentato.
L’unica voce che manteneva una traccia di umanità era quella che esprimeva le idee di Arjun su Nitya. La traccia principale, “Sun is Forever”, è iniziata come tema per Nitya, progettata per trasmettere mistero e un sentimento materno, piuttosto che un canto di sirena. L’ingresso catartico delle chitarre nel brano simboleggia Eclipse, che metaforicamente “spinge di lato Nitya”, rafforzandone l’impatto emotivo.
Contraste Emocional e Corrupção di Eclipse
Il contrasto tra amore e desiderio, corruzione e rabbia, è l’essenza della colonna sonora di Saros. Sam Slater spiega che queste contraddizioni rendono affascinante la storia e il mondo di gioco, poiché Saros è una storia d’amore in cui l’eroe Arjun affascina proprio a causa della sua corruzione. L’umanità, secondo Slater, nasce dalla contraddizione, principio che permea tutta l’opera musicale.
Eclipse è rappresentato sonicamente dal degrado, dal sovraccarico e dal superamento dei limiti. L’effetto overdrive è una metafora uditiva della forma d’onda che sovraccarica i circuiti. Contudo, la caratteristica più distintiva di Eclipse risiede nella trasposizione melodica: tutte le melodie al di fuori del contesto Eclipse vengono spostate di sei semitoni verso l’alto o verso il basso. La sottile alterazione di Essa, non rilevabile consciamente dal musicista, trasmette la sensazione che il mondo “sembra sbagliato”, con la “casa” distrutta anche se la sua radice sonora rimane.
Negli incontri con i boss di Para, la musica è progettata per comunicare energia in modo semplice e intuitivo, mantenendo il giocatore impegnato. Il combattimento di Cada presenta i temi e l’identità sonora del palco, sia nelle versioni con che senza Eclipse, culminando nelle idee tematiche di ciascun ambiente. Il linguaggio musicale si adatta per guidare il giocatore, garantendo un’esperienza fluida e memorabile in ogni confronto.
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