作曲家 Sam Slater 詳細介紹了遊戲 Saros 的配樂創作,重點關注無人機金屬
遊戲《Saros》原聲帶於5月22日正式發布,帶來專注於虛擬宇宙沉浸式的聽覺體驗。作曲家薩姆·斯萊特領導了這個音樂項目,使用黑暗和扭曲的聲音元素來代表未知星球的特徵。作品融合了無人機金屬等流派以及合成器的運用來營造敘事所需的氛圍。
音樂創作過程需要複雜的結構,作曲家自己將其描述為一個大比例的謎題。音訊團隊的目標是透過特定的音符和聲音效果來建立虛構世界的身份。製作需要在音樂創作和玩家在戰役期間經歷的敘事進程之間進行嚴格的技術協調。
卡爾科薩星球健全身分的構建
最初的開發重點是定義卡科薩的音樂本質,這顆行星是故事的中心背景。 Sam Slater 與 Housemarque 創意總監 Greg Louden 以及 PlayStation Studios Creative Arts 音樂主管 Joe Thwaites 密切合作。團隊以測試圖像為基礎,尋找能夠在專案視覺完成之前識別環境的主題和紋理創意。
音頻設計作為一個三維繫統,挑戰了音樂創作的傳統線性時間。該結構需要提供功能,以便用戶可以在沒有聽覺中斷或節奏中斷的情況下推進故事。斯萊特和勞登之間的初步對話根據有機無人機金屬和乾淨的電子音樂之間的緊張關係確定了一個方向。
所使用的儀器和頻率的定義經歷了多次修訂,直到達到開發人員期望的平衡。飽和聲音的選擇有助於傳達卡爾科薩的外星環境的敵意。合理的規劃要求每個軌道都可以分解為獨立的層,以便於在遊戲的圖形引擎中實現。
音樂與聲音設計的技術整合
配樂和聲音設計之間的技術整合是 Saros 整個開發週期的首要任務。作曲家將這兩個區域視為音訊引擎,負責管理發送給播放器的所有資訊。團隊之間的持續合作形成了一個有凝聚力的環境,並避免了出勤衝突。
製作需要不斷的對話,以確保最終混音中每個聲音元素都有足夠的空間。在包含環境聲音(例如雨和風)的特定階段,音樂音量會經過程序降低,以使大氣元素變得突出。這種技術協同作用避免了可能混淆用戶空間感知的不必要的重疊。
此專案應用的音訊工程使用先進的混音技術來有效地分離頻段。均衡過程確保無人機金屬的重低音不會掩蓋合成器和環境效果的高頻細節。保留了動態範圍,以便在最緊張的時刻和與敵人戰鬥時對玩家產生影響。
生物群系和聲音操控的影響
作品的架構直接反映了關卡設計,反映了音軌中景觀的視覺標記。在古代深淵生物群系中,中心旋律使用帶有混響的石質陶瓷聲音,讓人產生一種不斷下降到巨大洞穴的感覺。當稱為日食的事件被啟動時,金屬撞擊聲會與機器的接近同步出現。
作品的一個核心特徵是操縱人聲來產生無法辨識且不穩定的聲音。音訊團隊應用特定的錄音和處理方法,將標準的錄音轉換成構成危險氣氛的外星紋理。
- 與實驗藝術家 Rully Shabara 在錄音室進行聲樂錄音。
- 使用連接揚聲器和麥克風的懸掛金屬板。
- 產生回饋頻率,以尖叫聲刺激金屬結構。
- 數位處理會破壞原始人聲並造成不穩定。
唯一保持人類特徵的聲音代表了角色Arjun對Nitya的想法。主歌名為“Sun is Forever”,旨在傳達神秘和母性的感覺。重吉他在這首特定曲目中的出現象徵著日食事件,改變了作品的情感影響並加強了敘事中基調的轉變。
日蝕事件和戰鬥的聽覺再現
配樂探索了故事中渴望的感覺與腐敗之間的對比。故事圍繞著主角阿瓊展開,他的發展就是以這種內在矛盾為標誌的。音訊透過樂器的選擇、編曲的強度和歌曲節奏的變化反映了這些對立的元素。
Eclipse 在聲音上表現為音訊衰減和訊號過載。過驅動的技術效果可以比喻為波形超出了電路的限制。作品採用了旋律變調,其中 Eclipse 上下文之外的音符向上或向下移動了六個半音。這種音樂上的變化造成了一種心理感覺,即環境從根本上是錯誤的。
在老闆會議期間,音樂方向著重於直觀地傳達能量以保持參與。每個戰鬥序列都具有當前關卡的特定主題,在標準版本和 Eclipse 版本之間交替。音響系統會動態適應玩家的動作,確保探索場景和高強度對抗之間的流暢過渡。
動態音訊在遊戲產業中的作用
動態音訊系統的實施已成為電玩產業高預算製作的標準。 PlayStation Studios Creative Arts 等工作室開發的技術可讓音樂對使用者指令做出即時反應。在《Saros》中,這項技術可確保配樂遵循遊戲的節奏,而不會突然中斷。
中間件軟體的使用簡化了這些互動式軌道所需的複雜程式設計。作曲家和聲音設計師使用這些工具來配置參數,根據遊戲變數(例如角色健康狀況或螢幕上的敵人數量)觸發特定的音樂曲目。這種技術方法增加了工作的沉浸感。
音軌的最終母帶處理需要專注於消費者使用的不同再現系統。無論玩家使用立體聲耳機、電視揚聲器還是專用家庭劇院系統,音訊團隊都會確保混音聽起來清晰且有影響力。技術嚴謹性完成了創造積極參與沙羅宇宙建構的路徑的循環。
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